您就是包龙星?一款只凭嘴炮打天下的奇葩游戏
“总裁,夫人被您关家里打游戏已经三个月了”
“怎么样,上瘾了吗?”
“还没,但是夫人现在英语八级已经过了。”
您说咱这玩游戏玩的好好的,咋还要接这来自现实的嘲讽呢。要说2019年TGA(The Game Awards,游戏界的奥斯卡)上的最大赢家,不是来势汹汹的《死亡搁浅》也不是年度游戏《只狼》,而是来自东欧小国爱沙尼亚的《极乐迪斯科》。这款游戏斩获了去年TGA最佳角色扮演游戏、最佳新晋独立游戏、最佳游戏叙事、最佳独立游戏四项大奖。而且是将所有提名的奖项都收入囊中,可谓是百发百中,修德罗姆弓也不过如此。
那么哪里可以玩到这么好的游戏呢?放心,Steam或者大部分PC游戏平台都可以下载到。但如果您专八还没过的话就还请先观望一番。根据开发者的说法,该游戏有超过一百万的词汇量。四舍五入一个亿,相当于一篇长篇小说。别说官方汉化了,就连民间汉化组至今也没有将《极乐迪斯科》完整翻译。所以说还是得好好学习啊朋友们,否则咱也不必吃这没文化的亏了。
令人欣喜的是,根据官方消息,今年中文版的《极乐迪斯科》就会上线,慕名而来的还请好好期待吧。说回游戏,这款名字看起来像是在舞厅蹦迪的游戏究竟有着何种魅力,能俘虏众多评审与玩家呢?就我个人的第一观感来说,这款游戏带来了打破次元壁般的的沉浸感。它拥有TRPG(桌面角色扮演游戏)般的合理性,既复古,又创新。复的是TRPG的古,创的是电子游戏的新。
TRPG
不良少年也做游戏?
很多人说这款游戏像《异域镇魂曲》,而对于游戏主创来说,它就是《异域镇魂曲》的精神续作。惯例先说说他的开发商ZA/UM和主创Robert Kurvitz。ZA/UM的成员都是一群高中辍学的典型混混,年轻时在城市里漫无目的闲逛,玩着盗版游戏,抽烟喝酒烫头以及做“其他一些东欧人常干的事”。
差不多是这样的
十五年前(哦,现在是十六年了),这群人玩腻了别人写的《龙与地下城》(桌游),于是决定自己做编辑,写了一份关于侦探的桌面游戏剧本,也就是如今《极乐迪斯科》的原型。之后,Kurvitz将剧本改编成了小说,并在2013年顺利出版,取名为《Sacred and Terrible Air》。也正是在这一年,Kurvitz遇到了《异域镇魂曲》。
异域镇魂曲
同样是基于《龙与地下城》的规则,《异域镇魂曲》让Kurvitz看到了桌面游戏在电子游戏领域的潜力,为了能让自己的桌面游戏突破空间的限制出现在更多人眼前,于是ZA/UM的这群人就这样莫名其妙的成立了电子游戏工作室。根据Kurvitz的自述,自从开始开发游戏之后,他就戒掉了抽烟喝酒和那些“东欧人常干的事”。
游戏正能量+1
作为独立游戏,Kurvitz自比《极乐迪斯科》为战乱年代的革命军,左冲右撞或是蹲伏前行,而那些3A游戏则是声势浩大的正面战场,毫无自由可言。所以起初他们的愿望就是做一款所有RPG老玩家都认不出来的那种游戏。并且开发周期无限制,自己规划方向,不急不缓,细细打磨这款作品。
但是没钱上面的说辞都是屁话,ZA/UM最终还是接受了资本的注入,所以才“短短五年”,我们就看到了《极乐迪斯科》的闪亮登场。也许是这个原因,也有可能这部作品上限就是如此,游戏的格局并没有其他神作那么庞大,NPC的故事有种戛然而止的感觉,但尽管如此,也并不妨碍他成为去年最好的游戏之一。
初见雷瓦科
