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星游视野:游戏框架交火,建立重度四维坐标系

砍间 2016-03-29

我在美国加利福尼亚大学的时候曾听过这样一种说法:“游戏的真正价值从来不是仅限于消遣,它的艺术气息也不是完全来源于如何创造二进制图像。对于本身来说,它是一种对人类自我的审视与再现。”其实大多数艺术载体中或多或少都有着映射人类自身的属性,但游戏的展现模式更利于使人们参与进来,因此从游戏中研究世界价值的课题逐渐形成。不过,在讨论后者之前,首先我们要有一款制作精细度与丰富度足够高的游戏,而且我想它必须是一款重度游戏。

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如果游戏不以游戏的身份来自居的话,就不难发现它所承载着的重量,重度游戏在世界上一直承受着远超于游戏本身的眼光,或许玩家们对于重度游戏的要求也早就不是单纯的娱乐性体验,而是想从中获得什么,感受什么。因此重度游戏设计师的任务也就不单纯是在制作一种游戏规则,还需要创造一个更加深入化的,给予玩家摄取养料的内容价值。

本质还原,重度游戏的组成

在一般的游戏认知中,不少人认为重度游戏设计师最关键的任务就是在游戏中尽可能的挖掘深度,而不断地弱化游戏复杂性。一款重度游戏好不好取决于它如何让玩家感觉到充足内容深度的同时又尽可能的优化游戏的面向性体验,将玩家对游戏的学习成本降到最低。但事实是不是这样呢?要解答这个问题,我们要从这两种属性的本质开始说起。

『思维本源:游戏深度』

首先我们要知道的是游戏深度绝对不等于游戏复杂度,深度这种概念是来自于思维层面的属性,而并非单纯的故事深度与背景渊源性。在游戏中,深度就是游戏设计师对玩家心理层面的正确植入与解读

海岛理论

剑桥大学有一位心理学家跟我讲过一个案例:“探险者在一块海岛上发现一个隐秘的洞窟,如果这个洞窟很小很浅,探险者很快就会离开。但如果这个洞窟内部错综复杂,且在外层具有一定的人工构造迹象,探险者就可能会花费大量的时间来探索洞窟。”随后,这个案例被命名为海岛理论。从海岛理论中不难发现,在一定的规则基础上,具有一定引诱性的开始与富含多种分歧性的选择更加容易让人对目标产生持久的兴趣,这是一个“有深度”的洞窟。

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如果我们将这一层概念套用到游戏中就可以得出:

游戏深度=(优良)感受+(有价值的)多重选择性+(可能的)潜在价值

最终游戏深度带来的效果就是较为长久的游戏寿命

深度游戏实例

在RTS类型的游戏中,深度往往代表着对战平衡性与单位规模。例如在星际争霸,红色警戒,最高指挥官等游戏中,兵种数量都可以数以百计。而不同的兵种之间又有较为针对性的取舍,例如反装甲,反步兵,防空,反潜,反舰船,反异虫等属性。如此一来就为玩家提供了无尽种组合方式与相应的战术。这种层出不穷的对局擂台,攻防拆解就构成了RTS系列游戏深度的核心要素。

而在RPG,AVG等剧情文字元素较高的游戏中,深度的表现将更加饱满。除了在选择空间与选择价值上要符合基本定律以外,还需要合理的根据游戏的特征表现出常见型艺术作品所需具备的实感。由于游戏是虚构世界,因此实感体验的主要来源是虚拟信息具现化。以实现玩家“情愿暂时信以为真”的内心想法。但不同于电影,小说等产品,游戏中的表现往往不能以第三者的身份加入,玩家就是触发故事的直接参与者,因此他的深度表现在如何更好地通过完成游戏任务目标的同时来逐渐获得未完全展开的背景架构信息,“充沛的冗余”是RPG类游戏深度元素的重要指标

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例如在《上古卷轴5》中,游戏加入了大量的可阅读性书籍与NPC对话,每本书籍,每句对话都在以小故事与闲谈的方式来补充游戏世界的一些信息,如果你不去关注这些,你就难以知道伐莫(雪精灵)是如何从文明沦陷成黑暗生物的,锻莫(矮人)为什么整个种族集体消失不见了,风暴斗篷统帅的真实目的等信息。而在游戏任务中,要获得一个任务物品,你可以选择偷盗目标NPC获得物品,也可以帮目标NPC做其他任务来换取这个物品,甚至直接击溃目标NPC拾取物品。

『丰盈形体:游戏复杂性』

相对于游戏深度,游戏复杂性的定义则容易理解了许多。有人认为复杂性是为了给玩家带来更加充分的挑战与较长的学习周期以延长游戏寿命的手段之一。其实在我看来,这种认知并不准确。事实上,游戏复杂性的设计本质应该是为了创建更加真实的,庞大的,多元化的游戏体验。正因为需要考虑和实现的渠道增多,因此也造成了游戏的进一步复杂。但从用户层角度来说,复杂性还承担着给玩家带来的精神负担与精神刺激的使命。这两者之间存在着一种共生关系。

