手游能有多硬核?来《救赎抉择》传火不,大兄弟?
那个给《黑暗之魂》打“恋爱养成”、“可爱合家欢”标签的兄弟,你出来!要不是你,我...也不会入黑魂的坑,嘿嘿嘿,来来来一起传火吗?
《黑暗之魂》是一款针对核心动作类游戏爱好者制作的游戏,宏大的世界观、复杂的剧情线,配上碎片化隐晦的剧情表达手法,无比精美的地图设计,给魂类增添了一抹浓浓的神秘色彩。加上直播行业的兴起,欧美玩家的传播,黑暗之魂一跃成为了一个单独的游戏门类——Soul-like,魂类游戏。
▍魂类游戏的难度
魂类游戏将动作游戏提升到了另一个层面,创造出了自己独具特色的玩法。《恶魔之魂》开始一直延续至今的设定,无论是BOSS还是小怪,都能一套动作秒杀玩家的设定算是黑魂的其中一个特点。我们玩得多的APRG,很多都是追求割草快感的APRG,即作为英雄的玩家,可以轻松挥刀砍倒一片片的杂兵。
但在魂类游戏里,玩家从来不敢轻视小怪,轻则带走你一个血瓶的血量,重则让你回城。
黑魂中的小兵——玩家戏称“骷髅剑圣”
▍魂类游戏的战斗(打击感)
“打击感”是个挺“玄学”的词儿。一个“感”字,说白了就是一个相当主观的概念。
《猎天使魔女》《鬼泣》这种游戏和《血缘》《黑暗之魂》客观上来说,两者的打击感在业界都属上乘,但是风格却完全不同。
《猎天使魔女》《鬼泣》类游戏追求的是爽快的打击感,打怪的时候怎么爽怎么来。
但是玩《黑暗之魂》《血缘》类游戏,其目标就是要让游戏的打击感变得越“硬”越好——你会在游戏中发现主角挥舞重武器时的粘滞感很严重,当武器击中敌人时,敌人的硬直也能很直观地表现在画面上。
玩魂系游戏,很难说你能通过它获得什么爽快感,但它确实能让你找回二十年前玩FC上一命通关的游戏时,那心跳加速的感觉。
有人说“游戏毕竟是游戏,要是和现实生活中的打架完全一样,那估计也不会有多少人会去玩它了。”但是魂类,基本追求的就是较为真实的战斗体验,每次攻击都分为起手、发力、收招这三个阶段,并且不能随意打断,就好比现实中,你打别人,在发力阶段是没办法收劲的一个道理。
仔细看拳师出拳,起手、发力、收招这三个阶段一个都没少
(引用自 KNCKT 拳击网站的图片)
主流的动作游戏里会有很多分类,其中不少是连续技做得相当出色的游戏,或者是技能富有创意或特效酷炫的游戏。
而魂类里面,除了移动和跳跃,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反。
没有连续技,没有多彩的技能,就是最基础的动作。游戏用精力条来限制玩家的行动,魂类游戏并不会让玩家有割草那种爽快击杀的体验,而是用尽一切方法来压抑玩家对于乱按按键的欲望。
▍魂类游戏的玩法——不是因为角色的数值变强了,而是因为自己的技巧变强了
当玩家第一次玩魂类游戏时,肯定会被BOSS来一个下马威,普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬间体会到自己的弱小。
魂3的劝退老师:灰烬古达
玩家的选择余地很少,面对强大的BOSS,玩家能做的就只能是上文说的普通攻击或躲闪。而在这极其有限的对策之下,玩家却要去面对千奇百怪的敌人。
而上手之后,玩家会慢慢发现,这游戏根本不需要多么卓越的反应速度,玩家只需要熟悉敌人的招式,正确地朝正确方向使用以上的简单动作,就行了,其实就是剪刀石头布的选择而已。
玩家打过BOSS不是因为角色的数值变强了,而是因为自己的技巧变强了。魂类很难通过刷刷刷变强,因为无论是属性还是各种收益,都是随着等级提高函数衰减的,只能依靠技术。
简单介绍了魂类游戏,再来介绍一下今天的推荐游戏《救赎抉择》。
