超休闲游戏的逆袭,历史总在不断轮回

过去在学生时代,能有一款游戏打发时间,那可以说是如获至宝。如今欠了一屁股的游戏债,平常没时间打,难得有这么长的一个假期,面对如此多的选择,却没了全情投入的动力。于是索性眼不见为净,让这债继续欠着。

超休闲游戏

不知道从什么时候开始,我们不再满足于简单的游戏体验,开始追逐更好的画面、更有深度的剧情、更与众不同的玩法。休闲类的小游戏早已看不上眼,转而沉浸于对第九艺术热切的赞美。然而一切事物终究是有极限的,电子游戏发展到今天,形式上已很难有所突破,而生活水平的提高,不仅铸就了玩家更挑剔的眼光,游戏也成为了最平民化的娱乐。当看尽千帆之后,再豪华的大船其实也不过如此,反而是泛一叶扁舟,更能找回最初的快乐。

超休闲游戏

虽然曾经以“核心玩家”玩家自居,但是哪尼我这个假期里几乎没有碰任何的游戏大作,反倒是沉迷在一款名为《截码战》的微信小游戏里好几天。游戏的玩法很简单,四个人分成两个队伍,每个队伍会得到四个词语,分别对应四个数字,队友之间要通过描述词语的方式,互相传递词语所对应的数字,准确解码才能得分,有点类似于文字版的《你画我猜》。

超休闲游戏

可能有人会说,描述词语不是很简单吗?确实是这样,但问题在于传递时敌方队伍也可以我方的描述,由于每一局的四个词语是不会变的,所以如果描述得过于直白,那么很有可能被对方猜透,从而推算出词语对应的数字,破译出密码。所以如何尽可能隐晦的传达,不让对方轻易识破的同时,也不会干扰队友的判断,就成了取胜的关键。所以除了一些基本的技巧之外,想象力和默契也很重要。

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核武器苏轼,就问你怕不怕!

原本只当是朋友间无聊之余的小消遣,没想到几个人竟然就这么着了迷,一连好几天都泡在了这款游戏里,更有甚者表示“连做梦的时候都在玩”。不得不承认,作为一个老油条玩家的我,从原本略带抗拒到之后的沉迷,这种纯粹的快乐倒是很久都没有那些“硬核大作”上体验到了。所以我也猛然意识到,长期处在传统主机游戏和移动游戏的同温层里,“超休闲游戏(Hyper-casual)”的发展反而被我刻意忽略了。

▌超休闲游戏的逆袭

从字面上不难理解,“超休闲游戏”属于“休闲游戏”中一个更为极致的分支,最早提出这一概念的应该是AppLovin公司的董事Johannes Heinze,他认为“超休闲游戏”主要源自70、80年代的街机,市场份额与营收都很高,只是一直以来比较低调。如今移动游戏行业竞争加剧,缺乏突破点,反而让这些一直被主流玩家忽视的小作品,呈现出逆势的趋势。

超休闲游戏

超休闲游戏具有哪些特点呢?简单来说就是——获取简单、画风简单、玩法简单、同时要上瘾也很简单。其实这些原本都是移动游戏的特色,回想一下当年诺基亚手机上的《贪吃蛇》、《盖房子》、《推箱子》,无不如是。只是随着硬件性能的提升和市场的追捧,手机游戏开始朝着画面更好、玩法更复杂、体积也更大的方向转变,步上了传统主机游戏的后尘。

移动游戏的兴起,与人们进行游戏的方式和时间的变化,有着密不可分的关系。正因为无法长时间、或者说不再有耐心长时间耗费在游戏上,这个时候移动游戏便抓准了玩家日常生活中的空闲时刻。但我们都知道,如今主流的手机游戏与所谓的碎片化娱乐已经渐行渐远,甚至得把“肝”和宝贵的头发都送上才行。那么自然而然的,超休闲游就从幕后浮到了台前,承担起点击即玩的“重任”。虽然重度游戏的盈利机制更完善,生命力也更持久,但当激情过后,玩家对“慢”与“随性”的诉求反而持续攀升。

