在游戏中,我们经常会谈起画面、音乐、打斗、BOSS等等......严格上来说,这些都算得上是游戏设计中几个重要元素,但是有一个元素,它的出现频率非常频繁,但我们似乎把它看得过于简单了,我所说的就是——“游戏血条”。游戏的血条设计虽然是游戏设计很小的一部分,但是它却承载了一款游戏是否真实、是否让人眼前一亮的重任。今天的《游戏说》,我们就来谈一谈关于“游戏血量”的话题。
关于血条的“样貌”
我想血条究竟是什么,就不用了我多说了,即使你不知道,我想等你被怪物虐的死去活来要嗑血的时候,你就知道什么是血条了,我们先来看看关于“血条”的表现形式。
1、球形血条
如果说到血条,那就不得不提到影响了一大批玩家的经典游戏《暗黑破坏神》(大菠萝)系列,我们都知道这款游戏采用了球形血条设计,而这个设计被大菠萝一直沿用到了今天,甚至影响了整个游戏界,尤其是国产游戏。
比如之后《奇迹》的宝石血条、《剑侠情缘》的人形血条其实多少都受到了大菠萝的影响,但是在表现效果上,却总会给人感觉缺点什么,似乎完全跟环境不搭,而且视觉表现上也是差强人意。
2、条形与格类血条
这一类的血条,会使我们最常见的类型了,从小时候在FC中玩得《双截龙》《忍者神龟》街机厅中的各式格斗游戏《拳皇》、《街霸》... ...再到我们今天玩的各种MOBA类游戏,LOL、DOTA等等... ...这种血条设计非常的大胆,让玩家一眼通过血条,大致就能看出双方的整体实力,而且不管是增益的血条,还是护盾,都能通过简单的格子显示出来。当然这样的设计也是因为游戏模式的改变而发生的创新,这一点我们后面再说。
3、具象型血条
从《奇迹时代2》我们也可以看到,对于血条的设计是十分美观的,血条、魔法、防御、属性等等只要你看了造型就能看到这是代表着什么。
4、“人头”式血条设计
我们还能从《盟军敢死队》中看到类似的设计,人物的血条刚开始只是正常的条形显示,而在人物死亡时头像就会变成骷髅。这样就非常明显的告诉玩家“对不起~你玩完了!”
这种设计就属于视觉性加真实性的设计了。每当主角死亡的时候,伴随着主角死亡的怒吼,而头像也会显示出受伤的实时程度,这样的设计确实让人耳目一新,而且大呼“真实”。
5、“心跳检测仪”血条
这一设计被应用在了我们熟知的《生化危机》系列中,这个设计也是非常有意思的。生命检测仪非常搭配生化这种恐怖游戏的环境。并且游戏只是借用了生命检测仪的样式来提高玩家的游戏体验。而真正的血量(HP)判定,是从颜色上区分。健康的时候是绿色,良好是黄色,而人物在濒死状态会是红色。
不过,WOW(魔兽世界)给了玩家们关于血条一个新的定义,至今影响深远,我们从前以为血就是红色,魔法就是蓝色,而魔兽告诉了我们,血量除了红色可能还会是绿色,除了蓝色魔法量,也有黄色的能量值,也有红色的愤怒值等等... ...
关于血条的“前世今生”
血条的发展历史大体上是这样的:
1、一血一命,你只有一条命,受伤即死
2、一血多命,你还是受伤即死,但是现在你有很多条命了,即使死了也可以立马原地复活。
3、一命多血,你不会受伤即死,反而成为了你总共能挨10次伤害,只有你受到10次伤害后,人物才会死亡。
4、一命长血,而反观近些年来的游戏血条则变成了数值计算,你拥有着长长的血条,你看不到格数了,但是你能看到自己能打出多少伤害和受到多少伤害了。这就是数值在其中起到的作用了,自此,你受到伤害的不同掉的血量也会不同,而数值的变化影响来自于你的武器、招式、属性等等其它元素,这下使得真个游戏系统复杂了起来,但是也更多元化。
其实在我们玩很多奥游戏的时候都会发现,我们控制的人物他的血量很可能是一格一格的,敌人的血量亦是如此,而我们受到的伤害和输出的伤害也基本是固定的,这样的设计是为什么?
