《波西亚时光》三百万份销量背后的故事
主持人:重庆帕斯亚科技有限公司 创始人、执行董事吴自非先生上台分享。题目是《波西亚时光》三百万份销量背后的故事。
吴自非:我们这个项目全平台卖了三百万份了,三百万份中有70%都是海外玩家,应该说所有人的跟我们沟通的过程当中,问的问题主要是海外玩家怎么样获得这么多取的,今天就讲一下这个故事。
我先从结果开始。,这个游戏开始的时候,我们定价比较高,比同时期的其他一般国产单机游戏高很多,我们定的29.99美元,这个价位一般在国外是比较合理的。我们玩家数量应该是五六百万份,因为我们在Epic平台上面送了很多,而steam平台上保持了92%的好评率,。因为它的成功我们下一个时光的产品,目标是五百万份是沙石镇时光,销售目标是500万份,而且定价价位上面应该国产单机游戏最高的了。
这个时光系列我们还在继续打造,后续还会有我们会有其他的时光系列产品继续上线,。因为这个产品的成功,我们也获得了腾讯投资,,我们打造了这个产品之后给我们公司也带来了很好的利益。
我讲一讲我们怎么样开始的?我们是2015年做了一个小游戏,我们上一个项目叫做《星球探险家》的游戏,那个项目我们赚了1200万,我们就说我们有1200万我们下面干什么?我们目标是要有一个ROI有3倍的游戏,这个保证公司持续能力做下一款产品,我们目标卖50万份。
我们开始的时候讨论想做什么游戏的时候,就设我们想以休闲RPG类型为主,因为休闲RPG同类游戏类型少,这个类型少相对来说休闲RPG可以定位为家庭定位休闲的,整个家庭可以一起玩的,所以这种玩家群类挺多的,然。后我们看了一下在《牧场物语》、《神鬼寓言》这一类的游戏,十几年没有这样的游戏了,很多玩家需要我们往这个方向走。
我们也看了一下怎么样才能触达到达到全球玩家,我。们首先选择的是用英文写所有的剧情,我们是英文写了然后翻译成中文,我们不是先写中文翻译成英文。为什么这样做?因为英文写了很多笑话和很多梗,很多文化性的东西用英文直接写就比较是自然的,反而我们如果用中文写可能有一些东西到了海外他们就没有办法翻译了或者不理解。
当时我们写剧情的时候,就是英文写,毕竟我们自己写,我们想要表达的意思和我们想要的梗,所以我们翻译成中文很合理。,我们说故事必须简单,这个故事并不是跨文化性的东西,不能是像西游记那样,电影一开始的需要很长一段的解释,说发生了什么,所以现在才这个剧情,在国外很难理解没有懂这个东西,你不能给别人写一个长篇论文解释为什么然后才进行故事,我们的理念故事就是简单。。
全世界任何任何文化的人,不需要任何门槛都能够懂,于是我们选择了一个末日之后的新生世界。,这个是当时也挺火的故事形态,。然后美术风格方面我们选择了卡通风格,靠近宫崎骏的风格,因为这种风格那个是全世界任何玩家可以接受的。
然后我们很注意全球各地的“政治正确”,不。同国家有不同的政治正确,比如西方国家不能让游戏中的把一个黑人设定变成一个坏人,因为这个是一个不政治不正确的东西。所以这个东西我们也参考了很多,不同的特别是当地的我们在推广的时候,去查当地各种各样的文化上面的“政治正确”。
同时我们也是希望有代表性,我们的NPC角色有任务不同的肤色也好,不同的性格也好,这些都是经过我们都是考虑后的。
当我们有了知道我们要做什么游戏的时候,我们参考了一下我们自己团队的优势和弱点。我们发现,,然后我们团队是善于讲故事的,我们做过开放世界的游戏,我们做素材的成本相对低,这是我们的优势,。我们的弱点就是我们其实做任何策划方案上面的深度的东西做得不好,我们团队没有过强战斗的游戏的经验,然后技术上面我们也一般。
