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游戏说:动作游戏枢纽基准,浅述打击感的权重性

小杰儿 2015-12-11

导言:

前几天,再看几篇游戏评测的时候,总能看到作者和玩家提到“打击感”三个字,尤其是在动作类游戏上,似乎很多人都信奉着:一款游戏的好坏,就看“打击感”如何了。但是,如果我在这问你,打击感究竟是什么,影响打击感的因素又是什么?我估计很多人又没办法立马给我答案。不过我想大家在看过今天的这篇文章后应该对“打击感”有了一个新的系统认识,或许可以帮助你在未来选择游戏方面,有一定的参考。

打斗


看得到 摸不到的游戏互动典范

拳皇街霸

其实从字面上来理解,这个词很简单,“打出去的拳,反馈回来的感觉”就是打击感了,何为感觉?其实就是摸不到的东西,全凭借自己的感官来接受。比如你现在正跟人打架,你感觉到你拳头接触到了对方的身体,这一瞬间的感觉,你就可以理解成打击感了。所以,动作类游戏中,游戏与玩家之间的互动,最为重要的就是这个“感觉”。当玩家做出某一项动作指令后,游戏所能反馈给玩家的画面、音乐、动作等等,就组成了所谓的“打击感”。当然,我们也可以这么理解:

利用声音、画面震动、角色动作反应等综合形成的游戏系统,迷惑你的大脑,让你大脑相信这就是”真实“的打斗,也就是所谓的游戏打击感了。


声光魅影之间的相辅相成

上面也说道,正是因为这种感觉触摸不到,所以,开发商们会从别的方向来提升这种感觉。很明显,画面与音效就是组成打击感的元素之一,比如你在游戏中挥拳击中怪物而发出的“砰砰声”,当你很明显的看到自己控制的人物从拔刀到冲向怪物的过程,这都是最为直观的反馈之一。而一款好的动作游戏,能够让玩家真切的感受到,如果你是使用锋利的刀具,击中怪物是一种“刀刀入肉”的感觉,而当你使用棍棒等钝器的时候,又是一种“硬碰硬”的闷声感。

怪物猎人ol

当你击中怪物不同的身体位置,发出的声音也会不同,拿最近的《怪物猎人OL》来举例,你用不同的武器,击中怪物不同的身体部位,都会有不同的声音反馈,另一方面例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,浮空,击退时也应该有不同的受创动作这就是一种正向的反馈,而且很直观。


音效终究是辅助 决定性因素并不是它

音效师

优秀游戏所不能缺少的音效团队

可能看到这,会有人觉得,原来所谓的打击感就是画面和音效之间的配合,是不是画面场景越华丽,音效、音乐够劲爆,游戏的的打击感就越好呢?诚然,游戏画面与音效是可以直观的给玩家一种比较直观的反馈,但是却不是影响打击感的关键所在。

举个简单的例子,《战神》系列一直受到玩家追捧的愿意无外乎游戏的打击感属于上乘水准,如果你关掉声音之后,你依然能够感觉到游戏非常的有节奏,打击感依然很直观。所以,音效只能算是一种“锦上添花”的存在。

手柄

其实远不止如此,理论上来说,游戏的设备越多越容易将打击感表现的更出色,传统的设备上还有非常多的交互手段,比如你的手柄按键、键盘,以及最为廉价的提升打击感的方式“手柄震动”,但是这些都是外部因素,就以手机平台为例,用手机游戏手柄的人其实没想象中的那么多,而现在的手机,普遍都是触控型,所以更谈不上什么按键,但是手机平台上也不乏没有打击感强的游戏。


打击前后的对比 遵循物理原理的合理性

其实真正的游戏的打击感就是一个受击前与受击后的动作对比,这是打击感最为基础的部分,也是最重要的元素。理论上来说,受击前后动作对比越强烈,打击感越强,但这种对比也不能过于强烈,还是要考虑受击的合理性。

按键

所谓的合理性是指:也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力重力模型质感量感的体现。

详细来说就是游戏中,打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力。

打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方不止一个单数,就会增加量感,表明人物的数量问题。

鬼泣

浮空,吹飞,击飞,击倒,追打等等... ...都是打击效果的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具的飞行轨迹也要合理,表现的是符合重力规则的运动方式,武器的重量感也一定程度的影响了游戏的打击感,玩家拿着匕首还是大剑,你总要给玩家一种不同的体验,要不然拿什么感觉都一样,游戏也就没什么可选性了。

浮空连

适当的移动速度,跳跃高度和范围,都要表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现,这很容易被误会成BUG,开发商都想把游戏做成越发接近现实的产物,谁都不想自己控制的人物就是个“纸片人”吧。

物理破坏效果,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,被破坏的场景物品等等.. ..也是构成打击感重要的组成部分,而且也要遵循一定的物理原理。


游戏硬直、闪避、无限连招对于打击感的正向增强

所谓硬直就是“不能行动的一段时间”,比如自己出完一招后,会有段收招的时间,这段时间是不能动的,因此这段时间就是硬直。就是说,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直,攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直,刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。而这种硬直也大大增强了游戏的打击感,使得整个战斗更为的真实、刺激。

硬直

游戏中的动作其实就是“你打一下,我打一下”的过程,简单来说,当玩家攻击怪物后只会发生这俩种情况,而后就是连续的循环:

①玩家攻击→怪物硬直→硬直动作时间长→玩家继续攻击

②玩家攻击→怪物硬直→硬直动作时间短→怪物攻击玩家→触发硬直动作

动作游戏中,闪避是一个很重要的技能,也是你能不能玩好,或者说无损通关的重要前提,不论你是利用瞬闪还是翻滚倒地,这都是一种增强现实的表现,间接地也增强了游戏的真实打击感。

无限连

而所谓的无限连招,几乎已经成为了厂商宣传的噱头之一,而它所能带来的快感、物理破坏、打击感等等,我想不用我多说,大家最能感同身受,看看《拳皇》、《鬼泣》等游戏,你就都明白了。

当然除了这些以外,比如游戏镜头的掌握、人物的比例,玩家视角等等都会是影响打击感的元素之一,在这就不为大家一一介绍了。


游戏参差不齐 或许只是少了一颗纯粹的心

奎爷

经过我上面说的,我想大家都明白动作的设计对于打击感的影响究竟有多大了。而反观不少国内游戏,恰恰是在背道而驰,反而成了特效为主,用特效来掩盖打击感的不足,最明显的就是,玩家一放技能,就不知道怪物和自己控制的人物去哪了,场面一片混乱。而造成这种局面的原因,我个人觉得首先是经验太少,少了很多的积累

而当年开发《拳皇》《街霸》的那批开发者,都是对动作、格斗游戏有着近乎发狂的执念,因为喜欢,所以才去做。而现在的情况确实,开发者们成天加班加点的赶工,每天学习着各种各样的理论知识,但是很少会有人有时间再去玩一款喜欢的,优秀的动作游戏。当你把你的兴趣当成了你的任务与负担的时候,我想你真的很难把这件事情做好。多一点热爱,少一点功利心,真的是一件说起来容易,做起来却很难的事情。

PS:大家也可以向小编推荐一些你认为打击感非常不错的游戏看看,或许我们都在同一款游戏中“肝肝肝”也说不定呢?

另外这里有篇扩展阅读,或许也能帮助你们更直观的了解“打击感”: >>>请戳这里<<<

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