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“精神负担”一般是决策层的概念,它体现在玩家为了顺利通过游戏的某个关卡,某个进程而在前期做出的数据分析,战术选择(包括武器,人手配置),敌对目标的资料以及可能存在的变数。而“精神刺激”则是执行层的概念,它体现在玩家将决策付诸于行动,体现在游戏中的行为方式。例如关卡BOSS红龙佩达每60秒都会进行一次全屏攻击,而A地点的成功触发能有效带领全队规避全屏攻击效果,于是玩家必须通过一系列判断,快速反应力与密集型操作,准确而稳定的在安全时间内将这些认知转化为行动,并达到最终阻止全屏攻击的效果。

近年来,手机游戏的迅速发展给大家产生了一种只有简单的游戏才能拥有更好的受众面,更快地流行起来的错觉。但实际上这并不是一种设计趋势,而是受限于手机平台交互瓶颈的妥协。玩家选择一款游戏,是因为最根本的原因依然是好玩而并非简单。如果非要说趋势,那么“快节奏”游戏才是标准答案。

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但是需要注意的是复杂性的设计也是有着一套标准的,意义不大甚至没有意义的繁琐操作,反人类的UI设计与混乱的数据显示所带来的复杂性除了悖于玩家体验以外,无法实现我上述所提到的任何要点。复杂性每一层级的实现必须有着足够的价值与意义存在,如此一来才能让玩家对这种行为方式产生足够的学习动力,并在这个过程中收获快乐。例如在《魔兽世界》中,为了最大化发挥输出效果,玩家需要在前期给自身和敌人叠加上数十种状态BUFF,这种操作是较为繁琐的,但是它所带来的实际游戏效果使玩家愿意对其进行学习了解与掌握,因此这种复杂性设计就是有价值的。

交火运作,四维化游戏设计模型

说完游戏深度与复杂性,大家不难发现,对于重度游戏来说,这两种核心元素都是缺一不可的。光有深度没有复杂性的游戏,在赋予玩家挑战和精神层面的刺激上不够强烈,操作与游戏系统过于简单容易让玩家过早的产生疲劳感,游戏性降低,从而导致重度玩家的流失。而只有复杂性深度却不够的游戏,则会呈现出游戏内容不足的缺陷,玩家很多想法和行为在游戏中受到了限制,只能依靠一些需要学习成本的设计来支撑游戏留存率,这样所带来的效果是弊大于利的,同样会造成玩家流失严重的后果。因此,深度与复杂性必须同时在一款游戏中交火运作。

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但是如何交火,这并不是一个简单的问题。其实我们根据两者的特性可以发现,复杂性一定程度将阻碍某些属性的玩家体验游戏。虽然优秀的复杂性能给予玩家足够高的意愿性去学习,但只是理论层的概念,不同的玩家之间有着不同的心理特质和想法。不愿意去进行深入化学习的玩家的确存在,对于这些玩家来说,在游戏没有明确形成压抑阶段的时候,表面上的学习奖励诱惑性并不如设计者想象中那么受用。

而深度的体验同样存在受众问题,并且深度游戏内容的体验还会受到游戏复杂性的限制,因为随着进一步的游戏内容深化,玩家所接触到的游戏的元素也会越来越多,这就导致复杂性的进一步加深。但玩家并不会无底线的增加自己对游戏的学习能力。要解决这个问题我想我们得将游戏设计模型四维化。

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维度是物理学中用来形容空间性质的单位,四维代表四个维度,它是由无数个三维空间组成的,我们都知道三维空间是静止的,那么四维是用什么把无数的三维空间连接起来的呢?是时间。所以,我们的重度四维坐标系上的游戏设计模型就是将一块块游戏模型结合上时间细分出来,每一块游戏模型对应一种类型的玩家,而每一种游戏模型又会根据第四维的时间轴产生变化,以形成同模型下不同时间节点赋予玩家的游戏深度与复杂性体验,从而促进下一步的游戏压抑转化。

设计产品必须先了解自己的用户类型和用户分布属性,制作游戏也一样。一般来说玩家用户属性主要分布为科学家(游戏数据资料研究),战略家(游戏行为效益分析),竞争者(游戏榜单与相对属性比拼),收藏家(物品道具收集型),外交者(专注于游戏交际),独行者(单刷行为与极限挑战),惯性休闲(将游戏行为常态化,依据前5种玩家类型进行学习)。

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四维游戏设计模型的意义就在于针对每种玩家属性进行精准的内容投放,每种玩家类型都设定一种游戏模型,并根据游戏时间阶段的不同分别布置高低压抑阶段的深度与复杂性结构。最终由这些三维游戏模型一起组成完整的四维游戏模型,使得游戏内容和用户适应性上始终保持着较为优秀的指标,从而获得最高效的市场力度与最长久的用户留存性。

思维误区,并不仅限于“重度”之中

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看到这里,大家应该都感觉到了,其实深度与复杂性并不是我们想象中的那么顾名思义。虽然重度四维模型的组建所需要的容器门槛的确是一款真正的重度游戏才能胜任,但是其中某些成分的拆分,其实无论轻度还是重度游戏都必须要遵循。不妨仔细回想一下那些非常成功的休闲益智游戏,也许它们的游戏内容中一直都隐藏着“重度”的标签。

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