GMGC2015大会:首日嘉宾演讲集锦!
今日,全球第四届游戏游戏大会正式在北京国家会议中心拉开帷幕,在气氛热烈的主会场中,来自百度游戏、腾讯游戏、昆仑游戏、Ubisoft等业界企业大佬均在会场上发表了自己关于手游行业的精彩演讲,以下是小编为大家带来嘉宾演讲的精华汇总!
37手游CEO徐志高:市场暗潮汹涌 更要报团取暖
越来越多的个人、企业、团队、资金进入到手游产业里面;手游的目标用户人群是非常非常巨大的;流量和网络环境已经不构成用户进行深度游戏的瓶颈了;流量变现的压力。 CP日子不好过,发行商日子更艰难,签下一款产品的时候,别满怀欣喜认为自己打败了很多竞争对手,因为从现在开始你就在这个游戏上步入深渊了,因为你已经交了第一笔钱,后面还有市场运作费,还有推广费。
就我个人来说谈一点面对这个市场暗潮汹涌我们该怎么办,我个人有三点建议:一、远离创业。找到自己的定位,真正的把自己夯扎实了,我也希望37游戏是一个充满包容性的企业,我也希望说你觉得你自己积累还不够,我们很欢迎,大家一起共商大事;二、广积粮。特别是现金流,熬过了冬天,春天还会远吗?;三、不断挖掘自己的竞争力。这种竞争力可能是自己的竞争力,也可能通过合作,通过这种资源广度的挖掘去获得和提升。详情>>
百度移动游戏CEO王菲:立足优势 提升服务
当前手游市场看似一切顺风顺水,实则却暗潮涌动。伴随时代的进步,包括玩家的硬件设备、口味,以及网络环境等都在不断升级变换,与之相对应的移动游戏行业也已悄然生变,从百度移动游戏所展示的2014年数据来看,一个明显的趋势是,经历了前几年的卡牌、休闲集中爆发后,2015年,手游重度化趋势已经十分显著。
移动游戏市场环境的变化,要求身处其中的各方迅速做出反应。就百度移动游戏而言,未来,平台将继续立足于自身优势,并通过在大数据、IP及社交化SDK等方方面面的布局及服务提升,来促成平台、合作方以及玩家三方共赢。详情>>
CMGE中国手游副总裁杜鑫歆:泛娱乐全球化带来的机遇和挑战
未来很看好手游的份额,这个市场份额会超过端游,用户成熟度也慢慢在变得更重度;2、举办移动电子竞技的时机已经相对比较成熟,我们的屏幕尺寸,手机处理能力也是一直在飞速提升它的性能,这一切都为我们移动电子竞技在手机上做电竞游戏提供了比较坚实的基础,未来中手游会着力发展移动电子竞技业务。详情>>
360手游冯然:Q1手机游戏行业趋势绿皮书解读
2015年开春手游市场百花齐放,休闲消除类游戏受节日影响,在Q1集中上线,而在各类型新增游戏个数环比中,细分小众游戏相对涨幅明显,其中FPS、MOBA、SLG、二次元游戏类型最受玩家关注,显示出巨大的发展潜力。
细分类游戏玩家各有特点,开发者需要和渠道合作,结合大数据进行精准化布局。以FPS玩家为例,手机设备性能高端化,WiFi联网占比达到93.79%,67%的搜索下载通过精准词查找,可见随着硬件设备提升、联网环境的改善,玩家对FPS类游戏的需求逐渐扩大。开发者可以有针对性的对游戏进行修改,比如配合玩家习惯,将游戏名称向“现代”、“反恐”等搜索频率较高的词汇靠拢,提高产品曝光率。
相对于原生APP,H5游戏高需求玩家在游戏中呈现高活跃、低时长、付费能力平平的特点,但是他们中间约有65%的玩家曾在原生APP中有过付费行为,有着良好的付费基础。相信随着国内H5技术的发展,H5游戏在画质、音效、操作等方面会有很大改善,付费率和ARPU也会得到提升。详情>>
蓝港互动总裁廖明香:从大IP战略、泛娱乐看蓝港互动的研发与发行
“拿到一个好IP,别急着出产品,需知慢工出细活,陈酒十里香。” 上半身是艺术,下半身是技术,左手抓用户,右手抓文化精髓。这是蓝港对一个游戏基因的感悟。十冷的胜利要从以下几个方面看。一、跨年龄段,80后作者的桥段征服了90后受众。二、跨载体,手游、漫画、动画、电影、话剧都赢得受众青睐。三、跨品类,快消品、电商、金融、电影、游戏都借势十冷的IP影响力。同时,十冷在营销上还将线上与线下相结合。在户外上,包括地铁、公交,以及打入校园,找了大学生做地推。而线上则是更多的强调参与,初步邀请社交网络大V助阵十冷体,在形成一定规模后,越来越多的互联网从业者以及玩家自发性的参与十冷体营销。详情>>