我们只能基于看到我们的强项,加上之前的经验我们前面所做的游戏做选择:,选择我们不要做很大规模的游戏,这个游戏只发生我们在一个城市里,而且这个城市是开放世界的,我们不用系统驱动循环,而是剧情驱动循环,这样我们很有把握,可控玩家解说,我们游戏不要做太复杂,不要有任何技术风险。然后因为我们没有太好的深度设计,我们就堆量,我们堆很多的小游戏,让玩家有很多事情可以做我们很多玩家可做的东西,然后我们争取放很多有趣NPC的支线故事,不同的NPC,目标是这个游戏一共要有40个小时的时间。
当时《星露谷物语》上线是在的时候,我们上线前一、两年还是两年,。我们以前设计这个游戏的时候很大担心,这么久没有一个同类型的游戏,这些玩家哪去了,《星露谷物语》上线之后,爆款以后,我们就知道,玩家就在那里。所以,其实我们应该说《星露谷物语》帮了我们一把,我们拥有了一个能够去宣传的目标,同时我们也试了一下我们游戏,我们开了作为一个KickstarterTeam17的众筹,这个众筹也比较成功。
我们跟team17英国发行公司合作,他们的国外关系比我们好很多,媒体关系,平台关系,在这个方面跟他们KOL的关系,这个上面他们对我们帮助很大。
但是,总结下来,其实我们做到了下面4点:社区运营、持续更新、抢先体验、长尾效应。国内外现在其实单机游戏和手游一样,很大一部分关注点是我们怎么样跟玩家互动,如果你要有热度的话,需要一直保持你的热度,保持这个热度的话在一定意义上面,就是你跟玩家互动,你必须在整体社区里面要有一个核心点,国内国外不同,国内主要是QQ群、百度贴吧也好,国外主要推特、facebook等等这些社区,。
以前没有关注,近几年如果不做这个,你的游戏完全没戏。
我们后来又反思了一下,很多地方我们没有做好,主机移植一直都比较差。如果是好的主机版本,那么产品在,主机上的销量应该是等于PC的销量,但是其实我们应该说是的主机的销量只有PC销量的达到了40%,这是损失还是我们比较大的。
然后,另外的一个就是优化上面来说,。游戏优化上面其实我们做得比较做得比较好,玩家应该说比较在意的不只是你是如果你做好就OK,更在于是游戏跑得动顺畅。
所以我们现在其实也挺注意我们下面所有项目里面的,我们都很注意优化。
另外一个就是UX,绝大部分游戏都比较重视UX体验,整体来说UX体验在中国的游戏UX体验和国外游戏的UX体验实际上有很大不同。中国游戏相对来说我们玩家是被以前的教育相对复杂一点UX的关系,但是国外玩家特别特别不喜欢很复杂的UX体验。
然后我分享的一些数据,当时做的时候开发团队规模平均下来35人,我们市场团队3个人,我们80%的收入是来自海外,我们总成本2700万,我们盈利收益可以达到3700万美元,我们的投资回报率是9.4%,我们来说比较好的成绩了,我们其实所有投资项目都是标准的,接近8以上的ROILOI流水。
我总结一下怎么样做这个东西:第一,先要搞清楚我们自己团队做什么的,然后要搞清楚市场需求是什么,我们当时国外市场很大的需求就是休闲RPG为主,这两个结合起来,再结合中间点做好的产品。然后对于我们来说,我们只要有一个好的游戏,我们有一个好的销售方式,然后加上一些好的运行,加上全平台可以达到三百万以上的数字。
从投资回报上面来说,其实也是一个比较好的商业化投资,其实因为国内很多引用了,为什么要做单机游戏,因为单机游戏如果做得好的话,还是挺挣钱的,特别是全球销量。谢谢!
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