「打击感」究竟是什么?没有打击感的动作游戏能玩么?
最近,手机上又诞生了一大批硬核的动作游戏,之前比较火的都是二次元风格的第三人称动作游戏居多。而近期像《鬼泣 - 巅峰之战》以及《真 · 三国无双 霸》等端游改编手游也都受到了不少玩家的关注。其实关于“动作游戏”的话题我隔三差五就想和大家聊聊,一方面动作类型的游戏本身有很多经典作品都推出了手游,另一方面皮皮君本人不喜欢太过依赖数值的游戏,而喜欢通过手操通过副本,这也是极赋予我成就感的游戏类型之一。
网友:你不是一个手残么?
而说起动作游戏,就不得不提到决定一款动作游戏好坏的关键因素 —— 打击感。
那么究竟什么是打击感呢?它来源自哪里?对于动作游戏又有怎样的影响呢?带着十万个为什么,本文皮皮君就和大家深入探讨下这个说不清又道不明的「打击感」。
01丨我们口中的「打击感」究竟为何物?
首先,我们要明确何谓打击感。
打击感这个词通常出现在动作游戏中,我们常用打击感作为衡量其动作优劣的一个重要标准。比如我们常见的格斗游戏、横版过关游戏、以及现在比较常见的第三人称 / 第一人称 3D 动作游戏等等。
其实打击感的解释多种多样,至今也没有很明确的定义。有人理解为一种“拳拳到肉”的直观感受;有人称它为由声音、动作、镜头等多种因素所反映出的真实感;还有人认为一种是将重量、节奏、力度、位移、反弹都呈现出来的表现方式。
关于打击感的解释众说纷纭,但有一点比较容易达成共识的就是,打击感实际上是一种感觉。我们都知道人有五感,包括听觉、视觉、触觉、味觉以及嗅觉。
玩个游戏正常人是不可能用到味觉和嗅觉的,我相信没有人会抱着手柄和手机在哪儿啃吧?
当然,如果你是哪种会去舔任天堂 NS 卡带的人,当我没说。
因此,人通过往往会通过视觉、听觉、触觉三个层面来打击感的表现。
02丨打击感究竟从何而来?
刚才提到了打击感主要是来自玩家进行操作后所给予的反馈,它可以分为“视觉、听觉、触觉”三个方面。
而手机由于设备限制,失去了像手柄和键盘带来的那么直观的触觉反馈。比如手柄会有震动的反馈,实体按键的反馈等等。当然,手机本身也是可以震动的,只不过手游目前这方面的应用较少,我们姑且不论。
视觉这一块,通常会分为几个维度:
1、动作与特效。即打击单位出拳,用武器劈砍,以及释放技能带来的动作,而与此对应的就是被打击单位做出的反应,比如被击中后浮空、硬直、后退、抖动。另外,射击游戏中被爆头可能还会后仰倒地。
2、镜头控制。被击中后可以通过屏幕震动,镜头拉近,慢镜头,停顿等等表现。
3、环境反馈。这个表现方式并不是直接作用于打击单位和被打击单位的,而是通过周围场景的破坏而侧面反映出打击感,比如周围的箱子被破坏,地面破裂,树木倒下等。
4、UI 反馈。我们通常在游戏中如果出现暴击,人物头顶都会出现一些夸张的字体来体现,另外有时候血条下降的视觉效果也会用来配合我们眼中的打击感体现。
听觉这一块,也通常分为几个维度:
1、打击音效。和视觉效果一样,打击单位击中被打击单位时所产生的音效,比如身体撞击声,兵器的碰撞声,角色自带的“呵,哈”的怒吼声,被打击单位“啊,啊”的惨叫声,以及最后的落地声等。
2、背景音乐。这一点通常在一些过关类动作游戏比较常见,比如根据 BOSS 变身的阶段改编 BGM,或者临近高危地点出现的让人紧张的背景音乐。甚至在格斗游戏中经常会出现一些旁白来加强打击感。
3、环境音效。这一点与视觉一样,也是通过周围环境的声音来衬托打击感。
最后是触觉这一块:
1、震动功能。PS2 时代开始,越来越多的操作设备加入了震动功能。配合不同频率以及力度的震动可以让玩家更加真实的感受到冲击(爆炸,BOSS 咆哮)、撞击(高处跌落,被攻击)、以及蓄力(拉弓)等游戏体验。震动早期比较常见的就是手柄,如今越来越多的游戏也开始采用手机模拟震动来体现打击感,比如《鬼泣 - 巅峰对决》。
2、按键反馈。包括键盘、鼠标、手柄、体感设备等都会有实体按键。
所以说,动作手游虽然在先天设备上可能少了实体按键的触觉反馈,但是在视觉和听觉这两点上做到极致依然可以表现出极佳的打击感。
03丨打击感的深度与表现
对于游戏的极佳打击感,我们经常会形容它为“拳拳入肉”,光听着就有一种输出带来的破坏力。但实际上游戏与现实世界有点不一样,现实世界是打不出“拳拳入肉”这种效果的,我们经常能听到别人说“拳头不是打在自己身上永远不知道有多疼”。
的确,在现实世界中,视觉效果和拳头音效往往都不会很准确的传递给旁观的人,因此想要靠完全复刻现实世界的物理效果来实现游戏中的打击感,这实际上是不靠谱的。
比如某些欧美游戏制作人曾经就诞生过这样的想法,那就是通过动作捕捉还原现实的动作,以此来“原汁原味”的还原真实打击,除此以外不进行额外的修饰。后面我们也知道了,就出现了像《巫师 3》和《刺客信条》这样的动作游戏,它们的打击感就像刀劈棉花一样让人无处发泄。
而游戏世界为了增加了打击感,通常会加强上面提到的视觉和听觉的表现力。
而在实际设计游戏过程中,打击感的体现就像一项艺术加工,需要精雕细琢。光靠视觉和听觉外在体现还是不够的,还需要增加很多的细节成分,而这些细节被玩家称为“手感”。
比如,在连击过程中,会通过「打击暂停」加「按键延迟」来产生“停顿”,因为在实际操作过程中,如果没有「打击暂停」(一般为 10 帧),玩家一般很难输入下一个连招动作指令,而正是这样的延迟产生了打击感的深度。
这种延迟还会根据指令的不同产生变化,以拳皇为例,比如普通指令会延迟 4 帧释放,而必杀和超必杀会延迟 7 帧。在玩家通过触觉输入指令后,视觉在得到延迟反馈后,还能保持指令的继续输入,使得连击的节奏始终不变,产生手感。
04丨手游也能做出极致打击感吗?
