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星游视野:从观察升华到演绎,探讨游戏剧情叙述设计

砍间 2016-09-20

游戏中的故事剧情有多大价值,单单去评估故事本身是很难得出结论的,因为游戏故事的表现力极大程度是基于游戏所选择的叙事方式所决定的。作为一名重度剧情向游戏爱好者,同时也是一位游戏设计师,我时常在思考在游戏中如何更好地表现游戏剧情的叙述。

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自从电脑图形技术进入全新的时代以后,使用电影化的叙事模式就成为了游戏中最为广泛使用的手法,这种手法的引用无疑也获得了全世界范围内玩家的广泛认可。它极大的丰富了游戏的表现力,使得游戏拥有了更好地展现丰富而多元化的故事的能力。

过场动画并非最佳叙事模式

不过虽然3D过场动画能很好地渲染游戏的氛围,对玩家游戏情感情感体验与沉浸感塑造也有着重要的加成,但是这种叙事方式是否是一种最佳解决方案呢?我认为这倒不一定。因为事实上3D过场动画模式的叙事手法的核心价值还是作用在于固有化,线程化的叙述模式上,这种模式其实有三个负面影响:1、高机能需求。2、高开发成本。3、剧情分支有限

高机能需求是一种显而易见的因素,3D过场动画,通过实时3D渲染,不少游戏在过场动画的细节表现上甚至会超越正常游戏表现。(虽然使用视频植入的方式也可以实现过场动画,但这种方法有不少缺点,例如首先要花时间进行剪辑,会需要更多的开发时间成本。其次会大幅度增加游戏的容量,在移动平台上,过大的游戏体积容易导致用户流失)如此一来会极大程度拉高游戏对手机的性能需求,导致手机续航时间缩短,发热量过大等问题。

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高开发成本剧情分支有限则属于从属关系,过场动画的制作就算不单独剪辑成影片,也需要对游戏中的物体项目的动作节点与摄像机角度进行精细而繁复的调整与控制,这将会大幅度加重游戏开发团队的工作量与工作周期,从而加大开发成本。而且,每种动画仅能针对一种剧情分支,对于那些追求高自由度与演绎式剧情模式的游戏来说,则更加是一个不可能完成的任务。

除此之外,其实3D过场动画还有一个我前面所没有提到的负面影响,那就是它太过于具现化,将较高程度压制玩家自由想象的空间。而且3D过场动画的风格往往是固定的,一个游戏公司很难设计出一种同时符合所有人喜好的风格。这种设计其实就是一种提高了表现下限,却也固定了表现上限的模式。它如同电影一样使得虚拟形象非常鲜明,但同时剥夺了玩家按照自己的喜好去丑化或美化他们。(这也是为什么早期画质远不及现在的JAVA游戏,GBA游戏中的人物往往更加容易被我们所喜欢的原因

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德国文学史家顾彬曾提到过这样一个观点:“语言的驾驭力,形式塑造力,个体精神的穿透力是故事作品的精髓所在。”以游戏的角度来理解这句话,其实相当于依照后现代文学批评所提倡的“作者之死”(la mort de l'auteur)”方法来设计游戏的叙事模式。

“作者之死”(la mort de l'auteur)”方法认为作者应该在自己的作品中想办法消除作者“上帝控制力”这种特殊地位,而将剧情概念诠释的权力交给读者去处理。给故事保留一定的未完成性与开发性。

因此,带有线性化,具体化属性的叙事模式“过场动画”虽然并不是一种不好的选择,但也并非是必要选择,更不是最佳选择。那么究竟是否存在一种更好的叙事模式能取代过场动画,在不损失过多故事沉浸感与游戏情感体验的前提下,同时为玩家带来更高的演绎性,而不是做为一个观察者呢?我认为答案是存在的。

探讨游戏叙事模式设计

要提升游戏的演绎性,一般来说主流的方法就是改变游戏剧情的线性式布局,采用更多的条件分支,在剧情关键点让玩家进行选择,并根据玩家的选择产生不同的影响来干预剧情的走向,但实际上这种叙事模式从宏观角度来看依然是线性的

玩过GAL类游戏的人应该知道,要攻略不同的女主角,最实用简单的方法就是SL大法(一种通过不断地读档存档来闯关的游戏方法)。因为选项的出现点总是固定的,选项组合纵然繁多,但他们也是固定存在的,因此只要玩家有足够的耐心,最终依然能走遍所有的路线。而且所有的选项都是明晰化的,游戏依然为玩家写死了发展的方向。这个时候,对于玩家来说,游戏就已经不存在未知性与随机性,而是线性,玩家依然是以一名观察者的身份在进行游戏

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那么什么样的叙事模式才是真正的演绎式呢?一款名为《面前》的游戏出乎意料地在这方面做得非常优秀。这款游戏严格来说并不是一个很出色的游戏,画质粗糙,玩法单一,但它在叙事模式上的思路与努力却超越了很多大型游戏。这款游戏讲述的是玩家十年前撮合的两位好友最近产生了生活裂缝,婚后吵架不停。而玩家受到他们的邀请,要帮助他们解决这场家庭争端。

看到这样的游戏介绍,并没有什么吸引人的地方。重点在于玩家介入的方式并不是普通的对话与选项,而是要通过自己输入单词,短句与夫妻二人对话。这种无选项的对话方式,使玩家真正从一位观察者变成了游戏故事中的演绎者,你不同的对话都会产生不同的影响,而且没有固定的标准,因此玩家的体验很难重合。

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但这样的游戏设计就现阶段来看只是一种理想模型,很难实装到游戏项目中。尤其是世界观庞大的游戏,它的难度无异于让游戏设计团队创造出一个信息量覆盖非常全面的人工智能。因此,我们对于叙事模式的思考得换一个方向:将剧情分支框架树立体化

如果我们将GAL游戏中的游戏分支选项模式物理化,可以发现,其实这种选项其实是一种二维模型。不管玩家如何改变遭遇事件的顺序,如何去选择分支节点,最终的结果都是一样的。这种模型会根据剧情进展对玩家的行为进行封锁与限制,在某个游戏剧情节点时,只允许玩家进行某些事件的触发,而其他事件则会关闭触发,直接跳过。那么,如果我们能把这种分支模型立体化,也许体验就会产生天差地别的改变。

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2015年获得最佳故事类游戏荣誉的移动游戏《她的故事》就为玩家提供了一个立体的分支叙事模式。在这款游戏中,玩家所接触到的游戏界面不过是一台老式的电脑桌面,通过电脑中的警方资料库,玩家可以找到各种不同的视频片段。玩家将通过这些视频片段获得相应的游戏线索,来解开游戏的谜底。

但仅仅是这样,这款游戏也只不过是一款普通的收集类解谜游戏。它真正的魅力在于它不仅仅是从视频收集线索,玩家通过不同的视频线索连接顺序,还能组合与推理出完全不同的想法与结论。这种前无古人,具有绝妙创新力的叙事模式才是它获奖的主要原因。我们同样对其叙事模型进行物理化就会发现它所呈现出的是一个三维结构。

结论

虽然从长远的角度来看,《她的故事》所采用的叙事模式也具有固定的寿命期和玩家体验重合几率。但是相比传统的固定分支具有更加高的豁免期,而相对于完全手动的输入式对话,工作量也会大幅度降低,是一种折中之选。因此,这种叙事手法从现阶段来看,是提升玩家演绎性体验的最佳叙事模式设计。

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