游戏中,你将扮演一名沧桑颓废的老侦探,在充满蒸汽朋克风格的雷瓦科城里搜索线索,调查案件。有意思的是,Kurvitz说他们选择蒸汽朋克作为世界主色调的原因并不多么高大上,仅仅是因为“我们发现这个世界里每个城市的名字听起来都有点蠢“,做游戏嘛,讲究的就是“Cool~”
同样,主角的设定也算是土味大赏。游戏中共有两条主线,一是主角被派到雷瓦科城调查一宗谋杀案,二是主角试图拼凑过去,找到自己的记忆。是的,这里用了个很老套的设定——主角失忆。
在一般的游戏中,主角失忆的原因无非什么受到诅咒或是其他更大的阴谋。而在《极乐迪斯科》中主角失忆仅仅是因为......酗酒过度。从某种意义上来说这款游戏是在倡导反酒反毒,算是Kurvitz成熟后,对自身糜烂青年时代的反思吧。
接下来聊聊这款游戏最重要的部分:没有战斗,只有不断对话对话对话的奇葩系统。别说《只狼》那样的铛铛铛铛了,就连《上古卷轴5》中的棉花糖打击感都没有。整个游戏中推进流程的方式只有一种,那就是与NPC对话。
作为一款脱胎于桌面游戏的作品,其内容也大多依托于文字来阐述。所以对话框在这个游戏中占据了近1/3的界面空间。当然,在对话选项中也有暴力冲突这样的选择,但是你并不会看到战斗画面,只会在投完骰子后看到鼻青脸肿的自己,或是成功打倒对方。
游戏中的骰子
为了更好的解释这个系统,咱们不妨来说说TRPG是如何运作的。所谓TRPG即为桌面角色扮演游戏。
目前主流的TRPG共分为两种世界观,一是主打异世界奇幻魔法的《龙与地下城》,也就是DND;二是主打克苏鲁世界观的COC(咱们在克苏鲁那期讲的《克苏鲁的呼唤》就是这样脱胎于COC的电子游戏,而《极乐迪斯科》则是由ZA/UM自己攥写的蒸汽朋克风世界观)
我的回合,嘴炮攻击
玩TRPG所需要的材料很简单,纸笔、人物卡和骰子。这是一种1对N的游戏,玩家分别扮演多个一般角色和一个主持人(俗称KP或则DM)。扮演一般角色的玩家选择自己的人物卡,之后就是按照人物卡的各项属性和技能,在主持人所设定的世界里随意展开活动,进行游戏,大体过程就是:
扮演者:我是谁,我要做什么blablabla
投骰子……
主持人:根据你的行为,发生了什么blablabla,世界发生了什么变化blablabla。
就是这样不断对话推进游戏流程。这是一种全凭想象力的游戏,因为TRPG与电子RPG最大的不同就是其自由度,相比于桎梏在游戏规则内的电子RPG,TRPG的玩家完全可以做出超脱主持人想象的事情,比如在面对亡灵大军时脱下衣物制成超大弹弓远距离击击溃灵法师什么的。
而要判断玩家所做的事是否合理,能否成功则要依靠TRPG中的核心——骰子来决定。总不能只要口才好,能够说服KP就能为所欲为吧(武藤游戏或成最大赢家)。骰子规则在不同的游戏中也有所不同,但全都与人物卡属性挂钩。
一局COC跑团的人物卡
比如,当你侦察某个环境时投骰子,骰子数量小于人物卡的“洞察力”属性值则成功,主持人将给予你环境信息,否则失败。有的规则中会加入“大成功”与“大失败”,当骰子点数过高呈大失败时,主持人可能会解释道:你在观察时太过投入而摔伤了脚踝,损失多少生命力,降低多少敏捷等等。
