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星游视野:决定游戏动作性高度的闪避机制

小杰儿 2016-02-16

游戏发展到今天已经形成了自己的价值,纵深感与独特的意义,人们对游戏的追求也早已不再是单纯的放松自我,享受闲暇时光。游戏技术的进步与游戏理念的改革使得游戏逐渐向着人类第二世界进行发展,在这个设计渐进饱和的年代,一款具有高度真实性画面与优秀体验的游戏才能获得世界的关注。而动作游戏就是在这方面做的非常出色的代表类型。

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事实上,动作游戏是一种广义的游戏类型。只要游戏中含有以动作性为核心游戏价值或围绕较复杂的行为判定展开游戏,便可称之为动作游戏,而在它之下的具体表现形式则多种多样,有2D卷轴式,3D化,射击游戏,角色扮演游戏与策略游戏等类型。

打击感是动作游戏的主要特征吗?

早期的动作游戏剧情简单,主要通过游戏操作来考验玩家的反应能力和技巧。而发展到现在,动作游戏已经不再是这样的含义,拥有了多重形态与外表,使其在保持着高度的兴奋刺激度的同时也拥有了丰富的游戏内涵与视听效果。当我们谈到动作游戏的时候,似乎脑海中立刻就会浮现出一幕幕夸张的动作跨度,炫目的技能特效。于是有人说动作有事就是一种重视夸张、爽快动作感的游戏。因此打击感与真实性体验是保证动作游戏体验的核心要素。

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要看待这个问题,我们必须清楚一个概念,动作游戏的核心到底在什么地方。打击感毋庸置疑是一种常见的动作游戏元素,基本只要敢称自己是动作游戏的,都必然在这个方面花费了一定的功夫进行设计。这种致力于表现移动、打击、破坏等一系列玩家感受的的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的。其实仔细分析就会发现过强的打击感本身是与真实性具有一定的冲突的,因为真实的世界并不会有如游戏中那么明显的打击感,但如果完全按照真实的物理规则来设计的话,打击感所带来的冲击力又不会那么强劲,所以这个观点其实算得上是一种悖论

打击感究竟是不是动作游戏的核心呢?其实在我看来这是一个充分但不必要条件。打击感的价值对于大多数游戏领域的意义都举足轻重,并不是仅仅加成于动作游戏的存在,所以你说打击感对游戏重不重要?那当然重要。那打击感是否是评定一个动作游戏是否优秀的参考?我想未必。

经常玩游戏的人会发现现在的动作游戏在宣传游戏的时候总是会喜欢打上一个无锁定战斗的标签,这个标签几乎成为了动作游戏的一种金字招牌。无锁定顾名思义就是不需要锁定目标,而是根据真实的攻击角度和伤害范围来攻击与躲避敌人,它的原理说白了就是一种模型碰撞判定。大多数动作游戏之所以追求无锁定战斗就是因为在基于这种碰撞判定的模式下,玩家的游戏性体验更加灵活真实,存在非常多的攻击方式与变数,而不用束缚于一种游戏规则之下,从而实现了“动作性”的特征。而打击感明显和这种机制并没有直接联系,如果说无锁定是一种骨架,那打击感就相当于皮囊一样,它的存在更像是一种点缀

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那么什么才是动作游戏的关键特征呢?我认为是闪避机制。动作游戏之所以叫动作游戏正是因为动作性卓越,如果单单只是攻击方式变幻多样,战术策略安排空间高,操作灵活的话,事实上RPG游戏,MOBA游戏同样也可以做到。但你会发现这种游戏往往会时常出现力不从心的感觉,例如敌人的攻击即将抵达或眼看自己就要陷入危险之中,明明察觉到了,反应也跟上了,但是游戏规则却不支持自己的人物逃脱他们,因此给玩家带来了游戏人物笨重,不灵活的感觉。这在一定程度上也导致游戏失去了真实性。

现实中,一个训练有素的战士面对发射过来的子弹与挥舞而来的刀剑都会拥有优秀的反射神经能进行诸如翻滚,侧闪等高等级的规避行为,而在大多数游戏中却只能依靠走位这种非常死板而低效率的方式躲避无疑是非常不灵活且缺乏真实性的表现。所以优秀的闪避机制才是动作游戏不可或缺的游戏特征

如何设计出优秀的闪避机制

不过在游戏中要想照搬真实的世界规则是具有一定难度的,游戏设计师必须要学会如何让现实中的规则转化成机器语言与逻辑,从而让电脑能执行出来。对于闪避这种说复杂不复杂,说简单不简单的行为来说,虽然要设计出来并不困难,但是要想做的出色却不容易。

