二游自卷时代开启,来场逃离现实的奇幻大冒险吧!
当二游不再安于现状,新生的游戏开始发力自我革新,阁下又该如何面对?
纵观此前市场上的二游,可以说大部分都世界观故事背景雷同,或是画风换皮。
无需追溯到底是哪个环节出了问题,单从结果上看,貌似制作者们都认为,
只有“复刻”成功的游戏,才会迎来成功。
自然,当下的玩家是开始不会为这些“复刻品”长久买单的。
但针对现在看到的国产二游来说,当下大多吆喝着要“革新”的游戏题材或是画风,
又多因不成体系的设定,或是测试期间,或是公测不到就胎死腹中/夭折。
这个品类竞争现状有多激烈,更不必在此赘述。
正因如此,最近发现了个有意思的题材,我便迫不及待的想要拿出来给大家分享。
阿涅瓦:一场逃离现实、自由自在的奇幻大冒险
╔我登上了一辆漫游车,和一群电气系超能力者疯狂科学家超气人偶像……等等,在房车上一起度过了一周末世旅行的时间。我们携手打怪,探索废弃工厂,收集路边丢弃的废弃罐头和纽扣电池,修理车顶的露营地,自给自足建立起车顶的小型绿洲。我们也在休息的时候举办拔河比赛,在车上的摇椅里无所事事的消磨时间。当然更多的时候,我们在旅行,看着公路两边的风景无所事事地从身边流逝。╝
↑来自阿涅瓦的一则外展出来的官方立绘
上面的片段,正是我看到《阿涅瓦》资料后,尽可能以大家能理解的话语将内容复述出来。你们一定以为我在吹嘘说什么奇幻题材的网文片段,但是事实上,这个正是来源于一款全新的二游。并且项目组也透露,这些内容,都将实现在游戏中,让玩家也可以真正身临其境。
下面,让我将自己了解到的内容亮点,拿出来跟大家逐一分享吧。
异世界公路冒险设定,给玩家一种全新的地图体验
游戏的世界观设定在一场寻找“阿涅瓦”的旅行当中,玩家们进入游戏后,遇到的每一个角色,对于“阿涅瓦”的理解和释义都给着不一样的解答。
听起来好像有点拗口,但这里也留下了一个悬念,给到玩家们展开不限制的猜想,并有悬念感的持续在游戏中寻找真相。
——阿涅瓦到底是什么?
在游戏的暴露素材中,更疑似看到有“后启示录”这种UI出现,角色身上或多或少都有被“机械改造”的痕迹。猜测如果是以异世界的大背景发展,玩家们是否也可以和游戏内的角色进行交互养成,或救赎或改造,听起来就十分刺激。
我也相信,在这个繁花、雨林、生机盎然、色彩斑斓的氛围下,会衍生出更多精彩的玩法。
沉浸式“公路旅行”,独特玩法带来全新体验
为了提现出游戏的玩法创新和给到玩家们更多不同的体验感,阿涅瓦从主界面开始就呈现出更浓烈的沉浸感。左下角的仪表盘设定和正上方的半透明信息框,给人一种——我正坐在车内的视觉呈现。整体的界面展示,也就更加第一视觉化,简洁化了,能带来更沉浸的“公路旅行”的效果
。毕竟没人会在开车的时候,在车窗位置塞满摆件吧?
