《少前2:追放》是羽中的一步“好棋”还是“险棋”

6月29号散爆网络的《少前2:追放》开启了首轮测试,我作为一名老“拖尸人指挥官”自然也对此次的测试十分的期待。我想借着这款游戏展开给大家聊一聊。关注这款游戏的小伙伴们都知道,散爆在本作中做出了一个很大胆的决定—那就是推翻了《少前》所积累的一切玩法,从零开始进行大刀阔斧的革新,并且把“战术人形少女”们从2D的纸片人立绘带到了新的引擎进行了全3D的建模。“只有新的挑战才能创造新的奇迹”羽中在面对别人的疑问时这样回答过,要知道曾经“第一个吃螃蟹”的米哈游也是经历了《崩2》到《崩3》华丽的蜕变才造就了如今的成就,所以在我看来这是一件好事。

游戏早期开发的时候曾曝光过几个宣传片,从宣传片里很短的演示可以看到游戏内展现的第三人称越肩视角,网络上议论纷纷,大部分人都觉得结合之前种种曝光的消息《少前2》很可能要做成一个TPS游戏(类似于全境封锁那种),但我却有这不同的想法,从这个短短的演示里我看到更多的却是《战场女武神》的影子。

《战场女武神》是著名日本游戏商“世嘉”旗下的经典IP,截止目前已经有了四部作品。最初的第一部是由世嘉与《樱花大战》系列的制作人一同开发的一款SRPG(策略角色扮演)游戏于2008年登录了PS3平台。此游戏开创了一套回合策略+即时战斗二合一的全新游戏系统—BLiTZ,全名为“Battle of Live Tactical Zone systems,即实况战术区域战斗系统。

此系统在游戏中具体分为“指令模式”与“行动模式”两大模块。在“指令模式”玩家可以俯视整个战场,根据战场地形、所在位置与实际战况选择展开行动的单位,一旦指定单位,就将切换到“行动模式”,一般兵种每次行动消耗1点,战车消耗2点。玩家要根据战场上的局势让多个单位展开行动,或集中点数让精英单位多次行动,当指挥点数耗尽之后就进入敌方行动回合。在“行动模式”下,玩家将实际操作被选择的单位,并在单位有限的“行动点数”耗尽前进行移动或射击(移动和射击都会消耗这个点数,有点类似于美式ARPG例如《神界原罪》那样),相对的,敌方也会因我方行动而进行攻击应对,因此注意敌兵动向并善用地形来进行掩护移动就是考验玩家的战略思考之处。游戏内角色也随着运用的武器种类分为不同的兵种。

△指令模式

△行动模式

我个人在看完早期的宣传后觉得《少前2》无论从故事的展现,或是玩法的革新上都无比的适合做一款《战场女武神》式的作品,比接触动作射击,策略玩法算是比较稳妥的,也更加的适合散爆一贯的风格(毕竟散爆先前的作品都是策略类游戏)。

△这段演示就特别的《战场女武神》

到了五月初的散爆嘉年华,羽中终于给我们带来了《少前2》的试玩让我们目睹了这款《少前》粉丝万众瞩目的作品核心玩法到底是什么。从结果来看我猜对了但也没有完全猜对,《少前2 追放》确实求稳选择了自己最擅长的策略玩法,但它并没有选择我之前猜测的BLiTZ,而是选择了战棋,整体效果上来看和《XCOM》的玩法十分相似。

△《少前2 追放》首次测试内容

△《XCOM2》中的游戏画面

《XCOM》算得上是SLG类别的老前辈了(首部发行于1998年,dos时期相当出名的一款作品),但我们了解更多的是2K旗下的《XCOM》,集合资源、科技、战斗为一体一款地地道道到美式战棋。

玩家在战斗中要考虑的不仅仅是每个回合的行动,还要考虑到角色之间的连锁反应(例如角色之间互相架枪或者技能互相的搭配)打出最高效的行动。加上高额的死亡惩罚(正传中如果角色培养的角色在行动中阵亡就会全部木大,只能重新练新的角色或者SL大法),以及游戏圈人竟皆知的迷之设定(就是那个著名的命中率系统,就算你99%命中率枪管都塞到对面嘴里都可能miss的梗),导致《XCOM》的上手门槛非常的高,被劝退的玩家不在少数。虽然游戏的质量和口碑都很好,但玩家的体量算得上是比较小众的。

△典中典中典

但这个时候一个大大的疑问就来到了我的脑海里,《少前2》把美式战棋如此硬核的玩法作为核心会被玩家买账吗?首轮测试的内容给了我一颗定心丸,游戏的战斗设计的十分有趣,我方拥有一个叫做“导染指数”的资源可通过角色的行动来进行获取(指数的累计除了对我方伤害的增益外,还是开启角色技能关键),不同职业定位的角色获取的方法也不同。(比如负责扛伤害的坦克职业就是靠挨打获得“导染指数”,输出角色则是靠输出获取,辅助角色靠协同被动来获取等等)加上五种属性相互克制与被克制的系统,玩家使用不同的策略在各种连锁反应的行动下打败敌人,让游戏体验从满足感和成就感上都有着极其满足的感受。

角色培养和目前市面上的抽卡养成类游戏差不多(因为本次测试并没有向玩家展示此内容所以我也不知道培养难度高不高),角色在行动中死亡也不会“没收”角色。而《XCOM》一个很妙的系统,《少前2》也将它做到了游戏内,那就是掩体减伤的系统,游戏内如果你的角色躲在掩体后面就会增加角色的闪避率,相应掩体方向的敌人对此角色做出攻击,如果闪避成功的话会判定为“擦伤”(通俗易懂的来说就是闪避=大减伤,而掩体会大幅度增加闪避率),当然了这套系统是敌我通用的。除此之外《少前2》考虑到手机玩家群体,还为对局设置了一个“一键自动战斗”的设定,可以很大程度的解决那些想玩但因为生活繁忙不能有大量时间玩游戏的玩家的烦恼,也进一步的降低了游戏的上手门槛。

其实战棋类游戏在国内一直都不是很吃香,除了大家都爱玩的“自走棋”系列,传统走格子战棋的玩家群体一直都十分的小众,我个人算是一个比较喜欢玩战棋游戏的玩家,就我那么多年玩游戏的经历来看战棋手游在国内一直都处于一个比较尴尬的位置,像我之前玩了很久的《为谁而炼金》国服就是因为玩家的活跃量太少导致的停止代理关服,今年上线的《天地劫 幽城再临》和《最终幻想勇气启示录 幻影战争》也都没有在玩家群体中掀起太大的波澜,喜欢的人是真的喜欢,不喜欢的人也不会因为IP坚持常玩。

△《为谁而炼金》国服关服公告

身为《少前》老玩家和战棋爱好者,看到《少前2》采取了战棋的玩法我自然是激动的,但也有着对于《少前2》的担心。尽管从曝光活动和最近的各种体验文章看到《少前2》对于美式战棋上做了不少轻量化的减法(比奇美拉小队还轻量化,甚至还添加了自动战斗系统),但还是一个以战棋为核心玩法的游戏。散爆的领头人羽中在对话中说过“我们唯一不变得就是一直在改变”,究竟《少前2》会是羽中的一步“好棋”还是一步“险棋”呢?只能等游戏上线的时候才能看到了,让我们拭目以待吧~

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