日本动漫的烂熟,国产动漫的机遇?
中国作为一个人口大国,它的人口基数本应决定了它是一个消费大国,包括动漫产品。但从现在消费者对国产动漫产品的支出,和早期日漫主导国内市场的情况相比,显然有点理性。在这科技发展迅速的互联网时代,普遍的国人反而对日漫产品的熟知逐渐减少。那么我们又是否能够趁着这个时机,用当下热门的互联网思维加速国产动漫的发展呢?当我们看到行业的巨头们围绕着优质IP,打造着一个横跨文学、游戏、影视、动漫新兴文化产业链时,多少能够获得启示。在新形势下,国产动漫如何用人们最潮流的互联网思维模式发掘其中的转机,已成为时下新课题。
日本作为一个动漫产量极高的国家,它的动漫产业能有今天的成就,无不得益于生产阶段已经形成“动漫生产——媒体播放——衍生产品开发——收益——再生产”的成熟、完整产业循环链形式。这样的产业模式不但能够很好地积累漫画的阅读者数量,而且还可以为后续的动画、动漫衍生产品发展打下很好的基础,形成具有竞争力的动漫品牌。然而,此种产业模式与步骤虽然能够很好地为规范的市场发展起引导作用,但实际上背后却衍生出了非常严重的问题。在日本,要制作一集动画大概需要花10万美元,而一季约12-13集的动画制作成本就需要130万美元左右,其中包括的流程为(如下图)
而一部动漫回收成本的方式,通常只有三种,分别是:向电视台出售播放权、制作成蓝光DVD售卖和生产动漫衍生物进行出售。在市场上,一部好的素材动漫能够往多方面发展,而新生的动漫品牌,在如此激烈的竞争市场上,生存空间越来越窄。当少数受市场接受度高的品牌动漫掌握了大的市场份额时,新生动漫作品要想通过以上三个方向回收成本以及盈利,在如此烂熟的市场上蛋糕可谓越来越小。这样一来,由于在整个制作流程中由于所涉及的公司和人员太多,在利益分配的过程中,就导致了分配不均匀的现象。
这样看来,如今动漫制作团队的发展,可谓占据了天时地利。但可惜的是,由于受众定位错误、不按照正常产业链进行发展,让整个动漫行业发展停滞不前。纵观整个行业,动漫制作团队似乎忽视了两点:一是动漫作品除了具有教育性,还具有娱乐性;二是在动漫市场上,80和90后正在掌握着主动消费的权力和能力,他们开始有文化娱乐消费需求。
在动漫产业链中,内容的创作与生产是上游。要想在动漫市场上走得好走得远,塑造品牌无疑是王道。近年,文学IP的重要性正被逐渐重视。网络文学以其文本特质,在泛娱乐中处于上游,不管对于游戏、电影还是动画等各种呈现形式,它都是“母体”,可以说它已成为撬动“泛娱乐”产业的“支点”,《何以笙箫默》、《芈月传》、《秦时明月》、《花千骨》、《盗墓笔记》、《琅琊榜》、《云中歌》等作品,均脱胎于网络热门小说,它们大都与影视、游戏、动漫等业务实现互联互通,通过互联网平台围绕网文作品的知识产权打造出规划庞大的产业链,同时也将成为国产动画转型的一个关键点。
提起动漫泛娱乐化的先例,人们往往只能联想到国外知名动漫巨擘,或者国内某些儿童向作品。迪士尼的商业模式固然经得起实践检验,但在国内未必畅通无阻。国漫想要效仿前例来成就品牌的泛娱乐化,首要就是深谙东方文化精髓,符合中国网游玩家的需求和习惯。以《莽荒纪》为例,在制作成游戏和动画前,小说从2012年12月16日正式在网上连载,于2015年4月完结,期中一共累积了约6000万的阅读粉丝。另外,如此庞大的阅读粉丝年龄跨度从16岁到30岁左右,他们除了喜欢阅读小说,还同时具有喜欢玩电脑游戏、手机游戏和观看动画、电影的特征。所以,第一波网络科技公司作为IP泛娱乐行业的领头羊,精心地让《莽荒纪》在产业链上正常地发展,才有了《莽荒纪》页游、《莽荒纪》手游和《莽荒纪2》手游,并且以成为一个高质量中国品牌的决心,向动画、电视连续剧以及动漫衍生品全方面进军发展,为中国80和90后带来更优质的动漫体验。
IP很重要,但是并非是唯一。环绕IP来打造的泛娱乐战略也明显不是每个人都能玩得了的游戏,其实只要深入互动娱乐产业的底层,逐层搭建以娱乐为核心的文化产业链,而非单单为某一款产品树典型,那么这才是未来所需要的互动娱乐,也是动漫产业新纪元的到来。路漫漫其修远兮,国产动画崛起的路上仍存在诸多未可知的因素,中国动画在技术进步的同时应当尽快丰富多元化故事题材,加强在细节上的操作把握,同时对中国动漫市场、受众进行针对性质的划分从而创作动漫。
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