针对主线关卡的设定,游戏一反传统,使用了世界地图形式替代掉互动性弱的箱庭关卡,在这张地图上我们可以看到游戏内有多种多样的地貌,森林,草原,沙漠,雪山,大海等等,随着关卡进度的推进我们也走过了千山万水,仿佛我们真的是在游戏中旅行一般。
而游戏内的场景探索设计,也与地理条件相匹配做出了每个地图不一样的风景,每一个关卡都能有不一样的探索体验。比如第一章的森林和第二章的草原,无论是色调还是背景的风景都截然不同,避免了不同关卡间仅仅是怪物换了一批的同质化,每一个地图带来不同的新鲜感,可以很好调动玩家积极进入下一幅地图的积极心。
(第一章:森林)
(第二章:草原)
当然,我们也并非总在野外旅行,游戏内也可以通过地图进入相应的室内场景,可以看到室内场景并没有因为不是主打要素就敷衍了事,场景的布置和搭建同样用心,而且还有很多解谜要素,相信也会为我们的旅途增添一些别样的乐趣。
至于游戏的战斗体验也可以说是非常特别,简单但有深度。说简单,是因为玩家的主要操作依靠的是拖拽操作;说有深度,是因为拖拽可以让角色走位规避伤害,也可以用拖拽释放技能,还可以在危急时刻拖拽食物喂食给角色回血和增加攻击防御,还可以通过喂食特定的食物来让角色的技能效果发生变化左右战局。可以说是用简单的玩法兼顾了策略性和可玩性,而食物的制作则是通过野外的材料收集,巧妙地把战斗和野外探索通过这种方式联系了起来。
阿涅瓦的剧情演出并非类似PCR那种传统镜头的二游,而是采用了真实镜头的演出,带给玩家如同看动画一样的体验。与角色之间的互动也非常有趣,比如和角色打电话的时候,如果长时间不回复角色,角色可能会自顾自地说下去,甚至直接挂断。有的时候甚至干脆因为有事在忙根本不接电话,仿佛电话的对面不是游戏里的角色而是真人。
不卷美术,但用心塑造角色
众所周知,现在提到二游就想到了美术,提到美术就想到了卷,到底是什么时候开始,二游成为了美术卷的代名词?不过阿涅瓦的角色似乎没有并没有被这股“卷”的潮流裹挟,而是在思考如何做出独树一帜的风格。
初看阿涅瓦的角色也许你会觉得角色设计相对于其他二游有些过于——简陋了,但是高对比度和高饱和度的色彩运用,以及角色身上有意塑造的记忆点恐怕只是一眼就能让你对角色过目难忘。
事实上,这是因为阿涅瓦大量采用了高强度的风格化设计,刻意删去了角色身上复杂的造型,从角色的设计上提炼出了最精华的部分并大肆铺张在立绘上,这也是为什么我认为阿涅瓦的角色简洁而不简单的原因。
明亮的色彩运用正是时下流行的多巴胺风格穿搭,能让人心情愉悦。而角色界面的黑色背景与聚光灯效果的使用则是再次凸显出角色的个性,事实上在剧情中阿涅瓦的角色大都个性张扬,有着强烈的个人意志和独特气质,他们之所以寻找“阿涅瓦”,也代表着他们对个人意志的践行。
不过从细节上来看,其实阿涅瓦的卡面还是下了一番功夫的,无论是从他们衣服的皱褶,还是光影的运用,又或是头发的细节上来看,阿涅瓦的画师们为了贴合角色也是煞费苦心了。
做游戏也是一场大冒险
自从两年前二游界“黑暗降临”以来,“工业化”似乎成了高品质高产出的保证。理是没错,事实也确实如此,但真的必须要有工业化,才能做出有趣的游戏吗?这就不得不谈谈游戏的本质是什么了。
事实上从古至今,对一个游戏的最高评价从来没有变过——好玩。相信大家一定有听过类似的评论“这款游戏什么都好,就是不好玩”“画面剧情确实都不错,就是玩法无聊了点”,而决定了一个游戏好不好玩的点却又不限于玩法。
阿涅瓦在这方面自然也是铆足了劲,无论是尝试从新颖的题材开始突破,还是从关卡上下功夫打造有趣的探索体验,又或是在战斗体验上增加策略和玩家的操作体验,以及在角色设计上尽可能运用风格化设计制作个性鲜明的角色,这些都说明了阿涅瓦在用尽浑身解数把游戏做好玩,想把自己最好的一面展现给玩家,就让我们期待一下阿涅瓦会交出一份怎样的答卷吧。
我已经准备好踏上寻找“阿涅瓦”的旅途了。
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