曾几何时,当你降生于世,你看到了世界的丰富的多彩,看到了以前从未看到过的景色,这时候,你便有了视觉;面对此情此情,你总想说点什么,但因为面对陌生的恐惧,你嚎啕大哭,于是便有了声音;当你慢慢长大学会了跟人交流,当你听到了学会了人生的第一首歌曲,于是便有了语言和音乐。
可以这么说,语言与音乐已经形成博大精深的体系,其复杂程度使其形成了独具魅力的一门学科。没有声音,这个世界将会枯燥乏味;而放在游戏中,再优秀的视觉设计缺少了声音系统,那么它也是黯然失色,对于体验和享受来说没有声音,再优秀的游戏也会黯然失色,当我们习惯了游戏画面的代代提升,那么对于游戏种的声音系统,你有好好注意过么?这期《游戏说》我们就来说说游戏的声音系统。
职能不同,分类也不相同
简单来说,我们可以按照声音在游戏中功能的不同,将其分成音乐与音效俩个部分,如果还要细分下去,从声音系统的作用上,还能分为背景渲染和事件提醒俩种。其实还能够根据现实情况不同继续细分下去,那就太过于复杂了,这里就不在多说了。我们就来说说与玩家贴切最深,能够增强玩家体验的声音系统的功能性来说说看。
我们先回归到本体,你们说一款游戏被制作出来,玩家对于一款游戏最基本的需求是什么?那必然是游戏的娱乐性,如果一款游戏毫无任何的娱乐空间,你说普通玩家会去接受它么?那么游戏为了能让这种娱乐性做到无限大,就得为这个游戏添加更多可玩性、生命力,这时候更多地考虑游戏互动效果如何,游戏模式是什么样,上手难不难以及视听观赏性等等...不过国内大多数的开发商将声音系统归结到了娱乐性“锦上添花”的作用,对其重视度并不高。
给大家分享一个故事,当然你也可以理解成一个段子:游戏中的刀光剑影、炮火连天、阳春白雪等等的声音其实大部分都是音频专家通过高科技设备录制捕捉而来的。而目前世界上最强的音源实录专家来自德国。而许多游戏公司为了节约成本,或是外包给一些小型音乐工作室或是直接自己实录,那么问题就出现了,你说我要个锅碗瓢盆的敲击声你还搞得出来,那如果我是客户,我要法拉利的引擎声和刹车声,你还真去先搞一辆法拉利来录嘛?
我有个朋友,去了一家音效公司实习,当他表演了拖鞋猛捶地板模仿枪声的绝技之后,他们的主管就说了一句话“如果客户要冲锋枪怎么办,如果让客户知道这段音效录制的真相后,脸上会是什么表情?”
段子始终是段子,但是段子背后确实有着一定的现实残影,一方面很多游戏公司顾虑到音乐创作有其特殊的技术要求,游戏公司考虑到成本问题,一般是不愿意再花钱去培养专业的音乐人才;另一方面,也很明显地说明声音只是被当作游戏的附加功能,并没有成为游戏的重要组成部份。但实际上,游戏声音系统的作用绝不仅仅只有提升游戏观赏性那么简单,有的时候,它反而能突显一款游戏的内涵,这反而会无形之中增加游戏的生命力与回忆性。
游戏生命力的补完
举个最简单的例子,如果现在我让你举出你印象中最深刻的游戏是哪款?除了想到游戏名字或者主角之外,你还会想到什么?我想都会是游戏的音效与声音吧~就跟我一想到魂斗罗,我就满脑子的“登登登登登~登登”。而一个真正全身心投入到某款游戏中的玩家都会有这样的体验:当我们偶然听到一款游戏中的音乐时,立刻会回忆起自己曾经在游戏中经历过的喜怒哀乐。游戏能做到这一点便是成功的,因为它已经在玩家的记忆中留下了深刻的印象。
当我们点开播放器再看上面的这张动态图,你会发现...
所以有的时候,游戏的声音系统往往要比游戏画面更为重要,画面可以随着时代的变化而日益进步增长,而有的玩家会喜欢这种改变,有的玩家就喜欢复古风格,但是无论画面变化如何,游戏的声音系统虽然也在进步,但它们却不会偏离现实,让玩家无法辨认或是难以接受。
声音,作为环境渲染和气氛烘托的手段,使游戏更具有强烈的主题性,这对于玩家的理解与接受上有着极大的好处,也能够无形之中增强玩家对于游戏的情怀与回忆性,使得游戏生命力得到补完,也会让玩家更好的视听结合,更快的融入到角色当中,自然而然的体会到游戏的乐趣。
游戏交互性的增强
游戏的交互性,玩家更喜欢叫互动性,其实这分为人机交互与人人交互。所谓的人机交互,是指人和游戏的交互,一方面包括玩家根据游戏给出的环境、条件、问题做出的反应,另一方面也包括游戏系统对玩家的操作进行的判断和处理;人人交互,是指在网络游戏或是具有联机性质的单机游戏平台的环境中,玩家之间发生的交流与互动行为。一款游戏的互动程度到底有多少,往往成为评判该游戏是否具有足够吸引力的评判之一。
传统意义的互动,玩家主要通过鼠标、键盘、手柄进行,游戏则主要通过画面来反馈。对于声音而言,玩家是通过一系列在游戏中的选择、动作,而产生的声音反馈,游戏则主要通过音箱、耳机等设备输出声音,利用音乐烘托游戏气氛,加强游戏对玩家的感染力,利用音效向玩家提示某些特殊事件的发生,引起玩家的注意。
举个最简单的例子来说,当年网吧最火的一款射击游戏是什么?没错,是《反恐精英》,而在那部游戏中,画面我们先不多说,单从声音系统来看,在当时来看确实到了极致,声源与听者间距离的长短、是否有障碍物相隔、开关门的声音、脚步快慢的声音、换弹夹的声音、布置雷包声音等等,都直接影响到游戏中声音大小的物理传播程度。真正的CS高手在敌人走路、切换武器、拆弹的时候,就能大概确定敌人位置,用大狙穿墙击中敌人,以至于后来的一大票射击游戏都继承了游戏优秀的声音系统,比如COD与CF的静步走,压低脚步声,可以更好的完成偷袭。最主要的是在我们还没见光枪长什么样子,各种枪会发生什么声音的时候,这款游戏为我们开启了新世界的大门。这份拟真度的声音其实已经盖过了当时那满是“狗牙”的游戏画面了。所以,利用声音来增强游戏互动效果,目的是充分发掘“听”的作用,达到玩家耳、目与手充分配合的目的。能让玩家的视觉与听觉同时受到冲击,那游戏的互动也就达到了目的。
万变不离其宗的“娱乐性”
向我们刚开始说过的那样,游戏最主要的就是娱乐性如前所说,娱乐功能是游戏的本体,任何一款游戏,其最基本的出发点便在娱乐二字。而声音究竟能做到哪一步?现在我们还没办法将声音系统应用到整个游戏玩法中。可能最简单的就是游戏语音系统的出现,这给了大多数玩家朋友之间增进感情,增进交流的最大机会。给你带去乐趣的有时候不仅仅是游戏,很有可能是你的同伴,或许你的同伴不小心坑了你的装备,或者不小心害你的人物死亡,当然也很有可能是你“小心而具有战略性”的将队友的人头送给了对面,但这些本就是游戏乐趣的一种,因为笑过、闹过之后,你懂得了在一款游戏中有人陪伴的快乐。
最后我们做一个小游戏,是一道听力题,请听下面的声音,请判断出是哪一款游戏?
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