在知名动作MMORPG《龙之谷》中,游戏的战斗采用了较为细致的模型判定方式,因此使得这款游戏的无锁定战斗在整个网络游戏领域都获得了不小的殊荣,甚至单看这一点,至今也没有能超越它的同类存在。《龙之谷》的闪避机制则充分利用了这一点,对于这样一款几乎以技能为核心战斗方式的游戏中,闪避机制自然触发于技能之中。《龙之谷》每一个游戏职业基本都有着大量带有无敌时间效果的技能,尤其是注重于敏捷特性的职业。

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在这些职业的技能当中有着多个释放阶段,而无敌效果并非是覆盖到全部的阶段,而是只处于技能的某一个阶段当中。例如弓箭手的三角箭,分为浮空,旋转,射击与落地四个阶段,无敌的触发时间只分布到旋转的这0.3秒的时间里,因此玩家需要具有对自身技能与敌人技能相当的熟悉程度,才能准确而有效地发挥这种短暂无敌的效果。在这个游戏中,大多数的无敌效果皆属于冷却时间非常少的体术类型技能,因此为玩家模拟出了好像是真正在通过动作进行躲避的感觉。

但《龙之谷》也并非将闪避机制做到了理想的形态。因为设定在技能中的无敌于闪避判定依然是固有化的,正如我之前所说的一样,严格来说玩家利用这种方式进行躲避真正考验的是玩家的技能掌握程度而并非是真正的瞬时反应,离游刃有余,像控制自己的身体一样去控制游戏人物依然还有着不小的差距。

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我认为更加接近闪避机制理想形态的游戏,应该是著名的日本高难度动作RPG游戏《黑暗之魂》。在这款游戏中,我们玩家所操控的主角并不具备绚丽的技能与逆天的AOE伤害。依靠的都是一些充其量能被称之为作战技巧的攻击动作与闪避动作。它的伤害判定规则包括了角度,地形以及精密的模型碰撞判定。玩家可以在任何时候做出不同的躲闪动作以躲避不同的攻击类型。例如当刀剑横砍过来得时候,玩家可以使用下腰与侧闪躲过刀剑触碰到自己的身体,而在无死角的巨型武器砸击以及区域魔法攻击的时候,则需要使用翻滚快速撤离攻击的区域。这远远比《龙之谷》的固有化无敌效果更加具有灵活性与真实性。

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要实现这样的闪避机制,对于游戏底层有着较高的要求,不但需要一种复杂而细致的战斗判定算法,还需要一个足够强大的游戏引擎来做支持。此外,闪避机制的加入自然也会将游戏操作的难度加大不少。对于目前的手机游戏领域来说,动作性游戏基本大同小异,受限于平台限制,连无锁定战斗都没有实现的很好地现在,要做出这样的闪避效果的确在现阶段是难以实现的难题。况且以手机目前的交互方式,若不进行一定的突破,即使在系统层面设计得出优秀的闪避机制,也会在玩家的体验层面严重扣分,这明显也是不可取的制作方案。

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所以退而求次,只能将在RPG类游戏中追求闪避的体验转移到射击游戏之中,在游戏环境比RPG简单很多的射击游戏中,闪避的实现就显得容易多了,而且也是作为一种关键的核心玩法予以体现的。由Psyonix所设计的虚幻 3 引擎空战游戏《弧光中队》就是一个在多方面都极为优秀的射击游戏。他最关键的亮点在于将一个传统的弹幕游戏建立在一个3D模式之中,因此使得玩家躲避弹幕不再是寻找平面间隙,而拥有了多维度的反应要求。在游戏中玩家需要根据不同的攻击做出不同的闪避行为,倒也算是与我所提到的闪避机制方法有一定的相似之处。

突破设计思维的游戏进化

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继续往后的游戏发展道路上,重度化依然是不变的设计主题,而重度化的游戏自然也会带来更加真实完整的游戏体验,由此可见动作类高游戏性游戏将会得到长足的发展与变化。不过在追求游戏动作性的同时,每个游戏设计师都应该明白动作性与非动作性最大的差距便在于这款游戏是否能让玩家真正体验到一种无拘无束,灵动自如的操作感受。所以如何去解决闪避机制所面临的软硬难题才是移动平台上动作游戏要克服的最关键的挑战。或许这不但象征着一种产品的升华与技术的革新,也是一次突破设计思维的游戏进化。

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