天魔毁灭 赛尔号异天魔君解析

作者:Yume时间:07-13浏览:

赛尔号异天魔君解析,赛尔号异天魔君是异能王的暗黑形态,在很多地方都能表现出比较优秀的能力!想知道如何练就一只犀利的异天魔君吗?下面就来看下由Yume浅唱带来的赛尔号异天魔君解析。(以下文章,经作者本人同意,转载自4399赛尔号论坛)

精灵资料赛尔号异天魔君进化图种族值技能表>>>

『前言』


大家壕这里又是浅唱。经过抹茶和明王的指(lao)点(dao),我终于意识到了我解析最大的错误了。从这篇开始我就想换个风格写,有不足的地方还是希望大家能指出,谢谢惹~

『精灵简介及入手方式』


『入手方式』

『凯奥斯』——超进化前:签到/挑战获得。

『异天魔君』:通过挑战获得。

详细攻略赛尔号暗黑异能王凯奥斯来袭>>>

『魂印』


效果:自身回合类效果无法被消除。

在消回合横行的时代,这个魂印确实是能帮魔君大忙,自身不能被消回合,多多少少的帮魔君一个大忙,因为魔君输出是个硬伤,属性也是个悲剧,辅助输出的强化、引爆、持续弱化这三个效果加起来效果卓群。咋的一看魔君这个魂印不错,再看看魔君的技能却发现魔君也没有技能消除其他精灵的回合效果,魂印也只能算对魔君这个缺陷的一大弥补吧。

『全能刻印』


体力+65、防御+21、特防+21、速度+18、特攻+23。

体力和双防点个赞,给魔君奠定了打消耗的基础,但是速攻却不支持魔君残暴主流。速度18比起其他的114种族精灵来说确实是慢了,其他和魔君同速的精灵都是19,别看差了1,如果都是爆速魔君就注定只能后手。而特攻23也是给魔君玩爆攻留下了一个很大的阻碍,自身进攻性没那么强,如果想要平衡下魔君的能力,可以用那些速攻加成相对于其他五角对比起来比较高的刻印弥补一下速攻的不足。

『种族分析』


体力:140

140算是步入了高体的行列,在目前各种巅峰大R普遍130+时确实是独树一帜,满个体0学习力也有421的数值,能剩下不少的学习力去补双防、速度或者是特攻。满加成情况下的魔君不刷体力在战斗时也有700+的体力,加之魂印的不会被断回合的效果,也能为续航省下不少麻烦事。

特防:99、物防:99

物攻各分到双防上1点我都没话说,99算是中高防,魔君在物攻特攻方面都有不少的天敌,就算是不刷高防也有大招支持魔君去反杀各类的天敌。

特攻:123

这个特攻在现在并不算高,相反对于一个间接R来说有点低了。魔君的输出并不高尤其是打到微弱系的时候,虽然说强化有固伤但是毕竟150的固伤在现在已经是不痛不痒的了,我觉得吧魔君真的有必要去舍弃防体加输出。

速度:114

这个速度点对于魔君来说是再尴尬不过了,刷爆速也快不过那些大R,而不刷生存又是个危机。专属速度18也不给魔君刷爆速的面子,相反魔君刷爆速的路上也没用什么支持。

净含量:680-105=575

种族值利用率≈575/680=85%

『综合评价』

一开始让我看这个种族其实我是不拒绝的,后来我仔细一看我立马拒绝了,黑米为了提高总和把物攻硬是拉到了105,差评!105物攻有个卵用,逗人也不能这么逗的吧。

『技能分析』

黑暗凝聚 技能类型:属性攻击 PP:10

技能效果:必中,自身接下来2回合每次直接攻击必定暴击

分析:引爆是消不掉的强化,但是可能很多人都会说现在消回合满天飞,那我就想请你们去看看魔君的魂印了。引爆配合上续航的持续性弱化效果确实是能给魔君的输出完成一个质的飞跃。

