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仙剑奇侠传九野怎么玩 卡牌效果元素解析

我是水不眠,一个CCG游戏的萌新玩家,仙剑奇侠传九野是我第一款参加测试并且相对玩的比较深的CCG,跟群里的大佬们切磋虽然经常被虐,但也学到很多。站在一个萌新的角度,接触一个新的CCG会遇到很多困难点,从对资源的运营,到单张卡牌的熟悉、卡牌价值的评估,再到实战操作,套牌构筑,套路战术等,都需要慢慢摸索和在实战中逐渐提升。

我的实战经验还不够成熟,就做一些笨工作,将目前九野中所有的卡牌效果进行了归类分析,希望新玩家能借此对眼花缭乱、种类繁多的卡牌效果有一个大体总括的了解,以后看到每张牌都能快速有个初步定位,也便于后续记牌,而对老玩家来说也算一个梳理回顾吧。下面我会先拆解一下卡牌文字描述的结构,然后再做一个详细的分类解析,最后对套牌构筑中这些元素的应用提一些不成熟的见解思路。也算是抛砖引玉,欢迎各位拍砖,另外如果你对细节不感兴趣的,可以跳过直接第一章,我在第二章开头会有一张图纵览解析的成果

。一、卡牌文字描述的结构解析在仙剑九野中,卡牌效果的描述跟其他CCG比较相似,分为【异能】关键字和更长一些的详细文字描述,我姑且把这些详细文字描述叫做这张卡牌的【技能】,而弄清楚这些描述对我们后面分类很重要,我们来看一些例子,更多了解卡牌效果描述的一些特点:

像大醉侠这样,同时拥有异能(再生2)和技能(受伤时给主将回血)的卡牌有很多,但也有一些卡牌是只有异能,或只有技能的,例如:

还有些卡牌甚至有2个技能,例如这张孤灵射手,技能一是冲锋光环,技能二是行动后射一下:

又或者虽然只有一个技能,但这个技能包含多个效果,例如这张展擎空,就能让我方部属分别获得+1+1的身材增长和异能连击:

在一个技能描述里面,冒号前面的,是技能的【触发时机】,即什么时候这个技能会发动和生效,例如上面这张展擎空的技能,就是在“召唤”时,即自身被在战场上召唤出来时触发”。一般来说,每个触发时机都会对应一个技能效果,否则触发时机就没有意义了。而冒号后面的效果描述,一般还包含这几个部分:【触发条件】、【指向对象】、【技能效果】

【触发条件】是指,当处于触发时机时,还需要满足条件,技能效果才能生效,上面这张炽焰灵狐的技能就是如此,虽然说是在它本身进攻前触发,但如果进攻前,不满足“背水”,即手牌数小于等于1张这个条件,那么依然是不会触发后面的+1/+1效果的。一般来说,触发时机是一个时间点,而触发条件则是场面上某类情境、局面的描述,这两者共同组成了技能的【触发】,即取“交集”。当然,目前某些卡牌的描述,并不总是把触发时机放在冒号前,有时是把触发条件放冒号前,例如这两张:

“我方操控任意神兵”和“灵力大于等于6”都是触发条件,不是触发时机,这样描述的原因很简单,因为这两张牌的触发时机是“常态”,也就是说,任何时候,满足条件就立刻触发,不需要考虑时机是否满足。

也有特殊一些的,比如这张仙者金身,严格的说,【触发时机】应该是“我方每使用1张法术牌”,而【触发条件】是“在手牌中”,但制作组把它倒过来了,把触发条件放在了冒号前,这或许是因为制作组想突出强调,这个效果是在手牌中时生效的,而比起来,触发时机在信息传递中的优先级不那么高。

基本上所有的“在手牌中”都是放冒号前的,大部分集中在雷属性牌。而实际上,这三张牌的触发时机是“我方使用法术牌”。说完【触发条件】,接下来看看【指向对象】。所谓指向对象是指这个技能效果到底要对“谁”产生。有些效果是不需要指向对象的,比如说“抓3张牌”,谁都知道抓的是牌库的牌,这些都是约定俗成的。

但也有一些技能效果是必须要有指向对象的,比如伤害、恢复、消灭等。我们就拿伤害来举例,一张卡牌有直接打伤害的能力,那么一定要说清楚这几个问题:

1、玩家能不能直接手动指定打谁?如果不能直接指定,那么根据什么指定?是随机?还是按格子空间位置?

