2015年度产业报告:IP现状解析与未来道路
2014年游戏“IP”这个概念开始兴起,任何游戏公司拿到IP授权后都不免要高调炫耀一番,这种粉丝经济不仅吸引用户提高留存,同时也刺激着用户消费。随着甜头渐多插足IP的游戏公司越发增多,2015年正式进入了IP的爆发期。从泛娱乐IP到二次元IP的争夺,再到狼多肉少是“IP就咬”。2015年的IP热潮之下可见百态,接下来笔者将对2015年这个IP热潮进行介绍与盘点。
泛娱乐IP:火的快冷却的也快
2014年“泛娱乐”开始与移动平台游戏挂钩,到2015年成为了热潮,不管是综艺节目和还是电影电视剧都有配套的授权游戏。通常电视剧火了之后就会带动配套游戏的人气,人气带起来了还能带来不少的收益,《花千骨》和《琅琊榜》都是典型案例。虽然配套电视剧成功引爆了人气,但这类游戏的人气却很难维持。当综艺节目结束、电视剧完结或者电影档期结束时,这类游戏的热度就会急转直下。我们可以看看《琅琊榜》在AppStore的数据:这款游戏在电视剧热播时期排入免费榜第一的位置,并在前列徘徊,甚至一度排入畅销榜前50;但在《琅琊榜》热潮过后,除了几次更新带来点人气,这款游戏的成绩可以用一落千丈来形容,这也是目前泛娱乐IP的软肋之一。
泛娱乐IP:只为噱头不愿好好做游戏
除了热门改编并配套之外,泛娱乐IP改编游戏还有另一种玩法,那就是提原著作品做宣传。比如《星球大战 银河英雄》这款游戏,它上架的时间非常的“巧合”,选在了时隔多年的电影作品《星球大战 原力觉醒》之前。这种布局不仅起到了电影宣传的效果,还能成功获得长期的推荐。反观国内,《杀破狼2》也是做过类似的行为,在电影上映之前先上架了改编游戏,为的就是唤起玩家的记忆,并通过游戏噱头吸引新看客的关注,毕竟这部作品前后时间跨度太大。可能是目的太过明确,《杀破狼2》这款游戏粗糙的让人反感,连游戏都称不上;这样做究竟能不能对电影起到正面效果,没有数据确实不太好说,只能任凭各位猜测。
泛娱乐IP:一个成熟产业链产物与移动市场无关
泛娱乐IP改编的移动平台游戏更多意义上是一种产业链的衍生物,这款游戏不管它火不火其实都只是围绕着这个IP进行而不是靠这款IP再去衍生更多的东西;所以这类游戏就算再怎么进行更新其生命周期和可拓展性非常的有限,最终“泯然众人矣”。或者说它只是“配套”而不是真正独立的游戏,它的发展实际与移动游戏市场无关。
热潮之下的另一个关键词“二次元”
在整个IP热潮之下除了“泛娱乐”外,“二次元”是一大关键点,也是最鱼龙混杂的一个部分。二次元玩家群体的忠诚度高与消费力强让国内各大游戏商家重新看待了这个亚文化群体,但二次元玩家却并没有想象中的那么好赚取金钱,我们将谈谈目前IP热潮之下日本二次元与国产二次元的生态。
日本二次元IP:授权开发投入得不到回报
目前国内的游戏开发商常走的部分就是购买日本二次元作品的授权开发,既可以打响知名度,也可以获得二次元粉丝的关注,而且“正版”这个金字招牌很有用处。那么实际的成绩呢?让我们来看下图。正版的二次元游戏似乎没有带出更高的成绩,那么问题出在哪?主要有几个问题。
首先,授权开发并没有想象中的容易,日本授权方面的效率非常低下,通常一个IP反反复复需要沟通多次才能完成,而且反馈的时间也非常的长。不管是游戏授权开发还是视频站动漫引进授权都是如此,跑授权的人应该感同身受。
其次,一款经过授权的游戏在开发过程中需要版权方的监修全程参与,监修这个职务一般只有日本才有,他们负责对原作的角色以及设定进行把控,对原创的剧情内容进行评估。如果一个角色或者设定出现了令版权方不满意的情况,那么这个设定以及角色就要打掉重做,所以一般二次元授权游戏的内容很少出现OOC(Out of Character)的情况。同样的,由于日本方面在监修要时刻对内容进行把控,开发商设计的内容要经常进行回传;前面我们提到过日本在沟通方面效率特别低下,所以时间跨度就会变的特别长。
一款游戏从资讯曝光到公布再到测试,最后到正式游戏出品,时间的把控是非常重要的,显然我们目前市面上看到的正版授权游戏从曝光到测试再到正式上架跨度都非常长。比如腾讯所授权开发的《火影忍者》,这款游戏从去年7月底开始正式曝光并在今年的4月份首测,但截至截稿位置,这款游戏仅结束了内测,距离曝光已有一年时间,从时效热度来说跨度太长甚至是大忌,腾讯真的不想马上上架游戏?明显不可能,只能说这是日游甚至授权游戏的通病。