异界之力 技能类型:属性攻击 PP:10

技能效果:3回合内,每回合额外附加50%几率令对手害怕;降低对手所有PP一点,并恢复自身所有PP一点

分析:还是要围绕魂印来说,自从邪冥之后持续控场那是越来越多了。但是不管是谁,都会面临着共同的危险——消回合。因为持续控场几率只有一半甚至是一半不到,有时候一下控不住,对方就能钻个空子消回合,我方错失一个回合,魔君魂印很好的避免了这个悲剧。魔君因为很难抢主主控权,让对面变成被动,所以只能依靠控场。吸PP和扣PP效果放在魔君这里也算是不错,因为魔君几个主要技能PP只有五次。

黑芒噬天咒 技能类型:暗影神秘特攻 威力:150 PP:5

技能效果:必中;2回合内免疫大于280的攻击伤害

分析:必中效果点个赞,不至于关键时刻突然一个miss。两回合免疫280+的伤害也算是本招的一大亮点,这个效果能坑死多少天敌,让对面的一直-0。面对那些输出爆炸的精灵先丢出去导致对面一直-0,注意这个不是锁伤280,而是超过280就-0,没有280的话那对魔君也不痛不痒的。唯一要担心的就是龙尊的无视锁伤的效果。

暗影迷踪 技能类型:暗影神秘特攻 威力:80 PP:20

技能类型:先制+3;消除对手能力提升;使自身速度+1

分析:+3先消对于百R来说挺正常的,但是对于魔君这算半个活动精灵的精灵来说着实是个亮点,+3比起+2的最大的优点就是补刀更方便,增加自己的进攻能力,同时先至高也能抢占先制。+3先消比较有效的防止对面丧病推队的发生,要知道这是个半R的先手。使自身速度+1也能很好帮助魔君占据先制权,不用担心速度不够原大招没有抢在对手前用的可能性。

帝君之力 技能类型:属性攻击 PP:5

技能效果:4回合内每回合恢复1/3体力,恢复体力时若自身体力低于1/3,则恢复效果翻倍;3回合内,每回合对手特防-1、速度-1、命中-1;4回合免疫异常状态;4回合免疫能力下降

分析:直接把明王的回血套了过来,持续性弱化放在魔君身上多多少少的弥补了输出的不足,尤其是弱化的三个效果对于魔君来说都是至关重要的,特防不说,降速度和命中那就是对面半条命要没了。魔君弱化之后强化,对面要是想消强,不是必中的话对面都会被急死,现在的大R带解弱的很少,一般都是直接换兽,而持续性弱化最能坑的就是对面换兽之后也会处于弱化状态。

死魂太虚 技能类型:属性攻击 PP:5

技能效果:全属性+1;下3回合自身直接攻击技能附加150点固定伤害;下1回合攻击必定先出手;3回合内对手释放技能所消耗的PP为2倍

分析:全属性强化比较常见了,下三回合直接攻击附带150固伤,这个不是粉色固伤,意思就是只能附在攻击技能的伤害上。下一回合攻击必定先出手用处就大了,遇到不会强制先手的天敌,强化一轮再加个大招就可以开嗨了。三回合内对手使用PP翻倍这也算是一个PP杀手必备的技能,加上控场的扣PP简直就是残暴,这样对面一个技能石就没了。

无妄哭魂咒 技能类型:暗影神秘特攻 威力:160 PP:5

技能效果:必中;2回合内,每回合所受的伤害减少200;2回合内若对手造成的伤害低于200,则对手害怕

分析:还是必中,现在精灵第五不是必中都丢脸了。两回合内每回合受到伤害减少200,这个和大招有一定的冲突,如果两招都用了对面最起码要打出480+的伤害才能被大招挡住,当然了魔君这个属性的话,天敌横行并且爆攻的、输出爆炸的精灵不少,想要打出480+伤害也不是多难的事。那么最后一个问题来了,两回合内对手造成伤害低于200则害怕,这个配合大招有奇效。就算对手没有打出480+伤害,并且400的伤害都没打到,那对面如果没有免疫状态的话就会被控,并且对面-0的时候也会被控。

