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城堡争霸怪物攻城布局攻略 经典布局阵型

城堡争霸腾讯服即将迎来怪物攻城玩法,做好迎接一波波的怪物来袭了吗?面对怪物攻城该怎么布局呢?下面4399小编就给大家分析几个经典的布局,供玩家们参考

1、怪物对路径选择讲解

通过上面这张图,来进行分析。假设对方从最顶部的黄点下兵,系统经过判定,确定了左边的建筑物比较近,于是全军往左边建筑行进,灭完左边建筑后继续判定,系统发现阵中左上角的箭塔距离最近并且锁定,此时大概有三条进攻路线:

1)直线行进,进攻此箭塔, 但是途中需要破坏三个城墙

2)稍微往下,此时只需要破坏两个城墙

3)走下方,因为我方特意给他们留了个缺口,所以可以不用破坏城墙,但是距离最长

这时候系统就开始判断,就好比如我们去搭公交车:

第一种方案,走直线的话,需要转三次车,麻烦,可能等车的时间还很长

第二种方案,转两次车,稍好一点,但是还是麻烦

第三种方案,走的车程虽然远,但是一次车都不用转,相当于直达车

于是系统就决定选择了第三种方案,而根据布阵思路的第3条,怪物在走第三条路的时候会持续被我方英雄攻击,却毫不还手,有时甚至在抵达目的地前壮烈牺牲,我们的目的也就达到了;当然,当第三种方案距离太长时,怪物很可能就会选择第二种方案,直接破墙而入了,这一点需要多次实验,暂时还没有准确的计算数据

2、怪物攻城布局推荐

1)菱形阵

阵型中间留了一个口子,没有封上,对应上面的怪物路径选择的思路。中间的小黄框为英雄底座的建筑边缘范围,大黄框为箭塔的边缘建筑边缘范围,对应布阵思路中的第2\3\6点,起到了诱饵的作用,并且有效的保护了英雄不会一开始就被对方锁定攻击。从右下角的箭头可以看出,城墙与建筑的距离均为四个城墙以上,对应布阵思路的第5点。右下角的圆圈处,如果采取小图那样的布置,城墙数量虽然一样,但是会加长第三种方案的行走距离,系统可能因此就选用了第四种方案,爆一个墙进入。

因为系统在判断路径的特点,我们布阵的时候,城墙的厚度应该有一个递减的趋势,离开口越近,城墙也适当减少。这样既不会让怪物爆墙,也能节省墙的使用。缺口处被我用城墙给围出了一条路,为的就是增加怪物在我方底座警戒范围内的行进距离,走的越远,我方英雄就有更多的时间输出伤害。而第4条提到的地方,并不处于英雄警戒范围内。参考下图的三条行进路线,少掉城墙围出来的路后会走蓝色路线,一下子就到箭塔下了。当然,围出那条路之后毕竟增加了行进距离,如果出现怪物打墙的情况,应适当把城墙补充在脆弱带

注意上图的警戒范围(左下角的底座10级),在左下角的地方超出了城墙,这时候一旦有怪物在这部分进入警戒范围,我方英雄会出战,跑出了防御塔的建筑边缘外进攻怪物,而怪物这时候才打完外围建筑进入重新锁定目标的状态,我们英勇的战士就要悲剧了。因此,建议对攻城还不熟悉的同学,如果有打算用菱形阵,最好把底座控制在8级,等熟悉了后再做决定(底座每级增加英雄防守时2%的攻击和血量,还是很恐怖的)装饰物,阵中有些花花草草,在商城里可以用魔水买到,可以用来暂时储存魔水,更重要的是可以用来填补空缺,防止被玩家从漏洞下兵,从老巢给一锅端了

2)方阵

方阵的整体思路和菱形阵一致,但是可以容纳更多的建筑物,需要的城墙数量也更多,这里做简单介绍(也有简易版本,不过那就和菱形阵没多大区别了)。注意黄色圈,同样是城墙数量的由多到少,节省城墙的使用。缺口处的城墙布置,这个比较有意思,当怪物进入该段时,会左右不断摇摆前进,增加行进距离,因此怪物在此段浪费的时间较长。但同样的,己方英雄进入这一段也会一样摇摆,所以这段尤其适合己方的远程英雄输出。兵营,用一阶兵种,这在I、J关后较常见,I关以后的怪物中有魔导有南瓜,技能等级很高,利用一阶兵种的数量优势来吸引魔导的技能

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