而在《极乐迪斯科》中也存在这样的骰子系统,但是不同于前面说到的规则,《极乐迪斯科》中的人物点数并非作为判别成功与否的硬性指标,而是转化为了投骰子的成功率,你的技能点数越高,投出骰子的成功率也就越高。其实本质上没区别,只是更加直观而已。这种TRPG的骰子机制为游戏带来的更多不确定性,在某些RPG里,玩家常常因为数值限制卡关,进而锁死游戏流程。而在《极乐迪斯科》中你完全可以不断读档重复投骰子来获得这次行动的成功。
当然,你也并非总是要成功的,《极乐迪斯科》投骰子的失败与成功不决定结果,而是得出骰子点数后生成的不同对话。比如,当你想与某个妹子调情时,骰子成功后你会说:“我想和你一起起床”,而骰子失败时你会说:“我想跟你一起睡觉”。骰子并非直接得出结论,而是会产生得出结论的你的行动。
因为与TRPG不同的是,《极乐迪斯科》中玩家的对话都是由系统生成的,所以其骰子的结果可以直接在角色脑内产生。可以说,主角的大脑才是游戏中玩家的主战场,于是我们的游戏过程也不是简单的与他人战斗,而是成为在脑内不断生成对话,不断与别人blablabla的文字游戏。
根据对话解锁科技的“思想柜”
基于这样的原因,《极乐迪斯科》中的对话失败也成为了一种游戏流程,当你没有达到自己的目的时,NPC不会直接一jio给你踹出门,而是根据其话语展开不同的对话,在这其中你同样可以根据其他方式获取自己想要的结果。
失败并非结果,而是另一种行动方向。这也让玩家变得不再畏惧失败,更好的直面自己的选择。从而减少了“读档”这种最破坏沉浸体验的情况发生。
游戏内核
游戏一开始玩家可以选择角色类型,分为三种:智力型(Thinker)、敏锐型(Sensitive)、武力型(Physical),这三种类型决定了你前期的技能点数,当然,接下来的游戏中你完全可以按照自己的喜好来对技能加点。毕竟,法师就是要点满力量啊!
游戏中的技能一共分为四大类:智力、精神、体格、行为。每个大类下又有6组分支技能,共24个。而这个游戏最精彩的地方就在于这些技能与世界的互动。在一般的游戏中,所谓技能与环境的互动可能也就是“资源变成高亮”等。而在TRPG中,主持人则会根据你的属性点来灵活应对环境并给予玩家反馈。
在《极乐迪斯科》中也是如此,以游戏开场为例。当你以智力型角色进行开场,由于你的逻辑点数较高,游戏中的你会直接知道自己在雷瓦科城。而当你选择以敏锐型角色开场,你将不会知道自己所在的位置,但是由于你点了精神中的“思维内阁”技能,你可以和自己的领带对话来调查位置。
是的,就是这么奇幻,你可以选择不同的开局,并利用相应的技能机制,很快得出自己所在雷瓦科城。不同的技能方向展现出了不同的游戏流程和环境互动,总结成两个字就是:讲究。
在传统TRPG中,遇到最麻烦的问题就是玩家不投入角色,倾注感情,甚至说一些自以为幽默的玩笑。一般情况下我们会直接把这种人踢出团。因为扮演者所做的选择主持人是无法干涉的,比如在设定中充满正义感的骑士突然与敌人勾结什么的,这将极大破坏其他玩家的体验与代入感。
TRPG的精髓就是设定上你是什么人,你就该是什么人。而在《极乐迪斯科》中,为了防止玩家做出与角色属性相违背的事情,在每次对话时,系统将自动进行技能检测。这里的24种技能的表现,也不仅仅是简单的数值,而像是住在脑子里的小人。当技能检测通过之后,这些小人就会争先恐后的涌出来给予你提示。
