把用户当傻子 就能做出好游戏?

在用户设计心理学中,一直有这么一个说法,“把用户当傻子,才能设计出好的产品”,在设想用户使用场景时,把用户当作学习能力最差,最易怒的人来对待,在此基础上对自己的产品进行严格要求,减少学习成本,让用户容易上手。

这个逻辑没问题,也很容易理解,而且不仅是软件,游戏中也同样如此。不仅要求上手难度要低,完整的新手教程,还要以最快速度进入游戏状态,由此看来,如今游戏越来越快餐化、简易化其实也是大势所趋。

与时代背道而驰的游戏

当然也并不是所有游戏都是如此,在主流游戏都将新手玩家当祖宗一样供着,所有操作都趋向一键化的时候,还是会出现一些“另类”和主流游戏背道而驰,不但整体难度大,对新人一点都不友好,上手门槛极高、没有新手教程,一幅爱玩玩不玩滚的高冷姿态。然而,就是诸如《忍龙》、《怪物猎人》这样反潮流反趋势的游戏却常胜不衰 ,一直牵动玩家的心。

忍者龙剑传

《忍龙》的难,难在操作,只要你把握好节奏感,把连招练熟了,游戏难度也就自然而然地降低,随之而来的则是各种血脉喷张酷炫连招所带来的爽快感。但相较于《忍龙》如果你是新手,不会玩,乱砍一通还是挺帅的,《怪物猎人》如果不会玩,再简单的Boss都能把你虐到怀疑人生,分分钟将你劝退,《怪物猎人》的难点不仅是操作,还难在它对走位也就是空间感,以及系统的认知上。

怪物猎人世界

抖M之黑魂

如果说《忍龙》考验的是玩家的操作,《怪物猎人》考验的是玩家的意识,那么《黑暗之魂》则将直接考验玩家的心灵。

黑暗之魂3

这里没有教程,没有连招,没有地图,有的只是几个朴实到自己都能耍得出的招式,以及犹如路边摊上买来的武器。不仅如此,游戏中的敌人,即使是小兵也将拥有相当高的攻击力,他们有的体型巨大攻击范围极广,有的攻防一体毫无破绽,有的配合紧密相互扶持,有的人多势众攻势浩荡,还有更多阴险狡诈的陷阱。在玩家前行的路上,你会感受到来自游戏制作组深深的恶意。

除此之外,游戏更恶心的地方还在于它没有即时存档的功能,每次玩家在固定的地点存档,或者是死亡传送到复活地点后,之前所有千辛万苦击杀的怪物都将复活,玩家没有后悔药可吃,你将需要为你在游戏中每一个操作承担后果。

在这个游戏里,黑暗压抑的氛围将让你感受到各种别扭和不适。各种高难度的设定将带来直击内心深处的心灵折磨,未曾体验过的挫败感以及捶胸顿足的惋惜。如果《忍龙》和《怪物猎人》只是反潮流,那么黑魂简直就是反人类。

但是,当你开始拾起勇气,当你在一次次死亡后坦然的爬起重生;当你面对突如其来的偷袭不再惊慌失措;当你在一次次复活后将错综庞大的地图总结于心;当你对眼前的宝箱开始抱有质疑和戒备;当你在对付恐怖强大的Boss变得冷静从容;当你战胜将你击杀十几次的Boss之后,你就会发现,在游戏中真正成长的,不是虚拟世界中的主角,不是装备的面板数值,更不是属性点上的增增减减,而是你愈加强大的内心,随之而来的成就感、满足感、自豪感以及幸福感足以让这款游戏称得上是伟大。

除了综上所述游戏的独特魅力之外,游戏中你几乎感受不到任何剧情的发展,当然这并不意味着游戏没有剧情,相反它的剧情庞大且富有深意,只不过游戏在故事表达上比较委婉,游戏没有其它RPG那样丰富的过场动画,能对话的也就只有少量原地不动的npc。

取而代之,游戏将大量复杂富有深邃内涵的剧情蕴藏在游戏中的各个角落,可能是某个道具武器的介绍,可能是某位npc的直言片语,也可能只是一张不起眼的小纸条。

而玩家要做的,就是将这些支离破碎的线索组合起来。然而,就算你把所有的细节都收集完全,也不能得出完整的故事剧情,因为官方并没有将这些故事讲明白,总是有所残缺,你所总结出来的故事剧情也只不过是你的推测而已,这种残缺就像是断臂维纳斯一样,诱发出人们的美好想象。当然,不一定是美好的,玩家心态不同,思考的方式不同,使得一千个玩家就会有一千个黑暗之魂,而这,不就是艺术么。

断臂维纳斯

游戏鬼才宫崎英高

黑暗之魂系列的成功,也使得游戏制作人宫崎英高,这位与时代背道而驰的天才制作人成为当今游戏界冉冉升起的明星。

宫崎英高

但黑魂系列的伟大,并不是宫崎英高有意而为之。在黑暗之魂诞生之前,宫崎英高不过是Form Software一名中层主管,当时正值公司的《天珠》等游戏遭遇惨败,整个公司都将面临倒闭,而就在此时,年仅30岁的宫崎英高主动申请接手了这个原本要被腰斩的项目。这个项目原本就是为了给即将上市的ps3首发游戏凑数用的,再加上开发过程中所遇到的各种挫折,索尼,公司甚至是宫崎英高本人都不看好这部作品。

也正是由于这样的心态,宫崎英高就将游戏按照自己喜好去设计。因此,他也完全不考虑什么游戏主流、行业趋势、用户体验,自己想怎么来就怎么来。而正是这种破罐破摔的心态制作出来的黑魂,却成为了PS3时期最大的黑马,虽然游戏超高的难度劝退了一大波玩家,但游戏还是依靠其它主流游戏所没有得独特魅力征服了无数玩家,游戏最终销量200多万,不但救活了公司,还吸引了更多资本投资了这款抖M游戏,也因此才有了今天的黑魂1、2、3与《血缘》所组成的魂系列。

或许黑暗之魂只是宫崎英高无心插柳的产物,给宫崎英高一个成功知名的IP,可能宫崎英高也不敢做出这种大胆反潮流的设计。但不可否认的是,宫崎英高心里有一个黑魂世界,有着自己对游戏的理解和想法。将自己的内心世界,内心想法通过作品传达出来,则就成为了游戏第九艺术。

产品与艺术

回到开头, 正是因为把用户都当作是傻子,服从趋势,跟随潮流,主流游戏只是产品,而不是艺术,艺术不是为了迎合大众口味。真正的艺术是为了传达作者内心情感世界而存在,只有融入了作者的思想和灵魂的作品才能称得上是艺术,游戏就是个很好的载体。

这里并不是对主流游戏带有任何贬义,游戏市场需要主流的产品,我们喜欢吃鸡,喜欢农药,我们需要这样的产品,但我们更需要黑魂这样富有个人情感化的艺术,以证明,我们玩家不是所有人都是傻子,不是所有滥用充数的产品我们都能接受,我们需要高品质的游戏。

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