胖布丁郭亮 2023中国游戏产业年会发言稿
郭亮:大家好!我觉得我们这样的一个团队在中国游戏公司里面应该算比较特别的。有朋友经常问我,为什么勉强自己一直做单机付费游戏,我说你有没有看一个故事,我给你讲个故事,《倚天屠龙记》,赵敏抢亲,范瑶劝她不要勉强,赵敏说,“我偏要勉强”。
在2012年想要做游戏的时候,我其实不是学这个专业,所以自认为不是特别懂游戏,而且那个时候我们应该跟大家一样,也还是很想挣钱的。但是我有一点犹豫甚至有一点点的担忧,作为游戏从业者拥有哪些乘风破浪的技能?我没有,也找不到自己的任何出色技能更不要说乘风破浪。
2012年年底的时候莫言获得了诺贝尔奖,他领奖时候演讲的题目是《讲故事的人》,我今天的演讲主题也是借用他的主题《讲故事的人》,他说一段时间,集市上来了一个说书人。我偷偷跑去听书,为了向母亲炫耀我的记忆里,我会把白天听到的故事绘声绘色讲给她听,她说儿子长大之后你要靠耍贫嘴吃饭吗?我也想起我自己的母亲也会经常说,她忧心忡忡对我说,一天到晚总是弄这些东西什么用?那个时候我做游戏的策划,也会画很多画,那是很多很多年前的事了。莫言《讲故事的人》有一段话,我该干的事情很简单,用自己的方式讲自己的故事,我的方式就是我所熟知的集市说书人的方式,就是我的爷爷奶奶村里面老年人讲故事的方式。那个时候我突然明白,我并不一定有一个非常高大上的理由和高水平的能力做游戏,用自己的方式讲自己的故事,从那一次开始决定这样做了。所以,在长达十年的时间里面,我们做了这么多的游戏。关于各种各样故事的游戏,然后我们一个一个故事讲了十年。
希望从现在开始,我们还能够一个一个故事讲再讲十年。
这是我们最近在做的一些游戏,分享一些我们最近几年开发的游戏产品:
(视频播放)
《窗台上的蝴蝶》这是一个关于南美洲的游戏,男孩女孩很小的时候相爱,各种各样的原因他们一直不能在一起,直到有了一个生命暮年时候真正地在了一起,我们做完这个游戏之后发现这个游戏特别像《霍乱时期的爱情》,其实是一个主题。
我们再来看下一个游戏,这是一个讲小男孩被沙尘暴卷入了陌生的沙漠,在求生过程中,把这片沙漠恢复成绿洲,重返最初的繁荣。我们制作团队之前去了宁夏实地学习了沙漠改造,在游戏中我们模拟经验使沙漠恢复成绿洲,也将治沙的方法做成了游戏的玩法。后期我们还想加入一些珍稀动植物到整个游戏的内容中。
第三个视频是我们想做的一个反战主题的故事。主人公从第一次世界大战回到了自己故乡,拜访了战场上各种各样的战友,每个战友人生发生了变化,对于这场战争也有了自己的不同理解故事。
下一个视频是国风的,一些爱恨情仇的故事。
继续讲一下我对游戏的理解,2015年我想做一个关于神秘世界的游戏,当时做这款游戏的时候,我想在游戏开始之前写一点什么,想写一段话。我当时想,我们做游戏的目的是什么?其实做游戏的本质上我们做所有游戏都是一个商品,如果把这个游戏当成一个商品理解,我一定会在这个游戏的前面写上这样一段话:“带你去一个神秘世界”。游戏本质上是一个商品,商品之前是产品,产品的定位告诉所有玩家,这是一个好的东西,是可以帮助到你,所以我会写这样一段话:“帮你开启神秘的世界”。我想作为一个产品之前,其实游戏本质上是一个作品,所以对待一个作品应该怎么写?我觉得对于一个创作者而言对待自己的作品谦卑虔诚带有爱的,最后我写上了一段话“献给这个神秘的世界”。
我在第一部写上了这段话,剩下每个迷失岛都会写一段类似的,迷失岛2写的是献给神秘的世界;迷失岛3是献给神秘的宇宙,迷失岛前传是献给超现实的世界。我们目前正在开发迷失岛4,我又要写一点什么呢?其实选择了很多表达方式,我们迷失岛是致敬各种各样的世界上了不起的音乐家,这个上面很多表达,献给会唱歌,献给过去跟未来,献给孤独,我觉得都是不错的表达,但都不是我最想要的答案。
我想起了莫言这篇演讲《讲故事的人》,演讲的开始写上了这样一段话,他给母亲迁坟的时候写的那段话:“掘开坟墓后,我们看到,棺材已经腐朽,母亲的骨殖跟泥土混合在了一起,我象征性地挖起一些泥土放在新的墓穴里面,那个时候感受到了母亲是大地的一部分。”这句话又一次让想到了我的母亲。
我的母亲曾经忧心忡忡跟我说,你一天到晚弄这些东西到底什么用?每次埋怨后她又不自觉地说我儿子是天才,相信自己一切变得更好。我母亲在三年前已经过世了,最终我在游戏开始写上这样一段话:“献给…,当然献给我的母亲”
作为一个创作者,我希望所有的人都能够在人生当中找到自己创作的大江大河。
谢谢大家!
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