2、打多少个对象?1个?2个?多个?还是全部?

3、是对自己人用,还是对敌人用?

4、是对部属用?还是对主将用?还是说通用?

5、有没有其他的对对象的筛选条件?比如要不要按二维属性(攻击和生命)筛选一下?要不要按种族(圣俑、魔族、神兽)筛选一下?要不要按相对空间位置(邻近)筛选一下?经过对所有卡牌的观察,目前的九野描述方式,对上面的1-4条几乎是一定会有描述(除了少数默认情况,比如说“随机”而不提数量,默认是随机1个,说“正面”而不提数量,默认是正面1个),而第5条则不一定有描述,因为不是每个技能都有这些指向的筛选条件的。

把1和2,3和4进行合并,就分别是第一级的指向方式,和第三级的指向类型。这三个指向的元素,在描述顺序上就是按一二三级来进行的,一级打头,二级混在中间,三级做结尾。

比如这个,吞噬是效果,吞噬谁呢?先说明是否玩家可以控制以及对象数量——(自动)“所有”,再说明有没有筛选条件——“攻击小于等于3”,最后说明敌/我及部属/主将——“敌方部属”。

以上为啥花那么多时间来说【触发条件】和【指向对象】呢?很简单,为了把这两类文字从效果描述中剔出去!因为他们并不是真正的效果,而只是在说“啥情况效果会有效”以及“效果对谁有效”。去掉触发时机、触发条件、指向对象后的文字,才是真正的【技能效果】!

二、卡牌技能效果的分类解析虽然经过前面的信息剔除,卡牌的技能效果明确了很多,但还是数量繁多。经过归类,会发现很多效果虽然看起来不同,但希望达到的目的却是相似的,我们就据此来进行效果的分类。

解释一下为什么要这么分,因为九野,甚至可以说绝大部分的CCG,游戏的本质就是利用【卡牌】和【费用】这两个资源,转化为场上的部属,再把场上的部属战力,转化为对对手主将生命伤害而获胜的过程。当然还有一条捷径,就是卡牌和费用转化为直伤直接对对手打伤害,但基本上设计师都会压低直伤收益,避免游戏变为直伤对攻。既然要利用资源,那么第一类效果就是在资源上做文章,归类为运营类,大体上是“以经济建设为中心”的思路。

接下来围绕场上的双方部属做文章,又有两个不同的大思路,一个是努力保住自己的部属,让自己能更长时间站在场上,归类为站场类,另一个是努力不让对方的部属站场,归类为控制类。如果能让自己场上的部属尽可能多,又或者能让对方场上部属尽可能少,那么在对攻中,就能产生数量优势,于是就有一些己方部属有机会直接攻击对方主将来造成伤害,最终积累伤害获得胜利。

运营、站场和控制这些核心思路,老玩家应该都很熟悉了,但对于像我这样的新手来说,弄清楚这些还是很有必要的,因为所有的卡牌效果都是围绕这三个思路展开的。下面分别详细解析。A、运营类1控牌:控牌是努力在卡牌资源上获取优势的效果,又常被称为“过牌”,分别有以下几种:1.1抓牌:从我方牌库获得卡牌,包含检索抓牌-从我方牌库获得符合条件的牌,例如这张

目前只有木属性有1张检索抓牌,其他所有抓牌都是无检索的除此之外,有抓牌效果的法术牌都是一次性抓牌,而有抓牌效果的部属牌中,很多都是持续性抓牌,可以重复多次触发,详情如下:

1.2获得:凭空获得,有些是获得指定的牌、有些是获得符合条件的牌,还有一些是获得甚至不是本属性的随机牌,以下是示例。从资源的角度来说,由于“获得”并没有消耗自己牌库中的牌,而是额外获得了资源(尽管需要消耗自身这张牌),所以要比抓牌在总卡牌资源上有更大收益。

