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第74期小编也在玩:击败王者荣耀的《FGO》竟是款话题之作

是顾小花呀 2017-05-17

命运-冠位指定》从面世一路走来,始终伴随着话题与争议,可能它现在并非十全十美,但玩家们没理由不去信任它能做得更好!

命运冠位指定

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怒其不争的《阴阳师》已渐显后继乏力的姿态,很难想象此时的国内市场上还有其他作品能在畅销榜上将《王者荣耀》挤下神坛。全球市场中,孤独求败的老牌日系手游《怪物弹珠》独占吸金鳌头时日已久,它身后的追赶者既有同胞后辈《智龙迷城》,也有supercell的部落二连,但近期离它根基最近的却是另一款作品。耐人寻味的是,在这份2017年第一季度全球移动游戏收入榜单上,《王者荣耀》名列第7依旧被这位神秘者甩在身后。

2017年第一季度全球移动游戏收入榜单

2017年第一季度全球移动游戏收入榜单,FGO位列次席

赝作活动开启时App Store畅销榜登顶

赝作活动开启时App Store畅销榜登顶

揭开游戏的神秘面纱,它的名字对于站内童鞋来说可能并不陌生,如果说《命运-冠位指定》的译名不够声名显赫,那《Fate/Grand Order》(以下简称FGO)所自带的“Fate”IP相信足以让人了然信服。这里暂且抛开IP不谈,《Fate/Grand Order》展示的全球第二吸金的手游,中国区App Store畅销榜榜首的成绩足以令竞争者正视它的存在。然而事实上,FGO从面世一路走来,始终伴随着话题与争议,有人批评它没了IP什么也不是,更多人待它却如信徒般忠诚,十万型月厨这难分褒贬的称谓一定程度上就足以说明不少问题。

愚人节恶搞的Q版造型

《Fate/Grand Order》是TYPE-MOON研发的角色扮演类手机游戏,为Fate系列的续作,由奈须蘑菇、东出祐一郎、樱井光等人联合担任剧本执笔,于2015年7月末在日本上线,该作国服由bilibili独家代理。游戏的背景延续“圣杯战争”展开,故事围绕在七个的不同时代和七个圣杯上,是关于一个取回未来的物语。游戏中,身为“御主”的玩家可通过英灵召唤的方式将活跃在各个时代与地区的风云人物招致麾下,以从者身份自居共同踏上时空回溯的旅行,寻找出时空奇点,究明真相或予以破坏,其名为圣杯探索——冠位指定。这是一切为保卫人类,与人类历史对抗,与命运作战存在的总称。

看板娘三杰

逃不过的氪金抽卡

看起来是不是有种无上的使命感和科幻冒险的刺激?实际上抛开剧情要素不谈,FGO就是款根正苗红的日系卡牌RPG游戏,较长的卡牌培育周期要求玩家消耗体力推图通关主线,反复攻略支线副本获得对应的强化材料,一切都围绕着卡牌角色的培育而进行。毫无疑问这种方式谈不上新鲜,但FGO比起多数国产手游在时间的把控上更为独到,一款重度的慢热作品才是时下核心玩家更愿意去花费精力钻研的。那么问题也就来了,既然游戏的核心在于卡牌培养,那么培养的前提自然是要获得,氪金与出率,这是个老生常谈的话题。

近日因文化部通知,不少热门手游纷纷公布了游戏内道具合成、氪金抽卡等机制的概率。这一点上FGO也因早前日本相关通知的缘故,国服也统一较早公布了抽卡出率:五星SSR从者出货率为1%,四星SR从者为3%。横向对比,SSR出率与《阴阳师》一致,但次一级的SR则相去甚远(阴阳师SR出率为20%),加上礼装(可视为装备)占据了大部分的抽卡结果,因此FGO玩家的氪金体验实在谈不上多好。

FGO曝光的出率合理但着实不高

FGO曝光的出率合理但着实不高

对此游戏官方的做法是增设了十连抽时的保底机制,四星卡牌的保底出货虽然大部分都是礼装,但也聊胜于无。“呼符”作为免费抽卡的道具成为活动奖励和补偿时的重要组成部分,甚至在各个档次的充值比例上额外增加了首充的奖励。

