王朝崛起兵种分类属性详解 进修篇之兵种韬略
在王朝崛起前期的游戏中,我们已经解锁的兵种有刀盾、长枪、乡勇(刀斧手)、骑兵、射手和投石车。未解锁的高级兵种有骑射、弩手、枪盾以及床弩,当然了未解锁的兵种在这里就不进行完整分析了。
个人价值评估:骑兵>乡勇>枪兵>射手>刀盾>投石车
一、骑兵—廉颇老矣,尚能饭否?
刚开始测试时骑兵如风横扫八荒。也正是因为他太过强大,5骑兵无脑冲锋流霸占了整个对战场,于是被削弱。
但是骑兵仍然可以称得上是较强兵种
1.超强的属性面板
超高的生命,超高的伤害,超高的护甲,只有部分属性略逊于个别兵种,双技能加持,战场绞肉机。
2.极少的弱点
只有在面对枪兵的时候才会软无力,但是遇到其他兵种仍是来一个砍一个,来两个砍一双,克盾兵(枪盾没有实际用过,仅根据不完全数据,骑兵对上枪盾损伤也不小,不能说完全克制),克短兵,甚至是克远程(虽然在兵种克制中没有提到,但是以骑兵的机动性,远程被贴身几乎逃不掉)
3.超强的战略可塑性
骑兵在战术的发挥上有很大的空间,各种战术位置都能站得住脚,除非对面全是被骑兵压制的兵种。遭遇夹击的骑兵就很尴尬,尤其是在后面还有远程兵种在“咻咻咻”的情况下。
输出评估:不要蹭枪兵!不要蹭枪兵!不要蹭枪兵!重要的事情说三遍
请忽略战败这个事实,骑兵很容易受地形限制,被卡位导致战损极高,但是输出确实不容小觑,自动攻击效率极低,可能只有3000甚至不到的杀伤在手动情况下刨除阵容影响,杀伤在6000以上
个人使用建议:
可正面对抗除骑兵、枪兵的其他兵种;包抄后方远程;袭营等,注意地形还有其他兵种的影响,以防肉盾挡路黏住骑兵,影响其机动性。冲锋技能的使用要控制时间,尽量避免提前使用,连击技能切勿提前释放。
3V3 两队骑兵足以应对大部分的情况,不建议编在同一编队,多方位操作才能将骑兵的优势发挥到最大,过多的骑兵很容易被少许的枪兵换掉
1V1 4队骑兵左右,在1V1中大量的骑兵会导致战术的运用和操作更加不易,很多人会选用自动模式,防守模式建议将骑兵放置在后方,进攻则派少量骑兵提前占塔,剩余留作其他战略用途
二、乡勇—一支穿云箭,千万斧头来相见
不过本鱼干得站出来说句公道话,为什么乡勇的战术位置如此尴尬,只能说各位将军还没有真正发挥他的作用。
乡勇的冲锋技能和仅次于骑兵的移动速度,导致大多数时候都会冲在队伍的前方,而很多将军没有进行排兵布阵的习惯,在没有进行队形的排列的情况下,乡勇直接面对上的就是敌方的骑兵,在近战对抗中,乡勇之于骑兵是劣势的。所以很多情况下乡勇还没能发挥对另外的兵种的对抗压制便已经被打残(有骑兵和),以残兵对上满别的其他兵种,再强的克制也只能饮恨战场。
输出评估:受阵容影响较大
个人使用建议:
避免与骑兵的正面对抗,在山地等隐蔽地形蛰伏,寻找对抗优势兵种进行冲锋,(优先砍枪兵,为骑兵铺路,远程兵种尽量留给骑兵处理)地形和技能施放同骑兵。(切忌直接暴露在远程兵种下)
3V3 1乡勇足以,尽量将乡勇作为奇兵使用,在地图中央立即投入战场效用不大(地形原因,不可能所有的兵种都能展开,堵车是正常现象,涉及物理碰撞体积和卡位内容此处不详细解说)
1V1 2乡勇或以上,尽量将乡勇分作多组进行外围走位,寻找最右目标(防止远程兵种躲在地势占优处猥琐输出)和在本王的个人排名一样,乡勇更多的属于骑兵的补充位,剪除特殊情况为骑兵铺路。