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另一方面,由于IP授权逐渐火热,IP的价格逐渐提升,截至2015年热门动漫IP的授权“底价”已经高达800万人民币,除此之外还有额外的签字费用与游戏上架后的收入分成。商家的投入毫无疑问又要有所增加,无限的投入增长与玩家消费的金额却有限,日本游戏授权开发目前只能陷入 “高投入低收益”的怪圈了。
日本二次元IP:本土化与沿用 玩家定位的平衡难寻
除了我们刚才提到的时间成本与投入成本的增高外,二次元IP面对的问题还有一个就是玩家的定位问题。这个问题并不只存在于游戏开发上,同样也存在于游戏的代理上。过去的网络游戏,引进入国内的时候代理商都要掂量一下要如何运营这款游戏,IP引入也是如此:开发(代理)这款游戏究竟要定位哪个玩家群体。
“二次元的游戏自然要对应二次元的玩家群体”这个回答看似很简单实际并没有那么简单。二次元这个群体的玩家普遍都很挑,玩家付费与否不说,一般会先挑出一大堆游戏的毛病。如果官方要迎合这个群体,就意味着要不停的与玩家之间进行磨合,而且这群玩家未必会付费(当然,砸钱的话也是比谁都凶),而且这群玩家可能与主流玩家的玩法(PVP、累计消费、VIP、碎片等等)格格不入,主流玩家未必会喜欢这种游戏。
如果游戏商选择了迎合主流玩家的话,那么这款所谓的“二次元”游戏,意义又在哪里,主流玩家不知道会不会来玩,而游戏在二次元这个群体也惹了一身骚。最后回到原点,为什么要开发这款“二次元”游戏而不是去开发一款其他的游戏?
本土化的《白猫计划》国服因为核心玩家与主流玩家的共同流失变的默默无闻。最近一款关于平衡点爆发的事件来自网易代理的《乖离性百万亚瑟王》,当网易决定对这款游戏进行本土化(PVP排名、世界Boss、碎片)时遭到玩家强烈的反弹,而网易自身似乎也了解到了本土化与核心玩家的矛盾严重性,不得不做出一定妥协。最终玩家和网易各退一步暂时解决了该事件;不过这只是“暂时”,因为《乖离性MA》不可能只靠核心玩家和联动作品来维持收入,玩家定位的问题迟早还是要爆发,而这种“暂时”的妥协更像是定时炸弹。如何定位自己的玩家群体,不单是二次元游戏的代理商,也是IP授权开发商所要谨慎对待的问题。
国产二次元IP:起步阶段还需要探索
二次元IP的争抢不单体现在日本方面,国产二次元IP同样受到关注。2015年有两款国产二次元IP开发的游戏势头正火:一款是蓝港互动的《十万个冷笑话》手游,另一款则是掌趣的《不良人》手游。《不良人》手游因上架时间的较短无法知道比较实际的消息,我们并不加以讨论;而《十万个冷笑话》的情况财报中则有所提及。
以下为财报中的相关内容: 本集团截至二零一五年九月叁十日止九个月的销售及市场推广开支约为人民币134.1百万元,较二零一四年九月叁十日止九个月的约人民币65.6百万元增加约104.4%。不计以股份为基础的补偿开支,本集团截至二零一五年九月叁十日止九个月的销售及市场推广开支约为人民币130.3百万元较截至二零一四年九月叁十日止九个月的人民币61.6百万元增加约111.5%。本期本集团销售及市场推广开支增加主要由于在二零一五年叁月十八日推出的代理游戏《十万个冷笑话》的广告及市场推广开支大幅增加所致。 |
该游戏大量的流水数据与Q1的赞美的背后是蓝港互动Q2-Q3财期增加了大量推广成本所带来的。将《十冷》盈利与支出做个结合,实际的收益也并不是很好看——盲目的吹捧国产二次元IP的背后是一条金钱铺成的道路。
前段时间奥飞动漫获得了有妖气的大量动漫IP,看似声势浩大,但实际在大量IP中有价值的IP并没有几个,其真正价值只能靠奥飞自己的产业进行带动,在带动的背后金钱投入只高不低。目前的国产二次元IP的繁华背后是一条看似与“日本二次元”相同,但其实又不怎么相同的一条路,没有任何借鉴可循,也不知道有多少水分,整体市场还需要进行摸索。
国产二次元IP:年龄层放低也是一种选择
比起将目标锁定在二次元青少年群体去购买IP,其实放低年龄层也是一个不错的选择。举个例子,日本的市场中,二次元虽然有很强的经济效应,但实际几个大型的动画公司手头比较赚钱的IP依然是“低龄向”IP,这些IP的收入以亿计单位,例如《光之美少女》、《妖怪手表》和《偶像活动》等。儿童市场较为赚钱是全球通用的法则,反观国内也是如此。
