《最后生还者》:聊聊游戏叙事艺术
在本篇文章发布之时,《最后生还者2》已经发布,这款次世代末期的大作,从游戏公布到评测解禁,一路都是以绝对的赞誉来到我们的眼前,IGN10分、Fami通39分,M站均分 96。
有网友感叹道:顽皮狗的游戏,就放心买就是了。
自2013年PS3上发布了《最后生还者》至今,游戏已卖出了超过2000万份,虽然用销量这样枯燥的数值无法衡量游戏的优秀,但确实也是最为简单粗暴的方式告诉玩家,这就是神作。
呆毛哥在春节期间选择再次通关了一次游戏,3天的旅程依然充满了惊喜,复杂的人、复杂的事、复杂的世界,在简单的对话中戛然而止。
7年之后的6月19日,面对老去的乔尔和19岁的艾丽,这个末世会给我们带来一丝温暖吗?
《最后生还者》选择了以丧尸末世题材,这似乎是近年来受大家热捧的题材,可惜做成功的不过尔尔。故事讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而斗争的故事。
初代阵营非常的明确,游戏主角的个性鲜明,游戏前期剧情的铺开颇有美剧和好莱坞式的经典路数,"真菌爆发"、“火萤”组织和人类军队的隔离区,游戏主要针对火萤与乔尔、艾丽之间的三方冲突。随着游戏情节的深入,乔尔和艾丽之间的羁绊加深的时候,游戏恰到好处的给予了足够玩家培养情绪和代入游戏的时间,以在最后用即简单又复杂的内容将情绪和叙事推向最高潮。
不得不佩服顽皮狗编剧总监的超神实力,游戏中将末世冲突和戏剧化的内容表现到了最高点,而在最高点的时候又用绝望将玩家裹挟,故事里角色绝对的正邪之分,而你又不情愿的去想如果我是乔尔/艾丽是否会这样做?游戏结束的时候,我甚至认为想要研究出疫苗的马琳也没有做错什么,在这个世界上人总要为自己的目的而努力,只不过个人选择和大义面前,如何选择本就没有绝对的对错。
有人说《神秘海域》是顽皮狗电影化叙事的巅峰,可惜顽皮狗总用自己的行动证明他们的最好永远是下一部。
面对如此成功的前作,续作的难度可想而知,所以最直观的表现就是第二部的体量直接拉满,顽皮狗为我们展现了末世之中的西雅图全貌,且加入了更多派系和人物冲突,而画面、关卡和AI也有了巨大的提升。
极端环境下,总能让人性闪耀,无论它是光明或者黑暗。
如果第一部《最后生还者》讲述的是爱与救赎,那么《最后生还者2》就是一部以恨和复仇为基调的故事。
有着两倍于初代的流程,让顽皮狗有了更多笔触去拓宽世界,故事和人物不断在剧情推进中不断打磨和揭露。
你会发现正常社会中的公序良俗在这里毫无用处,主角的一切动机和行动变的不那么正确,角色心中的挣扎和痛苦促使他做出他该做出的选择,这或许才是末世真正的人性。
《最后生还者:第二部》讲述了一个有关憎恨以及复仇的代价的故事,创意总监Neil在对话中谈及了创作经历源于自己对于资讯中令人骇人听闻的消息和自己心声的恨意,他希望能让玩家感受到这种对于复仇的渴望。
而在你快要喜欢上这种感觉的时候,我们会向你展示事情的另一面,让你感到后悔。让你感受到自己在游戏中所做的一切是肮脏的。
从目前描述来看,此前游戏泄露的内容并不是游戏的全貌,续作有了更多的冲突、挣扎和反转,这让第一部显得有点“平铺直叙”。
《最后生还者》是索尼旗下王牌工作室——顽皮狗工作室制作的。经过了30多年的沉淀,他们似乎摸到了如何讲好一个故事的精髓。从小说到电影再到游戏,故事总是其中的核心灵魂。小岛秀夫的电影化游戏的探索和顽皮狗的叙事性游戏,无不是在追求更好、更打动人的故事。
IGN主编对《最后生还者》评价是:“它的出现重新定义了游戏呈现的上限。《最后生还者》与小说的魅力不同之处在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知。”
这种方式同《荒野大镖客2》追求极致真实不同,《最后生还者》将重心和细节的打磨都用于服务剧情,以便让玩家更容易的沉浸。
无论是从艾丽背包里的玩具、母亲的遗书都侧面的透露着小女孩的情绪,再到游戏中乔尔与艾丽的情感升级的铺垫,从不信任到超越朋友、父女的感情是从一次又一次的冒险旅途打下的基础。这些就是游戏给予玩家的交互,从画面、音效、人设等等细节,游戏都从一而终的同玩家一起经历主角的旅程。
不知道是否还有人记得《最后生还者》的一段广告,一个玩家拿起手柄开始玩游戏,随着时间的流逝,他的外貌开始出现变化,最后变成了Joel。可能只有玩过游戏的人才懂得这样的感觉。
《最后生还者》最大的魅力在于,当你体验游戏的时候,不是以第三方去观察,而是亲身参与其中。
续作是存有部分不足的评价,GameSpot说到游戏惨烈程度可能会令人感到不适。呆毛哥理解的是玩家投入了太多心绪在游戏,导致对游戏产生了最直接的情感不适,这并不是游戏的缺点,而恰恰是游戏沉浸感的表现。
做为游戏工业上最伟大的产品,《最后生还者》获得了巨大的成功,作为艺术与商业上极致平衡的典范,顽皮狗一次又一次为我们带来了令人惊喜的故事。
还记得黑人兄弟抛弃乔尔的时候,艾丽果断了选择了去就乔尔;
艾莉独自手刃大卫的之后崩溃无助,是乔尔跑过来紧紧抱住了艾丽;
艾丽与乔尔在房顶看着长颈鹿讨论没有真菌的世界。
一个让人记住的故事,以游戏的形式讲述出来,这确实是叙事艺术的突破和极致追求所达到的高峰,我们大概一辈子都不可能亲身经历类似的事件,而顽皮狗用游戏让你有了感同身受,这就是游戏叙事最为闪耀的地方。
这不同于开放世界的自由与无限的气息,当聚焦于人物故事,依然震撼人心。我常常也会思考目前手机上或者其他平台中是否也会出现类似的游戏,会得到一个比较悲观的结果。对于讲故事“极致”的追求,或许只有顽皮狗才有的执着。肯冒着巨大风险去追寻极限的极限,不是所有商业公司都有的勇气。
(动作捕捉让人物充满信息与细节)
必须承认的是即便《最后生还者》有着如此亮眼的销售成绩,游戏作为独占游戏,了解的玩家还是少数,呆毛哥推荐各位可云通关,《最后生还者》一定会刷新你对游戏的认知。
我不怀疑未来一定会有超越《最后生还者》的作品出现,不过正如顽皮狗说的,他们将不断努力打造游戏,作为未来游戏的一座灯塔照亮前路。
关于游戏有非常多的话想讲,但是《最后生还者》是一款玩过之后才有感受的游戏,再多的文字描述都不如你自己体验。
游戏能够得到如此的赞誉的另一个原因就是,当你在不同人生介绍的时候对游戏的理解都不同,说不定当我有了自己的孩子之后又会对游戏有了另一种认识。
也许这就是《最后生还者》被称为“神作”的原因。
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