三、枪兵—消防员/特种兵
单看数据,长枪兵真的是和万年冷板凳一样的难兄难弟。但是长枪兵别的没有优点,对上骑兵的时候就是200一刀再来200,一队满编枪兵对上一队满编骑兵战损不到300,还是在骑兵开技能的情况下(双技能全开两次的话,战损会有所上浮)
输出评估:遇强(骑兵)则强,遇弱则弱,具体数据无法估算
个人使用建议:
阵型阵容其实是各位将军很容易忽视的一个方面(具体的布阵和卡位技巧本文不进行详细解说)简单来说,枪兵置于最前迎接敌方骑兵开启枪阵,干完骑兵后面就只能打打酱油了,顶多去拖一下后方的远程兵种。
3V3 2枪兵(其实说实话初始的2骑2枪1乡的阵容个人看来是比较完美的阵容了可攻可守)对于枪兵的使用暂时没有太多的心得,就像标题一样,主要还是用来救火的,如果不是对抗大队骑兵,可能只会选择1枪,一般来说枪兵突前,骑兵和乡勇侧应。
1V1 2枪兵以上,和3V3不太一样,要分兵几路箭塔路对抗骑兵(不过移动速度对枪兵不太友好毕竟骑兵开冲锋是枪兵移动速度的两倍),剩余枪兵和其他兵种留守大营静待敌军侧路攻击(两种情况1.如果敌军全军冲塔路的话,很好对付,但也容易被咬掉前期占塔的队伍翻水水,箭塔没有具体参数,但是目测攻击不是很强2.如果是兵分两路的话其实正好以逸待劳,毕竟在游戏的介绍中会有长时间行军会有debuff)
四、射手—食之无味,弃之可惜
射手现在的地位正如鸡肋般食之无味,弃之可惜。
单从射手的属性可以说是已解锁兵种中单兵属性最弱的且近身基本残废,不过在游戏刚开的时候,本鱼干在3V3中一度靠3盾2弓的阵容车翻无数萌新。后期被熟悉了阵容之后就很翻车,一队骑兵几乎可以无损灭几队弓箭不过在拥有稳定输出环境的情况下,弓箭手实际杀伤还是很客观的,甚至可以说仅次于骑兵。
输出评估:射手杀伤在几个兵种中最为稳定,受阵容影响较小,受时间影响较大人机稳定输出情况下,不主动出击弓箭手输出在3000—4000浮动,主动出击时,在战术卡位近乎无损的情况下输出能飙升到近6000
个人使用建议:
射手躲在隐蔽处猥琐输出才是王道。期待后期的强化能让射手在战场大放异彩吧
3V3和1V1战场射手出场率很低,只能说在3V3中射手需要大量的队友配合,1V110队兵操作不是很方便,不建议弓箭的使用,很容易寸功未建身先死
五、刀盾—万年冷板凳
比射手还惨的万年冷板凳,在竞技场几乎绝种
输出评估:与其强悍的防御成反比
个人使用建议:
...还是算了,3盾2弓的时代已经过去了,只能在3V3的人机中懒人阵型摆一下吧,1V1更加...纯粹属于浪费坑位TAT,也只能在人机的时候坑下AI...
六、投石车—投石车是什么?不存在的
投石车和床弩可以说是目前版本中最尴尬的兵种了,初始数量只有别的兵种的1/100,对比数据的话,看上去杀伤很高,但是实际上算起来,远逊于其他兵种,再加上超慢的射速和超高的误伤
唯一的优点就是超长的射程
输出评估:目前人机稳定输出环境投石车的杀伤在2000左右浮动,考虑实际战斗中边打别撤或者在地图边角位猥琐输出杀伤会略微提升,预计在3000左右浮动,性价比不是很高
个人使用建议:
阵容什么的?不存在的
这期的说兵法到此结束,祝各位将军武运昌隆
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