其实把时间往前推几年,我们都知道手机上鲜有优秀的动作游戏,且不说国产动作手游如何,即便放在全球的手游市场,能拿得出手的动作游戏也屈指可数。
前几年有一个有趣的现象,那就是自从一款叫做《崩坏 3》的游戏推出之后,就成了二次元动作游戏中标杆,此后推出的二次元动作游戏都会和它进行比较。
一是由于“三崩子”本身的质量确实不错,二是由于后来者作为动作游戏的素质的确不太行,按照玩家们的说法就是“全靠同行衬托”。且不说《崩坏 3》这款游戏的立绘,玩法等方面做的如何,单凭作为检验动作游戏好坏的重要打击感方面它的确做到了业界标杆。
那么,在很长的一段时间里,为什么鲜有能有多少游戏能够和《崩坏 3》一样脱颖而出呢?
从开发者的角度来看,其实一句话就能概括,动作类游戏的成本高且开发周期都相对较长。
在移动游戏节奏如此快的时代,尤其是前几年,大家都在换皮捞金,赚的盆钵体满,谁有功夫花个几年时间搞一款吃力不讨好的动作游戏呢?梦想和金钱比起来,简直是一坨狗屎。当然这话其实说重了,不过这只是便于大家快速理解。
从玩家的角度来看,是不是真的对动作手游需求很大呢?需求是一定有的,只是早期的动作手游不尽如人意,大家期望不高了。
▲当年《聚爆》出来的时候,还是引起了一阵热议的
如果让玩家们评选一个最能体现动作性和打击感的设备,那肯定非实体手柄莫属。有着合理的键位分布,适当的震动反馈和舒适的握持感的手柄无疑最能让我们获得动作游戏的战斗快感,也能最大化的增加动作游戏的操作精准度的设备。
而退一步讲,尽管键盘有着更强的适应性和更多的键位选择,但因为按键的触感以及并非以游戏为主要功能,还是很难和手柄竞争。
至于没有实体按键的移动平台,则是动作游戏的荒漠,受诸多原因限制,我们很难在手机端实现动作游戏的爽快。在手机上玩动作游戏,两只拇指能完成的操作太少。早期大家喜欢作为动作游戏经典案例的《无尽之剑》,从那时候看,好像确实是一款质量不错的动作游戏。但有一个很重要的原因那就是以为内大家的期望低,对动作手游上限的妥协,造就了它。
▲无尽之剑牺牲了动作性,主攻画面
《无尽之剑》试图用划屏来另辟蹊径,但却牺牲了战斗的深度,操作体验也达不到传统 ACT 的水准。即便当初口口相传的动作手游佳作,也是如此,如何给予玩家更高的期待呢?
其实看了以上关于打击感的分析以后,不难发现,前几年在先天设备的限制下,视觉和听觉方面本就较其他平台较弱,甚至在触觉方面的短板相当明显,这使得手机上的打击感在先天上就不占优势。
因此手游上其作为动作游戏的打击感肯定是弱于其他平台的,因此之前手机上成功的动作游戏很少。
不过如今随着移动设备的不断提高,在视觉和听觉表现上,学习主机游戏的优点,依然能制作出不俗的打击感。而至于触觉方面,《鬼泣 - 巅峰对决》中加入了较为夸张的震动,让玩家对于游戏打击感的体验有了质的飞跃。
当然,目前来看,部分低端机型在使用震动功能玩游戏时会造成卡顿、掉帧等问题。不过在不久的将来,相信手游上的打击感将会更加接近主机体验。
05丨结语:动作手游 未来可期
近几年,手机上的动作游戏慢慢开始增加,虽然对于很多习惯了端游和主机的玩家来说,这些游戏的打击感尚还打不到可以相互媲美的地步。
但从目前的发展来看,动作手游的潜力巨大,在先天缺少了触觉反馈的前提下,对于听觉和视觉的打磨更加重要。再加上越来越多经典作品移植或者改编到了手游之上,也为其增加了不少新鲜血液。
我相信,未来动作手游值得我们期待。
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