『综合评价』

魔君的技能很难能辅助魔君输出,引爆和强化的取舍也要看个人的感觉了。我觉得强化还是那些攻不高的带,而引爆适合那些攻速主流的带,因为带了引爆魔君就占据不了强制先制权。总体来说魔君的技能还是比较全面的,唯独少了消回合和封属,少了这两个就不能像斗神那样刷高速装比或者是像盖亚那样刷高速占主权。

『打击面以及被打击面』



『综合评价』

这属性我不好吐槽了,连个两倍都不给我!给了八个1.5倍,还有谁?!被克制面全都是高倍克的,尤其是邪灵系,论黑芒噬天咒的重要性。虽然克制面的不少,但是倍数都不高,所以要依靠引爆加持续弱化或者是强化加持续弱化去输出。这里就能体现出魔君爆攻的重要性,没有输出还是打不动。归根到底魔君还是要依靠持续性弱化,但是打到明王这种双倍反弹的精灵的时候就必须退一步,保证一招就能强杀明王。

被克制面很多精灵都有一招秒魔君的资本,代表精灵也莫过于万妖、魔王、明王、斯嘉丽。对付这类精灵不能迟疑,速度必须要比他们快,开场就挡伤,如果刷的盾点他们一个先手是秒不掉魔君的,魔君开盾之后续航弱化,弱化之后还要再挡一下,防止他们直接大招。另外一个方面就是封属这类的天敌,要适当的使用第五在他们没挂免疫之前控住他们,封属精灵对付魔君的一个共同心理就是,你属性被我封了你输出也不高,我能直接强杀你,往往就是这个心理害了他们,以至于后面被反杀。再说说像草马这样的,开场直接就大招,他引爆之后下回合强制,如果相信自己的速度可以强化之后再大招。玩魔君的往往会忘了算回合。退一万步的说,就算是魔君不被封属,想要干掉天敌也是非常繁琐的一件事,魔君没有输出这是最关键的一点,而魔君的配置也不支持他速攻,所以魔君常常是错失良机,魔君说到底也是今年最考验操作的一只精灵了。

『定位』

『中场』:魔君除了中场切上去之后消耗对手的PP,或者是不断的逼迫对手换兽,一点点磨掉对手的体力之外好像确实是没多大的用处了。但是魔君真要开始耗的话估计没多少精灵能耗过魔君了,所以魔君大可不必担心对面切入一个更能耗的精灵,负责消耗的魔君更要注意PP的使用以及回合的计算,因为稍微不注意魔君就有可能被对手突然切一个邪灵系之后一先手强杀或者是被对手钻空子。

『操作技巧』

『爆攻』:爆攻魔君最要注意的就是弱化与强化/引爆的搭配,魔君求的不是一下秒杀对方,而是在持续弱化和输出的情况下打残对手步步紧逼对手换兽,这样就算是一点点磨也能磨死对手。就算是魔君被对手打掉了,也能为我方下只精灵灭队做贡献。

『防体』:防体的魔君最主要是为了消耗,一点点对对手的心理造成摧残【魔君:我就喜欢你们看我不爽又干不掉我的样子】。持续的弱化也能给魔君的消耗能力递进上一个平台。

『联防』:魔君最喜闻乐见的就是天敌几乎都是巅峰常见精灵,最大的天敌莫过于邪灵系、超能、远古这几个属性,而这三个属性都被次元机械克制,所以魔君联防精灵首选兰斯洛特。见势不妙就立马切到狂战,但是切到狂战之后很难再切回魔君,所以这个要自行权衡了。

