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小编也在玩:《战地指挥官》-这可能是国人最好的策略竞技手游

是顾小花呀 2017-06-21

不吹不黑,这可能是国内画面最好的策略竞技手游,也可能是最好玩的一款。一个月前,横空出世的《战地指挥官》在苹果的多方推荐下迅速占据媒体版面,挣足了眼球。不少初识本作的玩家会讶异这竟是款国人自制的手游作品,会埋汰它简直像旋转了90°的《皇室战争》,甚至在体验一段时间后就老生常谈的氪金问题各持己见。但无论是三者中的哪一方,都成功炒热了游戏话题,下面未荻也主要从这三个方面和大家讨论《战地指挥官》引发的是非。

谁骨子里不是外貌协会?

生活在和平年代的我们或许很难想象战争年间会有因为一身帅气军装而投笔从戎的少年,就像是小编第一眼看到《战地指挥官》的美术风格,就断定它的游戏体验至少不会太过糟糕,说到底还是外貌协会的观念在作怪。

画面谈不上太过精致,但却让人倍感舒适

画面谈不上太过精致,但却让人倍感舒适

在这里还是得先提下Supercell的作品,因为二者带给小编的感受很是相似,相信玩过《部落冲突》两代作品的老玩家一定爱惨了SC的美术风格,那种难以形容的外观人设有着中学美术课上烧制软陶人偶的质感,但毫无疑问足够鲜明,独具特色。《战地指挥官》也是如此,一方面为了配合战争题材,选用的配色以深色的冷色调为主,尽显军队的厚重感;另一方面整体的美漫风格柔和了战争带来的肃杀气息,在设计上更富美感,又不至于沦落到Q版风格似的轻佻。

《部落冲突》独树一帜的美术风格辨识度极强

《部落冲突》独树一帜的美术风格辨识度极强

实话说,未荻并不是军武宅或严谨的爱好者,无法从服饰和军械上说出什么名堂,不过游戏中的每一张单位卡牌都能让我这种外行人看得到细节上用的心思。往小了说角色整体着装与武器持拿的构图,小到衣服上的一颗纽扣都能有金属般的光泽和略显锈迹的斑驳。往大了看游戏整体界面的布局排版得让人一目了然,图片与文字的切割处理也恰到好处,感谢对强迫症/排版控们的不杀之恩。

士兵的服饰和武器细节的刻画都能看出开发商下的心思

士兵的服饰和武器细节的刻画都能看出开发商下的心思

一个人的外貌决定我是否想了解她的内心,这句话已经被“正人君子”诟病了无数次。若换成“一款游戏的画面决定我是否愿意体验游戏性”,怕是又要被喷画面党,然后顾左右而言他,尽是些“画面只是游戏的一部分,不能够代表……”云云。得了吧,在这个看脸的世界里,谁骨子里又不是外貌协会呢?

像90°的《皇室战争》却仍有所延伸

开头未荻直接转述了玩家对《战地指挥官》和《皇室战争》的看法,那就开门见山解释下为什么说是“旋转了90°的皇室战争”。与一图纵览竖屏战斗的《皇室战争》不同,《战地指挥官》采用横屏竞技的方式,战场地图也远非一屏可以容纳,需要玩家在战斗中实时拖动屏幕以了解战局走向。两款游戏都存在费用问题,不同卡牌所需要的费用点数也不尽相同,满足费用需求后玩家都只需点击/拖动单位并放置进战场中生成,单位会自行移动和攻击敌方目标,直至一方的大本营被摧毁。

击溃敌方大本营,获得最终胜利吧!

击溃敌方大本营,获得最终胜利吧!

相比起动辄超过30分钟的MOBA和跟着线性任务走的MMORPG手游,两款游戏均很好地将时间控制在一局5分钟上下(实际上大部分都能在2-3分钟解决),充分适配了移动端碎片化的时间,《战地指挥官》甚至还加入了“投降”选项,进一步减少了无用的垃圾时间,画面右下角的简要发言设置或许乞求上分的“谢谢”大法又要重出江湖。

投降功能极大缩短了游戏的垃圾时间

投降功能极大缩短了游戏的垃圾时间

战斗中玩家无法控制单位的攻击对象,因此能将更多的心思放在投放位置消耗道具的使用时机,这也是游戏策略性的最集中体现。值得一提的是,《战地指挥官》在战斗中的限制会比皇室战争更为明显,首先因为卡组投入的卡牌上限的不同(远大于皇室的上限),本作起手获得的卡牌随机性更强,对玩家各等级费用的调控提出更大要求;其次后续加入手中的卡牌需要一定时间的缓冲,并非是随用随换,等待的卡牌更新和费用积攒的时间尤为折磨人;再者偌大的战场地图并非是随意投放的,玩家只得在友方区域的一定范围内安置单位,区域会随着友方单位的移动和死亡逐渐扩大/减少,由此造价低廉的探路型兵种也是卡组构筑时必不可少的。

