宫崎英高的人生旅程和游戏哲学
《只狼》又是《只狼》,这款游戏不知道苦了多少人,又让多少人享受到了克服困难获得成功的巨大成就感。
目前作为STEAM销售周榜的三冠王,《只狼:影逝二度》用不俗的实力和口碑证明了硬核动作游戏。而大家“期待”的宫崎英高也并没有跌落神坛,虽然是一句玩笑话,但是玩家确实对这位明星制作人和他所领导的传奇游戏制作公司FromSoftware都抱着极高期待。
根据动视给出的数据《只狼:影逝二度》发售10天销量破200万套!而且游戏一周内在Twitch直播平台上的观看时间达到了11亿分钟。(牛X~破音)
肥胖龙猫,在线打铁?
而游戏有着这么高的销量都归咎于宫崎骏老爷子(误),随着游戏的火爆还真是有些萌新把大神的名字给搞混了,闹出了不少笑话。
所以说机翻害死人
目前为止宫崎英高以及他的团队都完美的交出了答卷,并且逐渐在硬核动作游戏这个圈子中树立起了自己的旗帜。能够用一种游戏类型在游戏圈不断创造神奇,拯救了原本摇摇欲坠的公司、赢得玩家的心并且即将成为业界标志,这一切就要从宫崎英高这个人说起了。
书是宫崎英高童年的所有内容。他出生在一个不算是太富裕的家庭,爱好读书的他只能去图书馆,他对书籍来者不拒,但是对于一位小朋友其实没有能力去读懂那些晦涩难懂的文字和语言,他通过读不懂的地方则通过自己的想象,最后再将整个故事拼凑起来这样的方式阅读。这也对其在之后魂系列叙事方式奠定的基础。
全球最大的企业级软件公司,继 Microsoft 后全球第二大软件公司
热爱读书的他自然是一位学霸型人物,他大学就读于所素有“亚洲第一私立学府”的庆应义塾大学,毕业后进入到甲骨文公司做了一名程序猿,平平淡淡就在大家都以为他将在这家名企服务到老的时候,宫崎英高迎来了他人生的重大转折,这年他29岁。
宫崎英高玩到了一款《古堡迷踪》,深得宫崎英高的喜爱,所以毅然辞去了甲骨文公司的职位,进入到了游戏行业,中年转行、无经验的代价就是他加入From Software的时候薪水要比之前低得多。
随后机会就来了,这个动用了公司大量资源的《恶魔之魂》陷入瓶颈阶段的半搁置项目,内部谁东都不愿意接受,宫崎英高主动请缨并对游戏进行了大刀阔斧的变化,怀着忐忑的心,这款游戏被带上了2009年的TGS东京电玩展进行试玩展示。游戏因为难度过高、剧情晦涩,游戏发售的首周仅仅卖出了2万份,远远低于预期。
不过也正因为游戏的难度和剧情具有非常多的研究深度,让玩家发现了游戏真正的核心玩法和宫崎英高在游戏中的各种巧思。几个月后,《恶魔之魂》的销量迅速上升到了10万份,这使得宫崎英高的能力逐渐得到了认可和肯定,也让他得以主导之后的“魂系列”制作。
游戏好是好,就是费电脑
在这之后,宫崎英高就以开始制作属于自己的全新游戏了,那就是《黑暗之魂》,自此他也走上了人生的快车道。
这位29岁才入行的程序员,依然凭借其制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》的出色表现,迅速升任From Software公司总经理,随后又被任命为公司CEO。从《恶魔之魂》到《只狼:影逝二度》不过短短十年时间,这段传奇经历始终围绕着宫崎英高贯彻在他作品中的“魂式哲学”。
如果大家对于以上游戏都有所了解的话,会知道游戏中对于生死和轮回的讨论,在每部作品中都会得到或多或多体现。不论从剧情到道具说明,还是玩法上始终贯彻着这个理念。
在最新的《只狼》中对于“死”和轮回的概念达到了顶峰,以更为直白的方式告诉玩家。根据宫崎英高本人阐述:死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。玩家面对游戏中角色死亡时,一定要对其珍视,领会其中的因果,任何人的死亡都是有其意义的。
玩家会发现不死才是最大的力量,你可以无尽的挑战BOSS,凭借你自身不断挑战形成的肌肉记忆最后战胜他们。通关之后的抉择又是一番对轮回的思考,是否继续这样的循环还是打破循环,无论你选择哪样的结局都是对游戏的一个交待,而这样的体验是一个完整闭环,会让玩家得到巨大的愉悦感,并且不断在游戏中挖掘探寻和对细节的考究,就想得出这一切到底有什么寓意。
基于宫崎英高这套对游戏世界观的看法所衍生的魂式玩法,我们不知道什么时候才会玩腻,但至少不是现在。
战国梁朝伟
当我们还在思考这种超高难度游戏是否会有尽头的时候,他拿出了《只狼》为我们展示了动作游戏如果简化到只用招架和进攻之后要怎么去让玩家沉迷,宫崎英高在他的能力范围内不断做着突破,尝试去突破,《只狼》索性砍掉了装备系统、PK系统甚至是血量设定。最后就是我们所看到的这样一款极具东方气质的玩法,正如《一代宗师》中的叶问说的:功夫,一横一竖。对的,站着,错的,躺下。
游戏中你在进攻与防守中不断转换去寻找令敌人一击毙命的机会,看似简单的玩法又是最为硬核的游戏表现。这就像我们在武侠小说中看到的高手过招,胜负一瞬,生死一念。很难想象这样一款非常中国武侠味道的游戏被他做出来了,同时场景刻画上也非常具有东方意境,这也是这几周全世界都在学死字的原因。
不得不说,宫崎英高是一位极具天才的明星制作人,对人性心理把控、剧本设定、玩法思考上都有着他自己的特色,同时FromSoftware让游戏的方方面面都渗透了他的哲学观,也不得不佩服该公司超高的协同性和对游戏制作的理解高度的一致性。
宫崎英高想做《大镖客2》这样的叙事为主的游戏
在这个连3A游戏都进入工业化的时代,宫崎英高仿佛是走在时代前方的一个人,人们远远望去似乎有些模糊,却又如此清晰。
宫崎英高用硬核动作游戏告诉世界,游戏是可以用“反常规”的方式去做的,不需要难度、不需要平铺直叙的故事、不需要读条(得益于FS对于游戏地图超高的设计水准)。他在用他的方式教育玩家怎么玩游戏,用他的大胆和创意同工业化的3A游戏抗争。用着几款无与伦比的杰作,改造着游戏观和游戏取向早已成型的我们。
这或许就是越来越多“猛男落泪”的玩家的原因。
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