就目前的情况来看《救赎抉择》这款同样有着魂类设定手游,更为符合广大魂学家较少接触《黑魂》《血缘》这类魂系动作游戏的玩家,在手机上继续开始“受苦”。
《救赎抉择》在玩法上尽量还原魂类游戏设定,复杂多变,但是自由构筑角色成长,不分职业不分技能,一个人物根据使用不同的武器,可以有不同的战斗体验。
游戏初始装备选择
每种武器根据玩家上、下和左右攻击时不同的方向,可以自由组合多种攻击方式,打出包括追击,位移,击飞,破防,眩晕等不同的连招效果。也就是说需要自己摸索一套适合自己的武器出招表,同时根据不同战斗情况,选择攻击连段。
在地图制作方面,《救赎抉择》也使用了无缝大地图的设计思路,不分关卡,不强制游戏固定流程,目力所及必定能到,玩家根据自己选择路线,可以有不同的通关途径(想起了黑魂一级的2小时速通)
救赎抉择部分地图
游戏名字带有抉择,自然就是需要玩家做出自己的选择了,游戏中每个NPC的对话,都可能影响剧情走向和结局,还会影响隐藏boss之类的游戏内容。
游戏中可以击杀NPC提前获得强力的专属道具(唯一),这类道具只能通过击杀NPC才能得到,通常无比强力,但是击杀NPC意味着放弃了与之相关的后续剧情和隐藏boss,所以这个抉择就是需要玩家自己来做的。
硬核战斗,近乎于“抖M”式的设定,不知道打哭了多少初上手的玩家选手。不过在当你习惯了游戏的设定之后,你会找到游戏的真正的快乐,在不断的死亡当中找到了游戏想要表达的内核,就是每个BOSS都是你的老师,他们在每一场战斗中都想教会你如何在游戏世界中更好的前进。(对不起,我就是个抖M)
魂类中著名的烟老师
游戏在使用回复药剂的时候也有前摇,如果前摇时间内被敌人攻击击中人物就会打断回复,这点尤为“黑魂”。
庆幸的是《救赎抉择》在原有魂类游戏难度上降低了难度标准,肉眼可见的地方就在翻滚的关键帧较长,且你在剩余1点体力的时候依然可以进行翻滚,大大降低了在手机上的操作要求。另外翻滚是可以穿越怪物,降低了二人转和回合制的窘境。
《救赎抉择》地图有着恶魔城的经典地图设定,很多地方需要解锁能力才能去的,比如二段跳,空中冲刺,变狼,悬浮,重力反转等等能力都是需要完成剧情或者找到方式解锁的。
不过不死人竟然出现了跳跃按键,让人有点不适应。游戏的2D画面设定中加入了银河恶魔城的要素,加入跳跃也是可以理解的。2段跳之后的漂浮也太像魂类里面的赞美太阳的姿势了吧~这个梗玩的好,给你点赞!
玩梗高手
游戏目前依然在测试阶段,存在一定的问题,呆毛哥在体验下来最大的感受就在操作手感不佳,打击感太弱,大剑如纸片的感觉没有重量感、翻滚也过于僵直、盾反的收益太低等问题。
还有最大的问题就是怪物强度太弱了,希望官方加强一波。(滑稽)
这里有一说一,大部分BOSS的强度真的不算高,甚至低于小怪,这是平衡的问题,并不是增加数值就可以解决,否则后期就会沦为数值游戏,这也是《仁王》这款带有魂味道的游戏后期变成刷子游戏的直接原因。呆毛哥建议还是要从游戏中的能力设定下手,比如防御格挡、弹反、闪避、怪物的攻击循环上下手。
后期仁王就是刷刷刷游戏
《救赎抉择》有着魂类的硬核设定也有着横版动作的畅快感,游戏没有花哨的连招,讲究一招一式的破解,并且加快了游戏战斗节奏,不至于在快节奏游戏为主的手游上变为一款沉闷又无聊的游戏。
沉闷?或许可以试试《只狼》
《救赎抉择》虽然很难但是带来的快乐比痛苦更多,希望大家一起来受苦。
PS:手机很贵,不要砸他~
《救赎抉择》中具有压迫感的BOSS战
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