『实战』

『速攻主流』

速攻主流的魔君可以舍弃强化去占据主动权,而这样会给魔君惹上很大的麻烦,因为现在强制先手的精灵不少,还有就是输出爆炸的精灵也不少,魔君不注意操作很有可能就被上图那样强杀了。所以引爆和强化的取舍也是一大问题,因为强化只是一次性的,而引爆却有两次机会强杀对方,我觉得引爆不适合单精灵的魔君。团战的魔君最好也是带强化。在我方处于强化和对方处于弱化的时候,对手一定会在到底是解弱还是消强之间纠结,这样对面也会畏手畏脚的。



最经典的引爆杀邪龙,邪龙速度没我方快,我方挂上免疫之后用限伤,然后引爆强杀。但是往往实战没有这么顺利,邪龙可能会把异常给弹回来,这是十分棘手的,但是就算是弹回来了魔君也能继续耗下去。我方给了对方弱化之后对方肯定会猜去行动来限制我方,在我方有引爆和对方处于弱化的情况下两者相互配合。在对方识图解弱的时候我方也能施展出进攻,魔君的弱化能让对方时不时的就解弱,无法在意我方的引爆或者是强化效果。我方突然给予对手一个攻击,对手就会乱了阵脚,魔君就能完成强杀对方。


这个就是带强化的优势,能够占据主动权完成全额输出。看第二张图片就知道魔君和草马耗的有多辛苦了,如果没有暴击的话估计魔君就不一定能赢甚至面临着被草马反杀的风险。带强化能使得机动性得到一个提升,续航与输出虽说不是一个顶峰,但都能达到一个不错的地步。相对于其他的辅助精灵来说,魔君的输出并不算比较高的,但是相对于较为平常的消耗局,魔君的消耗能力也是不容小觑的。但是魔君只会在进攻方面显得犹豫。



『防体肉盾』

这种魔君可以依靠自身卓群的消耗能力,依靠大招和第五控场,还可以带上异界之力,在大多数人眼里魔君是不会控场的,所以很少会想着去免疫。这两个控场效果加在一起我方就有一个很大的空间来采取行动了。但是需要值得一提的是,这一个战术需要一定的战局稳定,因为只有稳定下来的时候魔君才能抓住机会去控场,要不然一切都是空谈。带上异界之力往往会有出其不意的效果,唯一的不足就是限制条件太大,很容易弄巧成拙,还可以依靠帝君之力来渐渐扭转自身的劣势情况,让对方速度低于我方,算准回合就用异界之力控住对方,只不过防体流的魔君机动性差了一些,需要依靠帝君之力弥补我方的速度劣势。




『多精灵对战』

这个就是我所说的利用弱化和强化或者是引爆打残对手一只之后逼迫对手换兽紧接着打残对手的下一只,就这么循环下去创造对我方下个精灵良好的开端。这样战局相对来说就会比较的平稳,中规中矩,不至于太过冒险,这样的魔君会偏辅助一些,当然主攻的效果也不会差。对方不仅失去了换兽的一个回合,同时还需要堤防我们占有强化优势的局势,这样对于我方来说是再有利不过的。这一类的魔君基本上不需要速度,因为魔君强化和弱化就有好几个效果使自身威慑力更大。同样,高速的魔君可以用大招的挡伤让对手轻敌直接大招,打一个心理战,用-0的效果让对方束手无策,这样的话对方知道魔君的挡伤所以会犹豫不决,强化和弱化或者是引爆也会先想到魔君的挡伤。我方就可以利用这个空当展开攻击。



『总结』

魔君这个作为半R,并且有可能免费获得的精灵实在是良心,技能也有不少的亮点,相对来说是非常全面的,在PvP方面也有不错的发展空间,魔君的潜力还没有被完全的挖掘出来。属性对比起其他的起来确实是有点悲剧了,不巧撞上了邪灵系。而魂印也能阻止对手的不少企图,将被动转化为主动。这种类型的偏辅助的魔君可以考虑打关键局,利用自身超高的生存能力和消耗能力与还不错的进攻能力与对手不断的周旋。

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