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《王者荣耀》这类手游大作固然话题度高、流水也高,但若要说它覆盖度最广,我想《消消乐》、《连连看》等就第一个不服了,因为这些游戏覆盖的不仅仅是玩家,而是大众。

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超休闲游戏从2017年崛起,2018年爆发,再到2019年迎来高峰。知名超休闲游戏厂商 Voodoo 在 2017 年时发布过 29 款游戏,其中有11款游戏都曾进入过免费榜Top 10,如今全球免费下载榜单中,超休闲游戏早已是Top 10常客,霸榜那是手到擒来。

如果说起2019年的超休闲游戏,那就不得不提到《弓箭传说》——6个月内在全球范围内累计达成3800万次下载,内购收入超过5000万美元,广告收入则预计有1500-2500万美元。

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▌超休闲游戏的大佬厂商们

Voodoo

来自法国巴黎的超休闲游戏发行商,是一家2013年才成立的年轻公司,不过却凭借这对于超休闲游戏的精准把控,很快就在竞争激烈的移动市场上站稳了脚跟,成为了移动游戏市场上最成功的发行商之一。代表作品有《Flappy Dunk》、《Car Merger》、《黑洞大作战》、《拥挤都市》等等,几乎都是全球爆款。

Voodoo在2018年时拿下了全球移动游戏发行下载量的冠军,2019年也是持续发力,《aquapark.io》曾经在全球109个手游市场登顶,到了12月的时候更迎来了大爆发,美国区iOS免费榜TOP10的名单中,有一半作品都来自Voodoo——《Push'em All》、《Five Hoops》、《Bike Hills》、《Pokey Ball》、《2048 Balls 3D》,当之无愧的霸榜小王子。

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AppLovin

如果你关注移动游戏市场,那么对AppLovin想必也不会陌生。这家成立于2012年的美国公司,为全球的移动开发者提供游戏发行、流量变现等解决方案,并且有自己的平台和分析工具。这样一家时刻都在关注市场变化的公司,自然有着足够敏锐的嗅觉。

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2018年超休闲游戏迎来大爆发的时候,AppLovin专门成立了独立部门Lino Studio,专门与超休闲游戏的开发者合作,为他们提供发行和推广渠道。Lino Studio发行的超休闲游戏可能占据榜单的位置不多,但却总能名列前茅。比如在他们的帮助下,《恋爱球球》就曾在2018年时登顶全球63个国家的App Store榜单,在全球54个国家的Google Play排行榜上也拿下了第二位的成绩。《Flip Trickster》不仅在Lino Studio举办的独立游戏开发者大赛中斩获15万美金的奖励,更是在AppLovin的帮助下登顶全球37个国家的App Store榜单。

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除了以上这两位“大佬”之外,以下这些公司的实力同样不容小觑:

Playgendary: 2016年成立的德国公司。

GoodJob Games: 来自土耳其发行商,抖音上很多超休闲游戏都出自他们之手。

Ketchapp: 法国发行商,2016年被育碧收购。

Amanotes: 越南发行商,主要发行音乐节拍类的小游戏。

猎豹: 中国厂商,工具类APP起家,逐步涉及小游戏发行、研发。

Crazy Labs: 以色列游戏公司Tabtale旗下的发行品牌,2010年成立。

MADBOX: 位于法国巴黎的发行商。

SayGames: 位于白俄罗斯的发行商。

可以看出,传统的大型游戏开发商或发行商,一般集中在美国、日本和中国,但这些大家可能听都没听过的休闲游戏发行商,早已遍布世界各地,闷声大发财。

▌哪里有流量,哪里就能超休闲

超休闲游戏在国内的发展,其实和国外的情况有着明显的差异。2015年时喊出了“H5游戏”的革命口号,2017年时微信小游戏刷爆了朋友圈,再到如今抖音、快手这样坐拥庞大用户量的短视频平台的流行,无疑成为了帮助超休闲小游戏传播的那阵“东风”。当那些个正儿八经的游戏大作还在各种应用商店里苦战的时候,这头却早已变了天——哪里有流量,哪里就能超休闲。

