2016DCC|以《魔兽世界》为例 探讨游戏的生命周期

世界上任何事物都是会有一个生命循环的过程,游戏当然也不例外。一般的事物生命周期都会经过形成、成长、成熟、衰退四个过程,而游戏作为一个大众化的产品毋庸置疑也会经历这些过程。

《魔兽世界》作为史上最成功的MMORPG网游之一,从2005年45级公测到现在6.2X版本,正式运营已经有11年的历史了。在更迭速度如此之快的网络游戏领域,一个作品能够运营那么久是非常值得称颂的事情。但不可否认的是,从暴雪2010年公布的全球用户总数达1200万,到2015年Q3公布的玩家人数已锐减至550万,《魔兽世界》已缓缓步入暮年了。

魔兽世界

WOW排队的场面恐怕再也见不到了,你是否会怀念?

让欢迎度并不低的WOW遭受滑铁卢的最主要原因很简单:变得不好玩了。

游戏不好玩了,很容易理解,玩家玩起来感觉没意思了,无法沉浸其中了,对竞争的快感和完成挑战的成就感麻木了,归根结底就是游戏的“游戏性”出了问题。今天就说说游戏性。

如果单对于MOBA和FPS类游戏来说,战斗结果取决于前期积累和临场操作,它的最终目的是让游戏者感觉到“平衡”。除了MOBA和FPS类游戏以外,其他游戏则不一定需要平衡,甚至要人为制造不平衡,不然还有谁肯花钱?用户通过付费(俗称“氪金”)来提升实力,比如氪到一个五星SSR英雄,天生实力就强,又喂了好些经验书经验药水狗粮卡,满破之后战力更上一层楼,这样的设定屡见不鲜。在如今的网游市场,这样的设定大家都能接受。那么另一方面,不氪金的用户期待得到的是什么,游戏以何种游戏性维系他们存在呢?答案是“新元素”和“收获”。

新元素

所谓的新元素,即是玩家在游戏中所开启的一个又一个新系统、新功能。以常见的“传奇”主题游戏为例,一些著名的武器比如“裁决”,你必须达到特定等级才能使用,这种“在新的等级上可以使用新道具”的设定,就是新元素之一。又比如在某个主公等级上可以造新的,可以解锁新功能(这是现在非常流行、非常普遍的做法),等等。

收获

但是有一个问题无法回避:新功能、新系统或说新元素肯定是有限的,玩家不可能无休止地探索下去。就算是大型端游,一个新副本开荒几个月,差不多也就打过了,之后可能会有一段Farm期。一旦后续版本开发跟不上或由于各种原因更新不了,眼看着流失率就开始哗哗地增加。不幸的是,今天的游戏产品基本都是30%完成率开始谈发行,60%完成率就拿出来跑,所以后劲不足是很常见的现象。笔者最近玩的一个游戏,名字暂且不提,我就记得在38级时下一个推图点需要46级才开(再下一个点要56级),不氪金基本一天能升1级,这段时间只能打PVP。往好里说,这避免了有一款叫《傲视天地》的游戏后期无图可推的尴尬(一开始还是三国题材,后来水浒乱入,再后来春秋战国都出来了);往坏里说,在这段时间里如果找不到兴趣点,玩家就必然会离开。这个时候,就需要用“收获”来留住他们。

开启一个新功能,玩家一开始肯定会感到新鲜,新鲜感过去之后,他会询问自己,我从中能得到什么?一般来说,他将会变得更强,从而能够迎接并应付更艰巨的挑战。RPG网游里的练级,收获的是经验,然而页游、手游如今早已把玩家(付费/不付费)在哪一天能达到多少级算得清清楚楚,所有的新系统、新功能能提供多少战力也尽在数值策划的掌握之中。比如一个签到三天送3星大哥的功能,送的3星大哥和你首充给的3星大爷,战斗力完全不在一个水平上。在这种情况下,玩家真正能收获的是什么?

答案还是经验,但这里的经验指的是战斗方法,这些经验游戏不会告诉你(如果你打输了会有“温馨提示”,无非是叫你抽卡、升星、冲装备,翻译一下就是“傻X快氪金”),你只能靠多打多练,自己去摸索(或者看别人的攻略)。这是游戏真正的深度所在。游戏深度就是这个游戏的生命周期内的重复可玩性,处理好深度的问题游戏性就上一个档次,玩家就觉得好玩了。

当然,归根结底游戏性再好,没有好的渠道一样活不了,一款游戏它是否能成,能否大成,关键看渠道。渠道是稳定和延长游戏生命周期的很强很关键因素,但在这里就不多说了,在4月29-30日即将召开的“2016DCC中国数字产业峰会”上,游戏业内的知名人士和厂商代表们会对网游手游产业的未来发展、渠道、IP等一系列问题做讲演和讨论,感兴趣的可以关注一下。“2016DCC中国数字产业峰会”是由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办,时间是2016年4月29-30日,地点在厦门会展中心一号馆。

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