其实在早期游戏中,游戏在“数值”方面的设计没办法精确到小数点后几位,很可能开始就定成了被小怪打掉一格,被Boss打掉俩格诸如此类,而整数又方便计算与达成。所以为了方便玩家计算伤害,这样的设计倒也是不错的。就好比你现在还剩下五格血,而敌人每打你一下你将扣掉一格血,那你说你还能挨几下攻击呢?
当然如果你觉得我说的有点过于严肃,那我们换个思维来理解,其实这样的血条设计就是多出来的命,原来你是挨一下就死,现在多给你五条命,让你可以再挨四下是一样的道理。
有些游戏并没有血条
我们也会发现或者遇到,很多游戏时并没有加入“血条”设计的,就比如很多射击游戏COD、光晕等....当然还有这一手设计玩的很溜的《怪物猎人》,如果说一个血条展示了玩家整体的伤害与承受能力,那么取消了“血条”玩家们能够适应么?
其实类似于COD中不显示血条而是从屏幕血迹、心跳等方式来判定是否濒死,当你躲进掩体开始恢复血量的模式,被称作为“红瞳模式”,而这类模式是HALO(光晕)系列先设计出来的,在早期的FPS里头,对于怎样决定一个玩家还能在战斗中存活多久,人们自然而然想到了血量设计这么一个问题。而考虑到现实枪战中太多的不安定因素,难模拟不说,就算真能做出来,玩家也不一定都能接受,所以最终讨论的结果就是参照了RPG类游戏,设置了生命值。
而在《光晕》中,红瞳模式的诞生可以说是契合于整个游戏世界观的,游戏设定在未来星际战争,而我们的主角士官长身穿霸气的装甲,征战于宇宙之中,你让这样的士官长出现了没血还要去拔草药、吃野果补血的话,是不是感觉蛮奇怪的,所以“再生护盾”代替“血量”的模式就出现了。你肯定会问,那为什么很多定位于真实战争的FPS游戏也采用了这种模式,如果追求于现实,人一旦中枪,如果不进行治疗,生还的可能性会很小,哪里会是站在一个地方不动就会回血呢?其实这就关乎于一个玩家体验的问题上了。通过《光晕》上市之后的表现,人们发现这样的红瞳模式反而会让游戏体验上升一个层次,使得玩家体验更加流畅,而玩家在体验剧情上也会十分有利。
简单来说,这样的设置更能够让玩家玩的爽快,也更能表现剧情。你也不想为了看一个CG动画,来来回回卡你好几小时吧。另一方面,游戏难度已经渐渐在改变这种形态,给了玩家多项选择,为了剧情你很可能只会选择“简单”难度,而为了体验真实你完全可以选择“困难”。
不过,血条式的FPS游戏也不是没有,只是对于游戏其他元素的配合会稍微复杂一些,这类设计对于玩家对游戏理解、策略的搭配以及资源的分配要求都较高,如果你想活下来,你的下一步动作,都要经过认真考虑。这样的设定,一般来说游戏的节奏会较慢,而游戏很可能会偏向于生存、潜行、逃亡多一些。也就是说用血条模式的FPS能把游戏系统做得更加复杂,容易使策略更加丰富。
至于你要问我《怪物猎人》系列,为何从来不加入Boss的血量,其实这算是该系列游戏的一大特色,让玩家感受到这是真的狩猎,你永远不知道什么时候才是最后一刀把怪物砍死,不仔细观察,你永远不知道怪物能不能够捕获。当你因为贪刀被怪物打死的时候,当你因为下手太重,本来想捕获却失手打死了怪物的时候,你就明白为什么怪物没血量显示了。其实就跟现实中,如果你要宰一只猪,你看得到它血量么?
PS:可以分享一个小知识,动作游戏中BOSS的血条不知道大家能接受的是哪种形式,一种是BOSS就一条血条,但是减血相当慢,你打了大半天才减一点。另外一种就是分成多层血条的方式,就跟我们常见的绿、黄、蓝、白四格血条,用颜色来区分血量。我想大部分人都会选择第二种吧,这是为什么呢?当你看到自己一套连击加大招,怪物只掉了一点点血,你不会有挫败感么?要是怪物血量有八条,你一套技能他就掉了大半格血量,无论是从心理上还是视觉上,你的成就感一定很足吧。
最后,我想告诉大家的是“千万不要小看游戏中任何一个小元素,因为存在即是合理~”
下期预告:
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