在生存类游戏中 我们到底想要什么?
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在这几年间,越来越多不同世界观设定与玩法的生存类游戏前仆后继的推出着,让我们在游戏市场中有了更多的选择,而看着这些琳琅满目的游戏,却总是很难让萝卜找到一款自己真正满意的游戏。
那么,在生存类游戏中,我们想要体验到的究竟是什么呢?今天,就让我们一起来探讨下这个问题吧~
▍合适的主题与广阔的可探索世界
在目前各类游戏如雨后春笋般的市场环境中,我们不难见到主打各色世界观的生存类游戏,不论是基于经典生化末日题材的《明日之后》与《黎明觉醒》,还是在此基础上添加了“温室效应”的《代号:ATLAS》,都有着其独特的魅力所在。
但以独特的世界观来吸引玩家的生存类游戏,总归还是要在主题与玩法上相契合的。如以泛中世纪为游戏背景的《瓦尔海姆(Valheim)》《流放者柯南》《黑暗与光明》《ATLAS》,都在游戏中加入了不少“魔法”元素,以增加游戏的玩法内容与趣味性,同时也为玩家们的“生存”增加了些许挑战。
当然也有以纯中世纪为背景的生存游戏,如《领地人生MMO》便通过主打多人合作与超大型服务器来为玩家们营造出一个适合长期游玩的幻想世界。
不过,若是游戏的主题背景不合适,那么玩家们在生存体验上的乐趣便会大打折扣了。例如,以现代城市生活为题材的游戏,往往因为难度问题,较难安排游戏中的“生存挑战”。就拿扮演底层打工人的《属性与生活》系列来说,若是游戏中不增加玩家获取资源的难度,加速角色饥饿值、精力值的流失速度,增加随机的负面事件来为游戏增加难度,那么则与《模拟人生》的游戏难度无异了,我们也很难将其成为一款“生存游戏”。
此外,作为一款生存游戏,若是没有足够的可探索、活动的空间,也会使游戏的可玩性大大减小。如早期的《我的世界》手游版,受限于当时手机的内存限制,我们所创建的随机世界也只能限制在有限的空间中,这也就代表着玩家们所获得的资源与可探索内容都是有限的,当我们“生存”到一定阶段时,便代表着游戏的结束。
而像早前Steam上火过一阵的《流浪汉模拟器》,虽然以新颖的生存题材吸引力不少玩家,但受限于游戏地图的规模,当玩家在游玩了一段时间后,往往也会因可探索新内容的匮乏而感到乏味。
所以,更为广袤的世界地图,也能进一步提高生存类游戏的游戏性,无论是以广袤海洋著称的《木筏求生》《深海迷航》,还是以综合性大地图知名的《人渣》,都被不少玩家们津津乐道。
(在几次大规模更新后,《人渣》的地图不仅扩大了数倍,还新增了不少城市地形,可探索的楼房也为也为游戏增加了立体面积。按照制作组的计划,目前开放的地图也仅是未来蓝图中的一部分)
▍“聪明”且真实、丰富的NPC角色
在有了合适的游戏主题背景与开放的大地图后,若仅有部分玩家在这个游戏世界中活动,多多少少便显得有些孤单了。相信不少玩家们也都希望这个世界里能有更多的朋友、敌人、生物,让我们的游戏体验能更为有趣。
如以科幻+魔幻题材的《方舟:生存进化》中,就充斥着大量古生物与奇幻生物,无论我们是与朋友联机游玩还是单人冒险,都能驯服不少生物来丰富自己的生存体验。而这些依据实际习性分布的生物聚落与活动行为,在一定程度上也增强了我们在生存时的真实体验。
而像末日生存游戏《腐烂国度》,便以随机且丰富的人类NPC作为游戏的主要玩法之一,我们不仅能在游戏中招募、培养这些NPC,同时有着不俗AI支持的他们,也能随我们一同外出冒险,让玩家们在这个残酷的世界中显得不那么孤单。
当然,生存类游戏也并非强求NPC的交互、合作玩法,若无成熟的AI支持,这些NPC很可能会成为我们游戏中的一场灾难。就拿《辐射4》中主角经典的伙伴“狗肉”(宠物狗名)来说,因其背后不够智能化的AI逻辑,常常会触碰到玩家在冒险中躲过的陷阱,又或者引起敌人不必要的注意,而使得游戏一次次失败。
▍真实但不过于苛求生存的“残酷”
那么,生存游戏真的需要一味追求“真实”的生存体验吗?萝卜认为,还需在真实性与游戏性上做好平衡,过度追求“真实”只会是一味拔高游戏的难度,除了对部分硬核玩家来说,游戏的趣味性还是相对较少的。