十连的保底机制被玩家戏称为礼装GO

十连的保底机制被玩家戏称为礼装GO

抽卡之外官方也优化了卡牌等级对战力提升的权重,增强了低罕贵从者的使用价值,就好比阴阳师中R卡也占据了斗技的一席之地,FGO中哪怕是一星从者也能发挥极大作用,部分出场率甚至不逊于五星SSR。队伍整体cost数值的引入如同增添了上限,令队伍无法轻易出现全SSR阵容。抱大腿的好友助战系统也不妨视作平民玩家体验SSR的好方式,毕竟技能和宝具的体验一应俱全,就跟自家抽到的一样,也就难怪玩家中会用“白嫖”的字眼来形容……最后还得说个奇怪的现象,往常其他游戏服务器不稳定、出现网络波动,或是维护超时,玩家们不免发发牢骚,FGO玩家却总不约而同地欢呼,喜悦之情溢于言表。究其原因还是丰厚的补偿机制,所谓“发家致富,全靠维护”,B站代理国服时绞尽脑汁发福利的做法也成为一段佳话。

一星从者阿拉什因其高伤害宝具和自爆副作用,出场率极高,但也落得一番调侃

一星从者阿拉什因其高伤害宝具和自爆副作用,出场率极高,但也落得一番调侃

发家致富,全靠维护

发家致富,全靠维护

这年头的网游还能没有PVP?

看到这个小标题,聪明的童鞋们是不是已经猜到了什么。没错!虽然上面刚说游戏中任一等级的从者均有用武之地,但FGO没有PVP玩法的现实又让这个优点显得无比尴尬。没有PVP,甚至是玩家间的社交功能都极为匮乏,这成为游戏继氪金问题后又一受人诟病的方面。

FGO中的玩家交互功能着重体现在上述助战系统上,通过预先在助战配置中的队伍配置,玩家可选择好友各个职阶的一名从者共同攻略难关。好了,这就是这款游戏里唯一的社交了,连打字聊天都没有的社交,我仿佛在玩一款假网游。这样一来有了社交功能的打底,就算没有PVP玩法,从自我安慰的角度上看似乎也能接受些。

好友助战承担了FGO所有的社交功能

好友助战承担了FGO所有的社交功能

这是个悲伤的故事

这是个悲伤的故事

不过近期从游戏日服的进度或许能看到官方在PVP上的些许尝试,“咕嗒咕嗒明治维新”活动中全新的势力战玩法让玩家自由选择幕府和新选组两大势力,并根据全服总体进度进行势力比对,即便活动的攻略方式还是PVE,但多少能看出点PVP较量的影子,总得朝着积极乐观的方向看。

日服活动新登场势力战玩法不难看出官方在PVP概念上的试行

日服活动新登场势力战玩法不难看出官方在PVP概念上的试行

照理来说这样一款玩法无甚创新,社交互动匮乏的强氪金游戏如何能在瞬息万变的手游市场中存活,更不用妄想如此辉煌的成绩。未荻看来,首先“Fate”IP就算开头说抛开不谈,但也始终无法避免的,死忠粉丝的支持确保了游戏的每一次活动的参与度,更是游戏用户粘性/留存的直接反映;其次是FGO对每一位英灵从者形象的塑造,脱胎于各国家各民族历史/神话传说的人物形象在游戏之前早已深入人心,得此基础之上经由画师的角色设计、剧本执笔人的人物背景再创作、CV的倾情演绎,这是日系游戏流水线般顺理成章的产物,但平心而论这也是日本游戏业最为宝贵的财富之一。心血与完善永远不乏回报,在FGO这款厨向作品中体现的尤为明显。再者游戏拥有高质量/高密度的新内容呈现,未荻曾在此前的栏目文章中提出“缺少长周期(半月/一个月为限)的大型肝度活动是《阴阳师》致命短板”的观点,在这方面FGO的表现明显更让玩家满意,新角色的抽卡UP活动与大型任务活动的交相推出,中间再给予玩家一定时间的缓冲(长草)期,如同浪潮般接涌而至的活动内容始终带来新的游戏体验,更勿论这些大型活动本身在剧情质量、攻略玩法和活动奖励上都足够吸引人。

最后在看到上述种种FGO争议之处的同时,玩家们也能发现官方对应的补救方案,可能它现在并非十全十美,但态度摆在那玩家们没理由不去信任它能做得更好。最后许愿奶光,你是我唯一想要的卡!

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