初始手卡用完后,只得等待新卡牌的加入和费用的积累

初始手卡用完后,只得等待新卡牌的加入和费用的积累

投放区域的幅度依据战场上现有的己方单位行驶路径和视野而定

投放区域的幅度依据战场上现有的己方单位行驶路径和视野而定

丰富的策略性也诞生出《战地指挥官》的各种流派,既有以高费用坦克摧枯拉朽的后期卡组,也有专心于设施搭建的建筑流。大概每一个竞技卡牌游戏总少不了快攻毒瘤的肆虐,未荻早上刚刚被一群低费单位配合兴奋剂buff一波徒手拆光了我所有的高费坦克……

以大量低费人类兵种配合兴奋剂的BUFF能够迅速积累一大波兵力,可视为人海流的雏形

以大量低费人类兵种配合兴奋剂的BUFF能够迅速积累一大波兵力,可视为人海流的雏形

最后这对于部分玩家而言或许是个不小的加分项,《战地指挥官》不管是iOS版还是安卓版均只有一个服务器,所有玩家都将处于同服竞技的大环境下,比起那些每隔一两天就开十几个新服的作品来说,显然更值得玩家花费心力投入研究游戏本身。

抠门又不甚平衡,或许你需要个初始号

小编你这个不充钱还敢嫌弃人家厂商抠门的,怕是今后再也抽不出橙了,哇的一声哭了!其实《战地指挥官》有个比较诱人的蜜月期,刚进游戏的新人会因为教学引导关卡不断获得基础的单位卡牌,给人一种“卧槽!真慷慨”的初次印象。确实游戏免费提供的卡牌数量足以让玩家构筑出一定实力的卡组,其中大多数基础卡还是大佬阵中常见的面孔,并且在通关战役关卡的同时,数以百计的黄金也将涌入玩家囊中,轻松凑个小几千完全不是问题。简单的战役,丰厚的奖励让玩家一开始热衷于一边通过PVP提升军衔等级,以解锁更多的战役章节;一边平推关卡积累抽卡的财富,游戏初期的蜜月画的饼又大又实际,然而这一切随着短短的五章战役的结束戛然而止。

丰厚但短暂的战役奖励

丰厚但短暂的战役奖励

怀揣着小一万的积蓄来到训练(抽卡)界面,却被单发900,5连抽4250黄金的定价无情劝退,满打着好歹还白送了一发10连的念头颤颤巍巍地点了下去,却发现没有紫卡以上也就算了,到手的尽是些刚刚推图送的基础卡牌,重复率极高……

高昂的五连抽卡

高昂的五连抽卡

当然出货对于欧皇来说一切都那么自然

当然出货对于欧皇来说一切都那么自然

一朝回到解放前的你满界面寻找更多获取黄金的途径,发现了提升人物和军衔等级能够帮助到你。于是一股脑投入紧张的PVP对战中,却发觉对手竟用紫卡和橙卡质量来碾压,这时候你会回想起上文第二部分小编大力吹捧的“唯一服务器”,敢情一步慢步步慢,晚入坑的你似乎已被老人拉开了一段距离。

橙卡往往拥有左右战局的强悍实力

橙卡往往拥有左右战局的强悍实力

自家基地华丽丽地在爆破中迎来败绩,经过每日任务的进度提醒,原来每天还有不少途径可以获得黄金,让你抽卡帮你变强,生活瞬间有了盼头,大伙儿在一片欢声笑语中打出GG。

每日任务能带给玩家可观的黄金收入

每日任务能带给玩家可观的黄金收入

军团中的协作研究也是获得强力卡牌的途径,类似于捐兵系统

军团中的协作研究也是获得强力卡牌的途径,类似于捐兵系统

虽然有些艺术加工,但不难看出《战地指挥官》对于新人谈不上友好,且存在一定的氪金需求,平衡性往往也因为进度/时间问题与老玩家、土豪玩家产生差距。当然此类策略竞技游戏本就是慢热型的作品,经过时间的积累曾经是新手的你也能够调教下后来者,不过就当前而言……如果开头的抽卡证明了自己并非欧洲血统的话,那或许你需要个初始号?

每日氪金礼包的随机产量实际上是个大坑

每日氪金礼包的随机产量实际上是个大坑

但总归瑕不掩瑜,《战地指挥官》的亮眼表现依旧让小编期望能有更多类似的竞技作品能够让玩家看到国内游戏的可玩性。趁着安卓版刚刚开服不久,童鞋们不赶紧入坑抢占先机吗?

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