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就以Voodoo的《黑洞大作战》为例,这款游戏曾拿下中国区第二,全球第9的排名,其背后最大的功臣便是抖音。游戏本身其实并不过人之处,但魔性的玩法与抖音的气质十分契合,进而在平台用户之间形成了势不可挡的传播效应。从另一个角度来看,超休闲游戏的低门槛,也使得它更容易融入不容的流量平台,哪怕这个平台和游戏玩家没有直接的联结。

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而抖音也在去年的2月18日正式上线了首款小游戏《音跃球球》,结合了许多平台上的人气背景乐,玩家之需要随着节奏不断点击屏幕,防止小球掉落即可。放在早几年大家可能都没有想过,有一天打开一款视频App后,竟然是为了玩游戏吧。当然了,作为一个日活跃用户超过4亿的平台,抖音对于游戏市场的野心也不是一两天的事了,除了早就上线的“游戏中心”作为传统的发行平台外,加入无需下载即刻开完的超休闲小游戏,对于平台的用户留存无疑起到了积极的作用。对平台方与游戏发行商来说,显然是各取所需的双赢局面。

▌超休闲游戏,真的超休闲吗?

多了一个“超”,超休闲游戏理应比休闲游戏更休闲,占用更少的时间的,但事实上如此吗?

以我放假时玩《截码战》的情况来看,一局的游戏时间确实不算长,尤其是到了后面根本不是在比如何截获对方的密码,而是看哪一队先把自己的队友给整死。 不过由于每局游戏的不确定性,加上几个人又是脑洞大开,又喜欢舞文弄墨的主,差点就把“截码”玩成了“小说创作大赛”。于是一局接着一局,压根停不下来,不知不觉一个下午+一个晚上的时间就这么悄然过去,反而比玩那些不休闲的游戏,花去了更多的时间。

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这也确实复符合了超休闲游戏“上瘾很简单”的特点,那么如此一来,考验的就是每个人的自制力了。所以说,超休闲游戏不仅能满足短时间娱乐的轻度需求,只要玩法上设计得足够巧妙,或是生成随机关卡的算法写得足够好,同样可以吸引玩家持续性的投入。

另外,固然一款成功的超休闲游戏容易使人沉迷,但要“脱身”也很简单。我们并不会在其中倾注过多的金钱或情感,而游戏体验也并非长期而连续,真要放手,可以不带一丝留恋。冲着这一点,倒真是足够休闲了。

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▌结语

到了2020年,竞争的激烈和市场的饱和,让超休闲游戏原本的人口红利几乎消失殆尽,虽然营收并没有到达显著的拐点,却也仍暗藏着一些危机,尤其是像Voodoo这样的领头羊厂商。
超休闲游戏的开发与运营的难度相较传统游戏要低很多,这也意味着成功的经验更容易被复制,前面提到的SayGames和Good Job Games其实都在走Voodoo的老路,并取得了不俗的成绩,在市场难以再扩张的情况下,这就意味着市场份额的激烈抢夺。事实上SayGames和GoodJob Games如今已经占据超休闲游戏市场份额的35%,紧随其后的Voodoo只拿下了17%。这无疑是一种预警,而Voodoo其实也意识到了这一点,否则不会在蒙特利尔开设一下新的工作室,并且以开发“超越超休闲游戏(Beyond Hyper Casual)”为目标。

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上文也提到,超休闲游戏的玩家是善变的。单一一款超休闲游戏很难像传统大作那样拥有稳定的手受众群,也很难再早就类似《连连看》、《消消乐》这样昌盛不衰的经典。那么在如今这种以量取胜的大潮中,如何建立品牌价值,我想才是超休闲游戏必须要面对的答卷。

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