1.3复制:通常的描述是“获得一张敌方XX牌的复制”,目前所有复制都是从敌方处获得的,所有又常称为“偷牌”。另外,或许是为了降低此消彼长的过大优势,获得的是卡牌复制,而敌方原牌保留原处。

1.4坟场回手,简称坟回:将已进入坟场的牌移回手牌中,不占用牌库资源,目前只有从我方坟场回手,且只有以下这3张,且其中除了涅槃圣火,其他两张都只对当回合进坟场的牌有效:

1.5弃牌:目前所有的弃牌都是随机弃牌,没有指定弃牌。弃牌是负面效果,通常跟其他正面效果同时出现作为正面效果的惩罚,但火属性常常用弃牌效果来清空手牌,从而触发“背水”的技能效果,获得更多场面上的优势,于是可以看到有弃牌效果的牌中火属性占了一半。

2控灵:控灵是努力在灵力资源上获取优势的效果,分别有以下几种2.1减灵:减少敌方灵力,目前只有两张,噬灵业魔也减少自己灵力,所以还是丹丘死士好用一些

2.2加灵:增加我方灵力上限,目前只有3张,灵属性占了两张。中立这张同时也增加对手灵力,如果不是慢速卡组一般不太可能用吧。

2.3临灵:增加临时灵力,跟增加灵力上限一样属于“开源”的效果,但不如增加上限那样有长期收益。

2.4减耗:在手牌中时,如果触发效果,就能减少本身这张牌的灵力消耗,属于“节流”的效果。雷属性减耗牌比较多,且大多跟法术使用相关。

3控血:与前面两者相似,控血是努力在主将生命上获取优势,为什么控血效果属于运营类呢?第一,是因为主将生命能够抵消对方的一些资源,例如消化一定数量的直伤牌而不会立刻就输,可见它本身就也是一种消耗性的资源。第二,是对阳属性这样的职业来说,主将生命的高低直接影响部分卡牌效果,控血就变成一件需要运营的事情了。第三,对主将生命的控制,跟战场中的部属是无关的,因此它既不属于“站场”也不属于“控制”。3.1恢复主将:指定给主将回血,这样的牌非常多,尤其以阳属性为最

3.2恢复目标:在前面关于指向对象里有说明,“目标”既可以是主将也可以是部属,因此恢复目标也同样可以给主将回血。这样的牌也不少,以木属性为最。

3.3吸血:吸血异能也能给主将回血,有控血的作用,有些法术能给部属吸血buff增益,同样能起到相似效果。木、金、阳的吸血都比较多。

3.4主将伤害:有些效果伤害敌方主将,有些效果伤害我方主将,都有控血作用。比如这些指定伤害敌方主将的:

伤害我方主将的效果属于负面效果,但结合火属性的某些被我方主将受伤而触发的效果,也有形成套路的可能。从下图能看出,会伤害我方主将的大部分都是火属性牌。

3.5目标直伤:目标直伤既可以指向部属,也可以指向主将。在指定敌方主将时,有控血作用。比如这两个群体:

以及下面这一大票单体直伤:

需要注意的是,其中部分随机伤害,不一定能伤害到主将,对正面的伤害,也可能被部属阻挡,把具有指向性的单体直伤筛选出来,大约是这些:

真正控血效果稳定的单体直伤并没有想象的多,实战中,这些牌还有很大几率拿去打部属,只要能击杀,单论资源上的收益常常是高于直接打主将的,所以或许只有快攻抢血才会用他们打主将。

B、站场类4铺场:铺场牌就是给自己战场上增加部属,对于有铺场效果的部属来说,自己存在着又额外召唤出别的部属,本身就是增加部属数量的,而对于法术来说,如果能召唤不止1个部属,也能达到相似效果,如果不能,那就需要召唤部属的灵耗更小,或者召唤出来的部属更有价值了。铺场效果主要就是复活和召唤这两种,只是九野里的召唤有从不同的地方召唤出来,因此细分出了凭空召唤、牌库召唤、手牌召唤三个小类。

4.1复活:复活相当于是把一个召唤部属的机会换为拉出坟场的一个部属,至于这笔交换值不值,就看拉出来的是谁了。有些复活还带有额外增益的效果。另外,除了灵和雷,其他每个属性都有复活牌。

