从面交到拍卖所 游戏中玩家交易系统的变迁
本周咱们就哔哔栏目曾和大家讨论了自己在游戏中上当受骗的经历,从童鞋们的评论来看,骗感情的还是比较少的,大多还是发生在游戏内交易的情况。伴随着近20年的国内网游发展,玩家交易系统的变迁也是显而易见的,所以未荻在想自PC网游时代就已存在的玩家自由交易系统是不是值得拿出来和大家说说呢?
▍面交
不用推度娘了,面交真的不是一种体位,其实就是游戏中玩家角色面对面交易的意思。上古网游的交易系统碍于客观条件还不是很成熟便利,大多游戏仅支持角色之间近距离的交易邀请。在那个时期玩家通常通过世界频道的喊话或喇叭刷屏展示交易信息,有意者则以私聊方式约定好价格与面交地点,随后各自远赴交易地,近距离提出交易邀请。
由此不同游戏经常会诞生出一批常用于交易的圣地,大多集中在主城的地标建筑附近,也就时常能看到人满为患的情况,交易结束后加个好友、闲聊两句,久而久之原先以交易为目的的圣地也就成为游戏的记忆点,就像RO里的南门之约,WOW的铁炉堡PK,都是各自时代玩家们对于游戏的回忆。
老实说这在当时以点卡收费的年代,聚在一起发呆闲聊每时每刻流逝的都是点卡费啊!
▍邮件
很快,游戏官方也意识到玩家交易在时空条件上的局限性,此时邮件系统的利用很大程度上改善了玩家交易系统的体验,输入玩家ID,附件上放入对应物品,即发即到,相当便捷。尤其是大号小号,或同一账号内搭建的不同角色的资源调度更加便利。
不过无论是面交还是邮件阶段,玩家交易系统都存在着一个重大的问题,那就是一开始我们说的游戏诈骗。早期针对这些还不完善的交易方式,骗子们通常会选择起一个与服务器大佬相近的名字,有了排行榜名字的担保,加上萌新再眼瞎一点,很容易被说服优先邮寄,或是在点卡与虚拟币交易中先卡后钱。
啊没错,往往未荻就是那个眼瞎的萌新。
▍摆摊
摆摊功能的普及或许才真正标志着玩家交易系统的成熟,也一定程度上杜绝了游戏诈骗企图通过言语怂恿和虚假信用作案的情况。毕竟摊位就在那里,千言万语你直接过来买下就是了。
当然摆摊功能刚刚推出时也并非如现在一样完善,最致命的一点就是,功能初期玩家一旦摆摊,角色是无法分身去做其他事情的,最多只是在原地喊喊话,推销下自家商品罢了。结合上文提到的点卡制收费来看,摆摊的代价其实挺高的。上班族们或许还能在工作时间摆摊不浪费时间,但对于较难负担点卡时间的学生党和专心于副本、打金的工作室来说,摆摊只是个浅尝辄止的附加功能罢了。
有玩家需求自然也有对应的解决方式,不就是无法分身做其他事情嘛,那推出个摆摊托管不就迎刃而解了吗!所以如今网游里的摆摊区,玩家看到的摆摊样式反而很少是角色人形,而是一堆千奇百怪的萌宠,清一色的掌柜小二,有些甚至只是个摊车而已。
近几年,一些大型MMORPG网游则将摆摊功能进一步拓展,推出游戏内的地皮、商店交易,从席地而坐一下进化为坐拥房产。虽说功能还是那个功能,但实际意义已经与原先的摆摊初衷相去甚远,更多地成为一种宣传手段和攀比炫富的方式,成交价格甚至比现实中的买房更加昂贵,当然游戏厂商自然是乐于见到玩家挥金如土的……
▍交易所/拍卖所
终于到了当下玩家最主流的交易方式,游戏内官方交易所的出现结束了过往玩家交易在时空上的限制,一个小小的图标入口就能取代20年来玩家奔赴交易的路途,占道经营的拥堵,更因第三方(官方)的介入不存在钱货不等的情况,前段时间的《逆水寒》甚至还支持玩家将货币按比例兑换为现实货币的操作,用一条龙服务来形容也丝毫不过分。
在提供便利交易的同时,官方也下足了心思宏观调控交易所,以至于不让游戏货币过快贬值。常见的方式有收取高额手续费,可能高达10%并且是对于买卖双方而言,看似是吸血条款但未荻觉得只要比例控制得当,手续费还真是必须的,至少让大小号间的资金流转和低买高卖的扫货情况得到了抑制,打金工作室也也不至于过度猖獗。
而针对拍卖所,像《FIFA》系列那样在每次加价后,同步延长拍卖截止的时间也是个相当“魔鬼”的做法,既确保所有人盯着截止时间一同报价导致撞车,给予一定的缓冲时间,也逼迫竞争者反复提高报价。
未荻看来,能够支持玩家自由交易的游戏都是好文明,这意味着官方得舍弃相当一部分商城的利润,交由玩家市场自行定价,无形间是件相当吸粉的举动。不过从另一角度来看,愈发便利的交易方式在满足玩家需求的同时,也损失了不少老游戏才有的魅力,过往的普隆德拉南门的盛况怕是很难再见到了。
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