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星游视野:充分诱动多巴胺效应的关卡死亡机制

砍间 2016-04-12

导语:游戏可以看成是一种通过虚幻的环境完成人类潜在化学本性的研究与论证。对于战斗型游戏来说,BOSS系统是整个游戏非常核心的组成部分,它几乎决定着玩家将怎样看待这款游戏为他所塑造的成长路线与挑战方向。而如何结合游戏死亡机制来调动玩家多巴胺效应达成刺激化情绪的模式深化也是BOSS战的灵魂所在。

如果你想设计一款真正具有吸引力的游戏,相信你会试图通过科学与心理学的角度去解构你的用户与游戏的始末,以彻底激活游戏底层的价值。

法国数学家恩卡尔说:“几何学并不是真实的,但是它对现实生活是有益的。

在游戏中也是一样,不过游戏往往能进一步升华。

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游戏可以看成是一种通过虚幻的环境完成人类潜在化学本性的研究与论证。人类虽然在主观层面试图以更加简单快捷的方式来获得自己所要的东西,但内心其实一贯具有追求刺激性与塑造挫折性压力的过程,顺应这一点进行设计的游戏算得上是把握住用户心流的必要前提之一,能轻易在用户心中留下深刻的印象。所以死亡机制到底如何设计,我想得从BOSS战开始说起。

从BOSS战设计开始说起

对于战斗型游戏来说,BOSS系统是整个游戏非常核心的组成部分,它几乎决定着玩家将怎样看待这款游戏为他所塑造的成长路线与挑战方向。

最早加入BOSS设计的游戏是著名的TRPG游戏《龙与地下城》,在1975年,《龙与地下城》为了深化游戏职业的配合与游戏数据的充分展现,为游戏中加入了一个在各方面属性都比较完善的敌人金龙,这种设计一经发布就受到了玩家们的热捧,瞬间使得较为简单的冒险游戏具有了更深邃的策略性与内涵。因此也被几乎所有同类游戏与泛同类游戏借鉴与沿用。

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不过要制作出一个优秀的BOSS战役却并不是那么容易,尤其是在一些战斗色彩与玩家操控性非常强烈的游戏中,要设计一场精彩而具有创意的BOSS战往往需要烧尽游戏设计师的脑细胞,所以从一款游戏的BOSS战设计中基本能看出游戏设计师对这款游戏到底付出了多少心血。

一般来说,BOSS战主要具有三种功能,他们分别是激励性奖励阶段性目标以及成长性体验。要评估一款游戏中的BOSS战设计质量到底如何可以从这三点来逐一分析,便可得出初步结论。

激励性奖励

BOSS战系统最直接的价值就是能为玩家带来什么,大多数玩家会挑战BOSS的唯一动力就是为自己牟取所需的利益,所以奖励是其不可或缺的环节。但是不同于普通的游戏奖励设计,BOSS战系统的奖励必须是实用的,而且不能将奖励本身加入过于浓重的随机元素。如果玩家每次都需要花费大量的操作与策略来完成的挑战只是换取一个10%不到的潜在奖励,将会大大削弱玩家的挑战欲望,甚至随着挑战次数的增多,逐渐认为游戏存在内容性欺骗。

枯燥的重复挑战使得游戏内容成为玩家心中的“工作压力”,而不是乐趣。

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事实上,每次BOSS挑战有较低的机率获得许诺给玩家所想要得到的东西,由此强行拖慢玩家的游戏进程的这种不良设计普遍存在于现在的游戏之中,尤其是MMORPG类型的游戏。这些游戏设计师认为将游戏奖励的概率降低,为玩家塑造一个长期挑战的目标,便可大幅度延长游戏的可玩性与寿命,这种完全将游戏体验架空的思路无疑是致命的误区。因为不管游戏性质如何变化,真正影响游戏性的始终是游戏内容的量级与品质,而不是控制奖励的分布。

而还有些设计师认为,可以再加入一些价值较低的奖励来弥补玩家的失落情绪。看似这种“有总比没有好”的设计思路一定程度上能缓解玩家内心的得失平衡,但实际上玩家只是觉得你在打发他们的努力结果。这的确也是奖励,但离激励性的概念相去甚远。对于一个饥饿的人来说,他所需的并不是甜美的点心,而是真正能填饱肚子的主食。