4.2凭空召唤简称空召,属于召唤的一种,只是召唤的部属并不需要占用卡牌资源,真·无中生有。

可以看出,水属性的凭空召唤特别多。4.3牌库召唤简称库召,也是召唤的一种,但需要消耗牌库中的牌。

其中比较特别的是丹丘公子路星遥,是从敌方牌库中召唤一个复制品,可以说是另一种形式的偷牌了。

4.4手牌召唤简称手召,也是召唤的一种,目前只有一张,实际上部署一张部属牌,本质就是从手牌中召唤了,所以如果手召不能带来资源消耗的减少,那就是没有意义的,所以容易得出结论,唯一的这张土属性手召牌,拉出自己手牌的部属,至少要比从对方手牌拉出的部属灵耗高3点才有意义,如果再算上这张牌本身的卡牌价值,灵耗需要高4点,说实话,平收益的概率并不高,想想你召出百里云而对方召出一张6费牌的概率,或者你召出一张5-6费牌而对方被召出一张1-2费牌?一般剩手上的部属大多是高费吧。当然,如果考虑到跨灵力召唤的战略意义(当前双方灵力3却召出了我方灵力10的卡牌),还是有一定价值的,只是还要考虑这种情况概率高低。

5增益是使我方部属获得异能的效果。按照法术/部属,群体/单体划分,来看看这些增益牌:5.1部属群增益

5.2部属单增益,都是给自己的增益

5.3法术群增益

5.4法术单增益

回顾一下,会发现增益涉及的异能包括:暴击、连击、嗜血、冲锋、不屈、无敌、法免、再生、吸血。但没有:横扫、贯通、飞行/无影。6升维:指提升攻击生命这两维,也有叫强化或者膨胀的,但为了避免跟前面的增益强化的概念混淆,也跟后面的身材降维对应,姑且叫升维吧。同样按法术/部属,单体/群体来划分,因为具有升维效果的部属特别多,针对升维对象是自己还是友方,再做了一些细分,这样会更容易同类对比。

6.1法术群升维

6.2法术单升维

法术升维和增益经常混合在一起,对部属进行综合强化。

6.3光环部属:带有升维光环的部属,简单计算一下会发现,有一个共性规律,当升维光环能buff到2个其他部属时,就是不亏或者有赚的。同时因为光环的效果即时生效且离场消失的原因,光环带来的升维效果,如果不能在光环部属在场时触发对攻碰撞,这个光环效果等于没有吃到。所以说起来光环收益是不容易拿到手的:1、buff到2个人或以上,2、光环没消失前buff到的人要有至少1次对碰。

跟光环部属不同,后面这些部属升维效果都是永久的,不会像光环那样有消失的可能。6.4升维自己的部属:只触发一次,而且是升维自己。

6.5升维友方的部属:也是只触发一次,但是是给别人升维效果

除了龙脉武者是只升维1个人外,其他都是群体,能给多个部属升维下面这几种的升维效果能被触发不止一次,就像引擎一样重复驱动,能持续带来身材膨胀。6.6内引擎:能重复多次给自身升维

因为把升维都集中到自己身上,很容易叠加成“大哥”,作为对手需要防止它们快速膨胀,作为我方需要防止它们膨胀后被敌方偷走6.7内引擎-本合:一种特殊的弱化版内引擎,因为升维效果只在当回合有效,因此没法叠加

其中好战狸力是本回合升生命,因此能起到类似“再生”的效果,而其他三个因为能升维攻击,故而把他们放靠后的位置,比如6(己)号位,然后在前面的格子中尽可能多触发他们的升维效果,是提高效果收益的好方法。6.8外引擎:能重复多次给友方升维

其中白王尉伏云、破军先锋、烈阳铁骑,是给友方多人的升维,效果更强小结:升维是一种普遍的提高场上生存能力的效果,而且因为升维的结算优先级在伤害前,把能在当格触发升维效果的牌(例如升维法术牌)放在前面的格子,常常有意想不到的救命效果,同时还附带了提高输出。引擎牌是升维效果中比较特别的一种,因为具有长期膨胀潜力,部署时还要保障生存防止被解,故而可以考虑部署在较后的格子或前排有部属的格子。7恢复:能给部属回血的效果7.1恢复目标