如同理心较高时,它会劝你不要太过严厉,或体格太高时它会直接劝你朝着对方的脸上来一拳。这些技能有可能意见一致,也可能互相争吵,宛如脑内的天使与恶魔。这些都是为了能让玩家的行为方式更加符合设定从而提升代入感。当然,这种限制也并非牺牲了游戏的自由性,反而是高自由度的体现。所谓的技能小人也全都是玩家自己加点的,毕竟成为什么样的人,难道不一直都是由你自己全权决定的吗。
前面我说的每个《极乐迪斯科》的特点,都会提到一般的RPG会怎么样怎么样。这,就是《极乐迪斯科》创新的地方,它的确如同主创Kurvitz说的那样成为了一款RPG玩家从来没见过的游戏。而实际上,这种不同于一般RPG的创新大多来源于TRPG。而且我们都知道,TRPG本身就是电子RPG的鼻祖。所以从某种程度来说《极乐迪斯科》所做的也是一种复古。
梦回《梦回异域镇魂曲》
《极乐迪斯科》这些系统上的改变,也的的确确让它比一般的RPG更加有代入感,更加自由,更让人沉浸其中。当然,其优秀的油画美术风格和剧情也为这部作品增色不少。而在将创新作为第一优先级的TGA,《极乐迪斯科》能斩获如此殊荣也就不奇怪了。但是,我们并不能简单将这款作品列为“神作”,作为一款独立游戏,由于资金等因素的限制导致其难免有许多不足,并且主打对话的系统也使其很难受到主流玩家玩家的期待。
小清新最爱
夸了一整篇《极乐迪斯科》的系统,那他是如何做到的呢?是的,就是那一百万字的文本。不论如何,已经设定好的电子游戏是无法拥有人脑那样的创造性与灵活性的。看似拥有无数可能,但《极乐迪斯科》的对话选项也同样存在限制。只不过因为其拥有巨量的文本量而让玩家忽略了这个事实。
根据官方介绍,体验完整的《极乐迪斯科》大概需要一百多个小时的时间,而实际上,整个游戏的流程时间大概是三十个小时左右。想要体验完整文本只有不断读档和多周目游玩。而对于RPG来说,多周目体验一直是相对薄弱的一环,很少有人会想再看一遍剧情。即使多周目游玩时大多也都是直接跳过剧情。而RPG最重要的,就是剧情。
说的就是你《巫师3》
这就是高自由度的代价,游戏中的大部分文本都是作为预备使用而浪费的,大部分玩家只能体验其中的四分之一。如此精而短的流程也常常给玩家带来一种戛然而止的遗憾,甚至放大了一般RPG中NPC作为工具人的缺点,玩家只看到了自己的成长,而周围环境的变化,格局的演变一概没有。你以为你是拥有神秘身世,身怀绝技,将在末世中掀起一番狂澜的天才。结果到最后却发现自己只是一个被酒烧坏脑袋的傻侦探而已,连大人物都没见几面就草草了事,缺少了些许史诗感。
这就是你啦
所以说这是一款非常适合小清新而非大众的游戏,这是学院派电影而非漫威的“妇联”。只有对话没有战斗的系统与喜欢射爆的大部分玩家根本不兼容。几十万字,铺满屏幕三分之一的文本量看得人脑壳疼,操作感就更不用说了,如果点击对话也算的话。移动速度更是慢得真实,太长的跑图过程愈发消磨玩家的耐性。
这游戏就是茶,而且是来自不知名山村的苦茶。但是,如果你愿意沉浸其中,细细品味它的优秀剧情,你也就能喝出这碗苦茶的回甘了。他或许不能得到大众玩家的喜爱,但这并不妨碍它是去年最好的RPG。
那么问题来了,《极乐迪斯科》这么好,TRPG这么好,为什么我们不去玩TRPG呢。其实,要玩TRPG拥有比《极乐迪斯科》更高的门槛。那就是需要几个志同道合的朋友。所以,还不如老实去学英语考个八级来得更实际。您说对吗。
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