阶段与成长

阶段性目标与成长性体验原本是两个要点,不过由于两者的关联较大,所以我打算直接将它们放到一起来说。

随着现代游戏理念的完善,一款游戏内部的文化底蕴与艺术价值往往不亚于影视与文学作品。而BOSS在其中扮演的角色往往是每一个剧情阶段的关键节点,所以游戏设计师往往要为BOSS的背景以及他被玩家击败以后所导致的世界观变化加入不少笔墨,这样才不至于让玩家感觉这个敌人好像是架空于这个世界,无关痛痒的路人甲,战胜一个路人甲无疑是没有什么成就感可言的。

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随着BOSS挑战的次数增多,游戏进程的推进,无论是故事中的人物还是玩家本身都应该具有明显的成长感受,在随着故事人物逐渐从新手小战士成长为剑圣的过程中,玩家也能逐渐发现自己对于这款游戏的操作技巧越来越娴熟。而最能充分体现这一点的就是一个个具有挑战性的BOSS关卡。

但请注意,我说的是挑战而不是故意刁难,更加不是单纯运用数据叠加起来的恶心体验。每个游戏节点上的BOSS必须根据这个阶段的玩家能力做出合理的设计,虽然要具有难度,却也要存在能让玩家突破的地方。更加关键的是,它必须能让玩家感觉到相比上一个BOSS,这个BOSS更加注重的是他新学习到的技术与能力之间的灵活运用与掌握,而不是纯粹依靠成长数据进行碾压。

诱动多巴胺效应的模式深化

不过说了这么多,其实以上特征都只是一款游戏中BOSS战设计所必须要做好的表面元素。

真正的BOSS战灵魂在于如何结合游戏内部的死亡机制来成功地调动玩家多巴胺效应达成刺激化情绪的效果,而这一点我也把它称之为模式深化。

多巴胺效应

多巴胺效应简单的来说就是利用基本的生物反应创造更家具有黏合力的游戏引诱性,而原理正是通过奖励与惩罚风险诱导玩家的多巴胺促使神经递质产生“兴奋”反应(这个兴奋并不是我们情绪上的兴奋,而是描述神经递质活跃化表现的说法)。

科学家很早就发现,当使用食物,水等物品对动物进行奖励性刺激的时候 ,其体内的多巴胺释放量会开始上涨。而在给它们喂食瘾性药物时,多巴胺释放量会大幅度上涨。因此得出激励性理论。

激励性理论认为通过对象所需求或有引诱性的食物进行刺激,能直接导致该对象体内的多巴胺行为动机活跃化。

如果我们把这种说法运用在人类身上,将会产生更复杂的效果(当然我不是要你在游戏中喂食你的玩家喜欢吃的东西)。人类作为一种高等哺乳动物,对于刺激多巴胺的方式更为繁多,除了简单而直接的生命需求以外,作为集群意识所衍生出来的优越性竞争与能力竞争所带来的荣耀感与成就感也能极大程度激发多巴胺的释放。

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这也是为什么有些人喜欢将自己置身于危险的境地之中,来进行极限挑战。这种行为说到底也是一种一直留存在我们人类基因内部的成分,严格来说有性繁殖生物(包括我们人类)至今为止依然是通过这种方式来筛选优秀基因进行繁衍的。

除此之外,还有一部分人天生比普通人更难释放多巴胺,他们属于“兴奋迟钝症候群”患者。这种人群难以在普通生活中获得刺激多巴胺的必要前提条件,而且也并非每个人都有胆量去尝试真正的危险,因此诸如观看恐怖电影,参与有安全措施的极限挑战以及挑战具有高难度的游戏这种能更加剧烈而快速地释放多巴胺的活动就成为了最佳的选择。

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相信不少人曾经或多或少都有过这样一个感受:当掌握了一款游戏之后,如果机制没有过大的改变,挑战和玩法上也没有什么新的创意,只是单纯的数据叠加,你会觉得这款游戏逐渐索然无味。这正是这款游戏为你制造的挑战性降低导致多巴胺释放量降低而产生的疲乏感。