注意其中幼时之盟和不懈生机是针对单个目标的恢复,而其他全是针对群体的恢复。7.2再生:再生是部属自带的异能,在当回合结束时给自身回血,还有一些法术也能使部属具有再生异能

其实不多,除了木就是土,中立也只有一张钧天近卫军C、控制类控制类效果的目的就是消除对方部属,而且最好是彻底永久的消除,但实际上能彻底永久消除部属的牌并不多,根据“是否能确保消除”以及效果成功时“是否能防止返场(除复活外)”,分为这四类

8、软控:既不确保消除(实际上就是没法消除),也不能防止返场(弄不走对方当然更没法防止对方回来),但是可以弱化对方部属的能力,这类属于比较软性的控制

8.1减益法术(不含死咒): 冻结:消除部属1次攻击权点燃:消除部属恢复可能,持续伤害封印:消除部属异能,可用于防止膨胀或消除直伤能力等

8.2位移:位移在使用恰当的时候,可以让对方部属失去一次攻击权。需注意的是,恰当使用的位移效果,也可以使自己的部属增加一次攻击权,故而这是一种攻守兼备又比较需要技巧的效果。

8.3变形:消除部属的异能,降低部属的两维。因为是变为固定的两维值,因此一般是对两维比较高或者有强力异能技能的部属使用。

9、半控:半控是可以确保消除部属的,但是却不能防止返场,当达到某些条件时,已经被消除的部属就能回到战场,因此这类控制是不完全不完整的控制,故命名为半控,有以下效果:

9.1回手:回到对方手牌,因此后续回合对方很快可以重新部署回战场

注意碧水星涛能回手2个,幻暝降临能回手敌我全体,除了水风灵,其他属性只能靠寂静杀意回手。此外驭影秘术还可以回手我方部属,太古玉驾只能回手我方部属,这两张牌还可以用来保护我方受伤部属或者用于再次部属触发召唤效果等。9.2回库:回到牌库,比回手要稍微彻底一点,但后续回合对方还是有可能重新抓到,从而重新部署回战场。

注意这两张回库是对我方也可以使用的,有时也可以用来保护我方部属,或者是为了重复触发该部属效果的二次使用。

9.3非永久操控:有两种,一种是当回合的操控,如果操控期间没能让被操控部属在进攻中碰死,那么时间到了就回到对方战场了;另一种是我方部属操控到的,如果我方部属被击杀了那么操控的对象就也回到对方战场了

半魔烟露和贾祸都需要注意保护自身存活,否则操控就会失效。

9.4吞噬:跟前面我方部属所操控的类似,也是我方有吞噬异能部属被击杀后就放回去了,不如操控的是这期间所吞噬的对象还不能为我所用

其实很好记,就这俩中立,洪荒异兽吞1个敌人,暴食饕餮吞全部敌人,当然,别忘了只能吞攻击小于等于3的敌人。

10、直伤:不能确保消除(直伤量如果不高于部属生命,就做不到击杀),但却能防止返场(只要能击杀,对方除非复活否则不可能再用这张牌)直伤的种类很多,一般法术直伤因为即时生效,而且大多能指向特定敌人,所以要比部属直伤好用一些另外,降维(降低攻击/生命这二维)也视为直伤,因为其本质就是“直伤+降低生命上限+降低攻击”。某种程度上,具有冲锋异能的部属也可以近似看做一个针对“正面敌方角色”的直伤,故而,部属发动攻击实际上也是一个对当列的直伤,只是可以被阻挡而已。

11、硬控:确保消除,又防止返场,这样的控制简直完美,但正因为其好用价值高,所以消耗也不低。以下这些效果都可以看做硬控。11.1永久操控:永久操控或许是最优质的硬控,一方面消除了对方部属,另一方面自身获得了额外一个部属。

只有2张,水属性的太玄忏魂剑是最完美的永久操控,而阳属性蛊惑因为指向攻击最低目标,很容易操控到小兵,价值也就低一些11.2湮灭:湮灭能不触发敌方卡牌效果的进行部属消除,比下面的消灭要更优质一些