就拿以硬核闻名的《人渣》来说,游戏内不仅有饥饿值、口渴度、健康值、体温等常见的基础设定,游戏内我们还需关注好自己的钙、铁、锌、硒、维生素ABCDE等等数值,某项数值过低或过高则会引起相应的负面状态,而想要获取这些微量元素,还需针对性的吃下相应的食物。
此外,不健康的饮食也会使得角色过胖或过瘦,从而影响其力量或敏捷度,提高我们的生存难度。同时,游戏内还有这胃、大肠、小肠容量的设定,一次吃得太多胃塞不下,则会让角色呕吐,水一次性喝得太多,同样会占据肠胃过多的空间。
以上种种,或许在萝卜介绍时,屏幕前的你会觉得“听起来有点意思”,但在实际游戏的生存过程中,光是寻找合适的食物,保持角色身体数值的相对健康,便需要耗费我们极大的精力了。而光是熟悉这一游戏系统,便需要较长的时间,此外我们还需掌握游戏内的各种其余的生存技巧,如此“真实”的生存游戏,便在入门时就劝退了不少玩家。
而反观近期大火的《瓦尔海姆(Valheim)》便在生存类玩法的真实性与游戏性上更为注重后者,角色在饥饿值归零后并不会“死亡”,在寒风中体温过低也不会“冻死”而是获得相对的负面状态,让玩家们在游戏过程中相对的减少了死亡的次数,能更为深入的体验游戏。
但同时,游戏中的建筑系统则通过良好的逻辑潜移默化的让玩家们主动打造出更“真实”的建筑,如在没有排风口的室内点燃篝火或火把,则会充斥烟雾进而影响角色状态;没有合适的支点则会导致建筑垮塌;越温馨的布局则会带给角色越高的正面Buff……如此种种都从另一方面提升了游戏内生存时的“真实感”。
当然,生存游戏中的“真实性”与“游戏性”要如何做好平衡,萝卜也很难给出最优解,而是要更注重前者还是后者,相信不同类型的玩家也都会有自己的答案,但对于萝卜来说,过于苛求生存中真实的“残酷”,并不能带来更好的游戏体验。
▍基于一定任务目标的开放式游戏流程
对于多数生存游戏来说,往往会有在游戏中后期缺乏目标感的通病,像是《领地人生MMO》《ATLAS》《绿洲》《Day Z》《人渣》此类主打多人联机的生存游戏,往往不会给为玩家们一个明确的发展或“通关”目标,而随着我们在生存过程中获得越来越多的资源,造出越来越大的避难所,解锁出越来越高级的黑科技后,游戏中可体验往往会越来越少,造成游戏内目标感的缺失。
而要减少游戏中后期,甚至是前期目标感的缺失,我们便需要适当的教学、任务目标进行引导。如在《瓦尔海姆(Valheim)》中,表有着一套较为成熟的教学体系,能让玩家们在前期较快的上手游戏,并建造出自己的第一个避难所,避免了一开始的无所适从。同时又会引导玩家们前往一个个区域击败BOSS,进而解锁更多玩法与区域。
再如《我的世界》的生存模式中,我们也会有着击败末影龙的终极目标,而要达成这一目标,我们就需要不断收集材料打造装备,一步步提升自己的能力,并前往地狱、下界等不同区域进行探索。
当然了,建筑党自然也能轻易的在生存游戏中找到自己设立的“终极目标”,但对于多数玩家来说,还是需要任务式的引导,才能获得更好的游戏体验的。在目前的《明日之后》《黎明觉醒》《代号ATLAS》《Lost Light》等生存手游中,也都会以主线、支线的任务模式来引导玩家一步步深入游戏。
▍结语
基于以上我们所讨论的“合适的主题与广阔的可探索世界”、“聪明且真实、丰富的NPC角色”、“真实但不过于苛求生存的残酷”、“基于一定任务目标的开放式游戏流程”四点,我们所能获得的也仍仅是一个完善且有一定可玩性的生存游戏,而游戏厂商想带给玩家们一个真正的好游戏,也仍需长时间的打磨,不断为这个游戏世界中加入细节,并做好优化。
无论是《我的世界》还是《流放者柯南》《瓦尔海姆》等不同体量的游戏,也都仍然在打磨着自身,不断推出新的游戏内容带给玩家们,而这一点,也是生存游戏的精髓。
那么你对生存类游戏又有何看法呢?你最想在此类游戏中体验到的内容又是什么呢?一起来和萝卜聊聊吧~
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