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星游视野:更加吸引人的线性游戏设计方法论

小杰儿 2016-03-01

在重度游戏的领域中,谈论游戏性质是线性还是非线性一直是一个热门的话题。一般来说线性与非线性的区别主要体现在故事剧情与关卡进展方式上。线性顾名思义就是玩家根据一条设计线路走到头,所以非线性支持派一般以游戏应该为玩家提供大量可自由改变游戏具体内容的选择,而不能做太大的限制,让整个游戏过于千篇一律。但这世界上所有的事物都存在两面性,无论是非线性还是线性都不可一概而论。

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从游戏本身出发,最核心的要点依然是在于游戏的可玩性究竟如何。所谓非线性无非是为了给玩家带来更全面更多元化的游戏体验,两者之间并无明显的游戏冲突与游戏等级的高低区分。所以非线性并不是获得更佳游戏性的唯一解决手段。

线性游戏解析与对比

在线性游戏中,剧情文案和游戏模式属于各自独立的属性,相比于非线性游戏,他们之间没有什么关联。游戏和其他艺术作品的区别主要体现在玩家的参与性与决策权上。而只有一个故事线的线性游戏,玩家则不能影响故事的发展。例如《波斯王子4》,男主角注定会为了私情放弃拯救世界。但也因此,游戏设计师可以花费更多的精力去仔细构建一个更加富有强烈情感的冲击效果。

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不过很多设计师发现在快餐文化横行的今天,玩家似乎并不在意细节做得多好,只有游戏面向更加广泛,玩法多,能适配更多的玩家口味才是王道。于是多线游戏就这样逐渐成为主流类型。在游戏每个环节,都需要玩家来决定下一步要怎么走,以实现更加真实地游戏体验。所以这种游戏主打的就是游戏的交互性与多元化体验。若游戏设计师足够认真,细致并有扎实的功底,这的确是一种终极的游戏设计方案。

但真正的游戏成品却并没有这么影响,除了几款领头大作之外,其他的多线游戏的设计大多数都难以令人满意。细节勾画粗糙,代入感不强,游戏性杂乱不堪。其原因也不难分析,大量的选择固然需要大量的游戏工程,大量的游戏工程就必然提升开发成本,因为游戏需要为大量的选择制作更多的文本量与事件,例如十种游戏结局,设计师就得编写十种故事,而游戏中还有更加细致的选择分支,这样算下来,几个结局上千种故事也是正常的。而大多数游戏的开发都不具备富足的研发周期,所以在游戏要点丰满程度和游戏多元化上,大多数人都选择了后者,这就导致游戏极为缺乏代入感,更甚者连开发者自己都不想去体验自己的文案设定与关卡细节。

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所以线性游戏更容易表达出所需的重度效果。不过线性游戏也存在他所必须要面对的问题,那就是绝对性方向。如果玩家在一个环节上未获得成功,那么玩家将无法体验到下一步的游戏内容,如果跳过,又会浪费精心设计的资源。

大多数设计师眼中的线性

资深游戏设计师Warren Spector认为大多数线性游戏都无法发挥出电子游戏应有的特点。并对当下一些3A大作的做法进行了批评,他说当下的封闭线性剧情游戏并没有发挥出游戏这个媒体的最大效力。Spector认为,让玩家参与程度低的游戏是“低表达”,而那些为玩家提供选择支线和开放性的游戏则是“中、高表达”。他引用了《神秘海域》作为例子,“你在这款游戏中几乎没法表达自己;游戏的全部核心都只在于让玩家按照既定路线走到下一个存盘点。”

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关于《行尸走肉》,他认为这是“中表达”游戏。“我喜欢《行尸走肉》,玩家面临许多艰难的选择。但所有的选择都是设计师控制的,不是玩家控制的。游戏中的每个选项都让人觉得是预先写好的剧本,而且选择的后果也已经被制作组设计好了。”Spector补充说,电子游戏最擅长应该是“合作写故事”,这是电子游戏最独特的优势。

从波斯王子4谈线性设计

知名动作冒险游戏《波斯王子4》算得上是线性游戏中的一个特例。单论剧情和关卡设计来说,《波斯王子4》是比较优秀的,但是如同大多数线性游戏一般,这款游戏也陷入了线性游戏不灵活的死局。虽然在游戏收尾上,由悲剧转为喜剧,巨大转变的结局给玩家带来了足够的震撼力,但一旦感受过后便不再吸引人循环进行游戏,原因正是因为游戏内容比较快餐化,缺乏值得玩家反复推敲和体验的动力。

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那么如何设计一个更加吸引人的线性游戏呢?设计更加自由的游戏内容与多元化的内容?我想或许大家的思路出现了一点小问题。受到现在多款开放世界知名大作的影响,人们在思考优秀游戏的时候,总会从他们身上进行借鉴,其实这种出发点已经歪了。我认为一款优秀的剧情向游戏并不一定要做得像AVG那样充满错综复杂的分歧点,这种设计不是说不好,而是他是属于非线性游戏的核心框架,如果线性游戏去追求这一点反而显得不伦不类。

我们可以从线性游戏本身所具有的优势和特征出发来进一步增强游戏的吸引力,也就是专注性内容的丰满程度。其实线性游戏与非线性游戏对比,就像是一个精通单领域的大师和面面俱到的熟手。重度体验才是线性游戏的拿手好戏,如果你想说一个故事,你就给玩家一个刻骨铭心的故事,如果你想做一个竞技,你就给玩家带来更好的平衡性与挑战性。线性游戏在玩法线性的同时也拥有着可不被外界干扰的“绝对领域”。

线性游戏不会被取代

于是有人问既然这样,那如果非线性游戏在面面俱到的同时,也将内容做得足够细致丰满,也许线性游戏就会被沙盒等类型的非线性游戏完全取代了。这种说法我不会完全否定,但是我认为在相当长的一段时间里,这种情况是不会发生的。虽然随着人类技术能力的进步,非线性游戏对单一游戏内容的构建的确会越来越扎实,但是同样的,对于专注于单方面领域的线性游戏来说,他们也可以将这种技术集中到一个方面做得更加极致。所以这个差距是否会缩小还有待考证。

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与其说是出自对于游戏进化形式的自信,我倒觉得这种想法更多是来自行业的形势所迫。开发线性游戏的风险有多高,相信每一个游戏设计师心里都清楚。毕竟选择了一个方向,若不做到足够优秀能得到认可,并不随市场的更替迭代而没落是需要极高的设计能力与设计理念作支撑的。于是很多游戏设计师开始选择绕开问题,利用非线性设计进行更加广泛地覆盖用户群,掩盖单方面的不足。

但如果反过来一想。如果游戏设计中并不惧怕这些无形的障碍墙,那么随着时间的递增,也会让他们逐渐提升自己在这个领域的设计能力与认知性。这不但是对游戏领域的一个突破,也是玩家群体的一个期望。在现在大量游戏都开始走向多元化,多而不专的前提下,一款优秀的“专项”游戏无疑比一款非线性游戏更加闪耀夺目,他不但没有削减玩家的体验,反而提供了更多可深入感受的空间。

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