腾讯游戏副总裁吕鹏:未来多种新的商业模式将出现
移动游戏推动行业大变动:2010年随着智能终端,智能手机出现,整个行业出现了一个巨大的变化,可以说是整个行业的一个演进,一个非常清晰的路径。移动游戏行业未来趋势:这个地方大家充分发挥想象力,YY一下,2020年整个游戏市场会是一个什么样的情况呢?其实很多是我们的一些猜测,或者基于我们对这些行业的了解。未来游戏新商业模式的关键词:人机交互的新模式;可穿戴设备和游戏的融合;虚拟现实和增强现实技术的应用;一些新的硬件载体。详情>>
光宇游戏CEO宋洋:IT公司要做好数据化分析和运营
数据分析应该从哪儿开始,你要清楚你的报表数据源出自哪儿,依据什么规则导出的这张报表。在一个数据系统刚上线的早期,如果你是手工来完成的数据操作的情况下,它很可能出现数据错误。一旦数据错误,你后面的数据分析做的再精辟,再巧妙,你的结论一定是错误的。所以在做任何数据分析之前,必须确保数据的可靠和准确,不要盲目地相信你手中的数据,不要让你的数据欺骗你。
一定要把数据分析的工作做在前面,尤其上线之前,甚至更早期,你在跟研发运营人员沟通的时候,要提前做规划,要想好我抓什么数据,这个游戏的特性在哪儿,要抓哪些跟游戏不一样的数据,统计出来的数据是不是准确,你有没有测试过。详情>>
华大基因首席科学官李英睿:从基因测序角度来谈游戏的未来
李英睿表示事实上基因在很大程度上可以改变游戏的未来。以《地球Online:全新世介绍》为例,这款游戏是真人角色扮演游戏。这款游戏有众多特点:所有玩家都在同一个服务器,时间同步,真人代入感极强并且有饥饿感,游戏里面的高级材料都是由玩家制造的,游戏内经济无法人为预测和控制,同时玩家自身就是游戏的完善者和服务器的维护者。在游戏的制作中涉及很多基因相关的科学因素。玩虚拟的不如玩真的,玩别人的不如自己的。一款游戏如果把基因测序的技术与理念融入进去,或许更适合未来玩家。
UCloud华琨:如何用最领先的云去构建最有挑战的游戏
我们去年比较出名的服务对象就是刀塔传奇,它是至今为止规模最大的移动游戏,有着巨大的用户需求,包括庞大的、数千台服务器集群支撑这样一个规模最大的手游。所以2015年,在手机上已经看到了新的趋势,新的实时对战类游戏,这种游戏玩过端游的人知道,对于网络依赖非常高。大家可以想象一下,玩家PK的时候,突然有卡顿,这是什么样的体验。因此,对于整个技术搭建、技术架构提出了更高的要求。
到底要准备多少的量,能不能有一种方法,能够让我们自动地根据用户扩展,而去自动地准备后台的资源。怎么解决这种问题?那么,所有功能通过运用KPI方式开发给开发者,可以灵活设置自动化处理任务、大量用户运营侧、大量用户导入,使得整个运营投入不会出现浪费情况。详情>>
皇玩科技罗圣博:用竞争式产品策略寻找红海中的蓝海之地
现在手游,大家觉得同质化很严重,中国手游困境就在这个地方。消费者导向,当每个人都是消费者导向的时候,会造成什么结果。我们看调查报告,看数据。360出一个数据,百度出一个据,每个出来的数据都是一样的。手游初期,卡牌占大多数,消费者喜欢卡牌游戏,所以我们做卡牌游戏。结果半年以后发觉,全是卡牌游戏。去年上半年说ARP机即将起来,所以所有人开始做ARP机,当出来以后发现,开发报告都是一样的,出来同质化东西,没有什么不同。对渠道而言选择谁,太多东西了,只是众多东西里的一个,处于红海之中。这是中国面临问题。 我们怎么做?其他行业可以借鉴,其实下一个阶段,一定会进入所谓竞争导向的时代。详情>>
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