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游戏说:将不可能变为可能 随机性的权重度

小杰儿 2016-01-07

导言:

当你玩着斗地主上一把拿着一手的炸弹,打的对面不要不要的,而这一把拿着一手的“散牌”,被对面打的不要不要的时候... ...当你出错牌失误的时候... ...当你LOL匹配到钻石、青铜的时候... ...其实这些不确定的因素就构成了游戏中的随机性。那么游戏随机性到底是什么?它对于游戏而言是好是坏?这周《游戏说》我们就来聊一聊游戏里“随机性”。

"以撒"的名字我想大家都不会太陌生

我们都是赌徒——关于“随机性”

我们这里所说的游戏随机性其实就是指:“不可预测并且会影响游戏状态的信息”,其实就是在游戏中要有变化,不要千篇一律,不要完全可预测,对玩家来说要有所期待,要有一定的不可知性。比如说伤害的随机、AI的随机、玩家路线的随机、甚至是付费的随机等等,不要小瞧这一点,这一点往往会让游戏散发出别样的魅力,因为它满足了玩家对于游戏的“好奇心”、“占便宜”、“反传统”和“赌徒”的心理。

就跟移动端游戏中最受欢迎的一种付费形式——“十连抽”,可能你想要的那款道具售价是100元,但是现在有一个十连抽的活动,20块钱一次,你很有可能抽出这100块的道具,我想肯定有不少人都选择了十连抽,而十连抽的奖品本身就是一件很随机的事情,能不能抽到,能抽到多少,这一切,我们都无法预测它的发生。


我命由我不由天——预期与不可预期

但是从游戏上说,随机本身其实是分为可预期与不可预期的。可预期是指玩家知道随机出现的规律,例如:各种显示成功率的强化系统,各种十连抽必出金卡的设定。可预期的随机机制很明显可以增强玩家的掌控感,玩家可以对自身未来有一个较为明确的预估。但一个可预期的随机机制是无法让玩家产生新鲜感的,降低了游戏的重复可玩性。

不可预期是指玩家不知道接下来将面临什么情况,例如:俄罗斯方块中下一块是什么形状,宝箱里面藏着什么装备,副本之后会给我什么材料,LOL排位,我的队友实力如何等等.....不可预期随机机制为玩家在游戏中提供了新鲜感和期待感,每一次都可能是完全不同的情况,但同时也降低了玩家的掌控感,玩家不知道自己将面临什么。


下一个总是最好的——内心期望值的变化

这一点,其实就是人类的期望心理问题了。对于一件事,每个人都有着自己的考虑,而对于接下来将要发生的事情,结果是好是坏,人们总会有一个内心的期望值。

一方面,当玩家在游戏中获得的结果达到或超过了自身期望,例如:本来只想在宝箱中开出一千游戏币,但是却开出了一万游戏币,捡怪物尸体却摸出了传奇武器等等... ...这样的结果会使玩家获得鼓励与幸运,但如果玩家经常遇到这样的事情,也会间接的让玩家失去成就感,而倍感无聊。

另一方面,当玩家获得的结果低于预期或造成了某种程度上的损失,例如:连续强化装备+10失败,永远得不到宝箱... ...这样的结果则恰恰相反,反而会使玩家获得挫败感,觉得自己非常倒霉。要么不认输的继续努力,要么从此弃坑,如果玩家最后能够得到预期中的奖励,玩家也是会感到非常有成就感。

这就跟我们常说的先苦后甜是一样的,没苦,你又怎么感觉得到甜呢?适时、适量的挫折会让你倍感珍惜自己拥有的一切。


戏剧色彩浓厚——随机性对于玩家的刺激性

首先,一成不变的内容带来的是相同的刺激,我们会把它当成寻常而又普通环境来看待,对这个刺激的反馈会下降;那么使用随机性,可以带来不稳定的状况,对玩家造成不同的刺激,就像如果真人秀上来就是一片碾压态势,NBA永远都是同一支队伍拿冠军,看电影主角无灾无险迎娶白富美一样,如此无趣,没有感情波动,你会喜欢么?所以,我们需要的是充满戏剧性的一波三折,而不是顺理成章的一概而论。

其次,随机性可以增强游戏的趣味性,丰富游戏的内容,比如不是每个宝箱里面都有奖励,而最大的奖励却随机隐藏在无数个宝箱中,这样会刺激玩家去解锁每一个宝箱,这样可以极大的提高游戏的可玩性。

最后,随机性往往能够给玩家带来一种“美好的错觉”,我运气够好,即使不付出多余的努力,我一样能够获得最好的回报。“躺赢也是一种赢,万一对面比我还菜呢?我这边可是有老司机带队的”... ...


不见得都是好——随机的优劣性

游戏的随机性确实有很多的好处。比如因结果的不确定引起玩家好奇心,或者因选择的多样性引起玩家的探索欲,因几率的可变来降低用户收益成本,奖励的随机来保持玩家的新鲜感。

巫师系列对话选择决定结局的设定简直“爆炸”

在这稍微可以提一下,随着开放式结局的出现,很多玩家对于单线剧情结局,早已不再满足。而开放式结局的出现,将选择未来的机会留给了玩家,甚至于一些游戏的对话也将影响游戏的最终结局,使得游戏多了很多种可能,其实这也是随机性的表现之一。玩家的每一次抉择都能够决定故事的发展,游戏的主角就是玩家自己的化身。

改变命运永远都是最吸引人的,在开放式结局的游戏中,最起码这一次命运可以掌握在玩家自己的手中。可以说,单线性的游戏,很有可能给我们讲了一个不完美但深入人心的故事,而开放式结局,则为玩家带来了很多可能。在游戏中,我们常常扮演者救世主的角色,拯救世界固然伟大,但是如果我厌倦了血雨腥风,又有谁说不可以淡薄江湖,娶妻生子呢?

道具多了也是一种烦恼

当然,关于随机性,也不见得都是好的,也不是所有游戏都适合随机性。比如增加了系统的复杂性,使数值变化变得不可控制。随机多样,导致了最后的结果也多样性,这样使得游戏制作者们将要耗费更多的时间与成本加大对于剧情的填充。因为随机性的出现,有的玩家可能真的是要风得风要雨得雨,欧皇附体;而有的玩家真的可能会脸黑到底,想要的什么都得不到,使得这一类玩家挫败感严重。

而关于我所说的有些游戏不适合随机性的问题,举个例子好了,原来LOL是有类似随机闪避的机制,而为了保持公平,后来官方取消了这个机制。原来Dota打肉山也会随机掉落东西,后来也取消了这项机制,也就是说,很多竞技类的游戏,为了更具有公平性,不能让一方因为随机而失败,这都是起码的要求。所以游戏随机制也需要对号入座,不能瞎扣帽子。


最后... ...

我给大家看一组游戏策划的真实故事,或许能够更形象的理解随机性这个东西~这可是真事哦~知乎某前游戏策划大触的自白,顺带,知道了随机性,大伙不如讲讲自己在游戏中因为随机性遇到的坑爹事吧~比如强化+16失败17次神马的~~~~

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