大峡谷攀登悖论

曾经有人跟我说过一个有趣的经历。

有一天,他和朋友去一个大峡谷旅行,途中他们约定要比赛谁先登上大峡谷顶峰并插上征服旗帜。结果在攀爬过程中,他们并没有分出个高下,最后一段距离根据原计划是要使用缆车抵达顶峰的。但是当他抵达缆车位置时,发现前方已经排起了长队,如果继续排队坐缆车的话,他无疑会被自己的朋友追上。

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于是他选择了自己攀爬最后一段较为陡峭的山峰,最终他成功先于他的朋友抵达了山峰。事后,他笑言:“或许是胜利在引诱我进行比较危险的独步攀登,但是现在回想下来如果真的坐缆车完成了最后的一步,或许成就感并没有如今这么大呢。”

这不禁引起了我的反思,从这个简单的故事来看,似乎形成了一个巧妙的悖论。初步看,是胜利在引诱他进行独步攀爬。而根据他后来的感受,好像攀爬本身才是引诱他获得胜利的关系。由此一来前因到底是胜利还是攀爬便难以分清,因此因果混乱,形成悖论。

这似乎也在暗示我们,在很多时候,结果与过程是共生而存的,游戏也是如此,有些玩家挑战关卡不单纯是为了最后的奖励,也是为了这个挑战的过程,而最后的奖励则是他完成了自我价值升华的有力证明。

关卡死亡机制

从以上分析中,或许有些人会认为我们得出的结论是游戏中必须具有足够鲜明,足够具有挑战性的关卡设计,而这些阻碍玩家的困难最终带来的效果就是死亡。但实际上这并不是我真正想要表达的意思。

实际上,游戏中拥有死亡机制已经形成一种司空见惯的铁律,真正的问题在于我们要设计一个怎样的死亡机制。

使玩家产生活跃化反应和游戏动机的其实是游戏模式深化以后所带来的挑战性。

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如果一款游戏能轻易地,不受玩家干预或干预力较弱地死去,那么就不是一个成功的死亡机制。优秀的死亡机制必须是具有预见性的,判断性的,将所有的死亡原因都完整的呈现在玩家的面前。如果玩家纯粹是因为数据差距或者近乎不可回避的攻击以及一定要借助外在力量来获得解脱的死亡方式都难以起来刺激玩家情绪的作用。

但需要注意的是不论是何种游戏,都不要采用过于严重的死亡惩罚,例如一旦玩家死去就不得不从很早以前再次来过,再次重新体验已经玩过的内容,尤其是和剧情性质挂钩的内容,这样无疑只会严重破坏玩家对游戏的印象。此外,游戏设计师也要尽量优化死亡所带来的一系列繁琐步骤,以避免玩家在死亡机制中感觉到不必要的痛苦。

所以,我认为在RPG游戏中,尤其是动作性RPG游戏中,死亡机制的运作应该局限在一种游戏阶段之下,玩家死亡会损失曾经造成的优势与时机,而不用考虑更多复杂的影响以及其造成的额外心理压力。其实这个思路也与游戏内容多极化的理念吻合,玩家可以将注意力集中到这样一个纯粹的环境中,专注于观察与解决眼前的敌人,从而加速玩家的学习能力与再挑战欲望。

永久死亡机制与“永久死亡”机制

永久性死亡机制,我个人并不建议使用在非Roguelike的游戏之中,尤其是RPG这种具有复杂世界观与庞大成长性系统的游戏中。它会导致玩家产生过于沉重的负担与心理压力,从而无法全身心展开的享受游戏内容。甚至过于悬殊的风险平衡可能会使得玩家的多巴胺开始释放抑制神经递质活跃化的物质

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而对于在潜沉VRMMORPG《刀剑神域》中所呈现的“永久死亡”机制,那纯粹就是一个极端思想与理想化梦境所交织而成的“真实”。就其本身的意义来说,早就已经超越了游戏所能蕴含的范畴。

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