国内儿童市场几个热门IP《喜羊羊》、《熊出没》、《铠甲勇士》,这些IP不仅搜索量巨大,目前改编的几款游戏同样成绩也相当不错,甚至有些IP改编的游戏作品成绩还远超国产二次元IP的其他游戏。儿童的市场需求是难以去形容的,哪怕目前盗版产品覆盖面大也依然无法满足儿童对市场的需求,如果开发游戏的话,这也是不输给青少年“二次元”市场的选择,这还是一片蓝海。
中小IP:红海化成本升高
包括小有人气的网络小说在内中小IP也是企业必争的IP热门,连巨头公司网易也不例外。不过今年全球的移动市场开始出现了红海化的情况,整体的游戏成本逐渐升高,其中不仅是开发成本,广告投入和授权IP价格都开始上涨,中小IP也同样如此。如果说中小IP过去成本较低可能盈利的话,目前成本逐渐升高的移动市场中小IP开发的游戏盈利是否能填补成本还需要另作观望。
游戏IP:另一种形式的延续
除了上述几类IP外还有另一类IP存在,这类IP与其他IP不同,更像是一种延续,他们就是游戏自有IP。游戏公司为了拓展市场降低风险,将它们送到移动平台;而这些IP基本都是过去客户端游戏的经典代表。正由于游戏经典,所以在玩家群体中辨识度极高,并且有着大量的忠实玩家群体。
2015年网易游戏《大话西游》、《梦幻西游》的手游版格外抢眼,自上线后就一直处于峰值阶段没有衰退迹象,而由盛大开发腾讯运营的《热血传奇》也紧追其后,同理还有《拳皇98终极之战OL》、《穿越火线》等游戏。虽然游戏IP在关注度,前期上线率都有优势,但在运营上无法给予玩家普遍认同感的话,留存率、ARPU都将下滑剧烈。比如《冒险岛》、《征途》在前期成绩喜人,后期却关注度逐渐降低如何给玩家认同感这是一门需要学习的课程。
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蹭IP的现象依然屡禁不止
目前的移动市场,版权规范已经开始步入良好的阶段,但蹭IP在内的违法现象依然屡禁不止。主要的原因还是在于监管的不到位、违法成本过低和维权成本过高。一款游戏通过蹭IP的手段上位后,由于不用支付版权,其开发成本只要短短几月甚至一月就能回收并开始盈利。另一边的维权方,需要投入成本进行维权,维权的时间跨度长,短则几月多则上年,索赔的金额也远不如维权时间内被告方所赚取的金额,被告只要进行换皮很可能又是一款新游戏。这一方面,在中国海外IP上表现的特别明显。
《刀塔传奇》这款游戏所出现的情况就是如此,今年3月,暴雪公司对《刀塔传奇》正式提起诉讼,今年9月Valve也加入了维权的战局中,但目前法院依然未作出裁定,仅AppStore因影响下架该游戏。除去AppStore,这款游戏依然在各种渠道服存留,充值消费依然巨大。这一案件告诉我们目前IP违法成本之低、维权时间之长、维权成本之大,多种困难围绕在一起使得维权力度雷声大雨点小;而另一方面,渠道服的为虎作伥也是目前市场维权困难的推手之一。目前移动市场还有很多路要走,至少维权就是其中一个。
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IP依然是未来主流 玩法同样需要创新
根据易观智库2015年移动市场的分析,未来游戏市场寡头化将越发明显。首当其冲的寡头自然是腾讯,而背后跟着的第二位则是网易游戏。目前除去腾讯公司不需要渠道即可通过社区化自给自足外,其他公司依然通过IP攻势来维持目前的市场地位,特别是网易游戏。在网易游戏2015年Q3的财报上,网易未来的方针依然将以代理国外游戏和通过IP制作精品游戏为主,这也奠定了在目前难以寻找出路的市场中寻求突破的最后方法。连第二大份额的公司也同样沿此路行走,那么其他中小游戏公司可能也将继续通过IP开始突围之路,未来的一年依然是个“IP年”。
虽然未来IP依然是主流,但也并非说突围就能突围,包括网易在内的游戏公司目前对IP游戏的玩法越发有同质化的现象。随着时间的积累,玩家早已不像过去那般幼稚,换皮已经不再能满足玩家的需求。IP突围的出路的背后是让IP与游戏的每一个细节相连,让玩法真正满足玩家的需求,而不是什么火做什么。说到底,IP游戏要火依然需要创新。
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