11.3消灭:最常见的硬控,很多属性都有,中立也有好几张

当然,限制条件越多,使用范围就越小,威力也越小,相对应的,灵耗也越小。另外通过对比可以看出,属性自带的消灭牌,一般都比中立的要划算。只不过像木、金、灵、雷这些实在没有硬控的,可以考虑一下中立的消灭牌。

11.4减益-死咒:死咒的本质就是消灭,但是是给对象上一个debuff,然后等到回合结束时再消灭,这就意味着,在上完死咒状态后,到回合结束前的这段时间里,这个部属可能还能发起攻击,甚至还有可能触发自己身上或者友方部属身上的效果,从而带来一些对我方不利的战场变化。因此死咒虽然是硬控,但却是一个质量不那么高的硬控。

目前带死咒效果的就这一个,预测后续的阴属性或许会有更多死咒效果。D、异能类 异能不是不算技能效果吗?为什么还列在这里?因为如果你仔细看异能的说明,就会发现,实际上绝大部分的异能,就是给起了个简短名字的技能,它一样有属于自己的触发时机、触发条件、指向对象和技能效果。这些效果一样是可以列入前面的分类中的。 例如,飞行无影是有机会直接攻击对方主将,这属于控血效果,法术免疫和无敌可以近似看做面对法术伤害和物理伤害时伤多少血回多少血,属于恢复效果,不屈就是掉到1血变无敌,也属于恢复效果,其他横扫、贯通、暴击、连击、嗜血、冲锋等都是增加攻击造伤的能力,可以归类到直伤效果。

其他的异能其实在前面也有提到过了。 当然,也有少数异能并不是缩写版的技能,比如背水其实是一个触发条件(若手牌小于等于1),联袂、协战和光环其实是触发时机(在此之前有召唤时,友方进攻前时,自身在战场存活时)。 另外除去拥有以上技能效果的卡牌外,剩下的部属牌可以分为两类:没有异能的白板,以及有异能的部属,这些有异能的“纯异能部属”如下:

最后再回顾一下,所有的卡牌效果如图所示,本文的核心也就在这张图里了。

1、根据思路侧重调配三大类牌的比例

以论剑台为例,在选定了属性或者到选定了神话牌之后,接下来根据自身对牌组定位的偏好,看是偏运营、站场还是控制,从而在后续选牌中有针对性进行选择。当然,运气也是很重要的因素,并不是想打什么思路就能打什么思路的,那么反过来也可以根据组牌的比例来确定思路。例如本来想打强控制,但选到第30张了,数一数也才3张控制类牌,那么就知道很难打出强控制的战术了,后续就要着重在铺场,而且要珍惜手上的控制牌。

这反过来会提醒我们,选牌的时候,当前的控制够不够?软控多还是硬控多?是否还需要补控制牌?优先补什么控制牌?然后我们就会在后面的选牌中多留意尚有欠缺的牌了(虽然留意也不一定能抽到就是了/奸笑.jpg)

以上,主要是以控制类牌举例,其他两类都是相似的。另外还要提醒的是这个比例不能太极端,某个类型的牌的缺失往往会带来严重后果,比如我刚开始时就经常忘记带运营类尤其是控牌效果牌,然后出现无牌可用的情况就只能坐等被吊打了……

论证过程我就不展开了,毕竟凡事无绝对,我也不太确定,只是一点不成熟的对战感觉。

2、同类效果可相互替换

在同类牌中,是有一定的可替换性的。比如想要加强控制,但没有刷出来/自己牌库里没有永久操控,那么退一步,用消灭或湮灭来替代,也是能起到类似效果的(虽然效果会稍差一些些);再比如,想要用硬控,但没有,那么用半控类效果或者直伤类效果,也是可以在一定程度上替换的。其他效果同理。就不赘述了。

3、结合属性优势来配置效果密度

每个属性都有一些相性更强的效果,对应多配置这类效果,就能集中放大从而获得更高的收益。

比如说木是很擅长铺场的属性,例如古圣分灵就一下召唤3个,如果配合群体增益或群体升维,就能起到可能比其他属性更强的效果。

再比如阳属性的至高需要我方主将保持血量,那么恢复主将生命的牌对阳属性来说就有更高收益,给敌方部属降维减攻的牌也是同理。

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