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星游视野:游戏平衡是你选择手游的重要指标吗?

小杰儿 2015-11-18

关于这个命题,其实无法简单得出结论。相对于游戏表性来说,游戏平衡是一个比较深入而具有一定复杂性的属性。大多数人都能清楚地认识到如果一款游戏的可玩性高,除了拥有优质的游戏内容与多元化的玩法以外,游戏的规则设计也至关重要。作为一款游戏的核心成分,规则是否严谨细致,结构是否平衡是游戏在玩家手中存活率与循环价值的重要衡量标准之一。那么既然如此,为什么还要思考游戏平衡是否是选择游戏的重要指标呢?原因很简单,因为它是一种追求诠释法则化完美形态的尝试,它虽然重要但不是必须。

游戏平衡:自身构建的价值体系与持久的玩家吸引力

在我看来游戏的存在应该是源于现实但又超越现实的,它能提供人类在现实中不便做出或不能做出的选择,而这些选择将成为一个有趣的集合。玩家在游戏的过程中随着对游戏理解的深入与掌握的熟练,逐渐会在游戏的引导中形成主观价值体系,并持续地对游戏内的元素进行评估。当他们发现如果在某一阶段,游戏中某一种选择出现了绝对的优势而且并没有过多的损失与之平衡,极端分化情况就会产生。

数据断层效应

如果影响范围持续扩大,上升到宏观层面上,这种现象就会演变成数据断层效应。不但让大量的游戏内容沦为垃圾资源,还会加速游戏价值的透支,导致玩家过早的对游戏产生腻烦心理。所以游戏平衡不但是自身构建的价值体系也直接决定着是否存在持久的玩家吸引力。

迭代方程并非关键,游戏平衡不是纯粹的数值演算

有不少人在接触到游戏平衡这个概念时立刻就会将其与“氪金”元素画上等号。我并不否认这种观点,但说到底它其实只是一种游戏平衡衍生出的附属品,并不是游戏平衡的直接体现。那么游戏平衡到底是什么,是优秀的数值策划做出的数学框架与迭代方程吗?其实远没有这么简单。游戏平衡其实是个多元化的游戏框架,它从游戏本身来看包括整体平衡与模块平衡,静态平衡与动态平衡。而从后期人机交互看又有玩家间的平衡,玩家与游戏系统的平衡。

游戏平衡类型

迭代方程完成的仅仅是一个理论上的平衡基础,但现实往往更加复杂。一款游戏如果内容越多,功能越强也象征着玩家的游戏特征越繁杂,从一种方程式中引出数不胜数的变量,而每种变量的演算到最后都会形成独特的分支元素,而这种变量就是基于玩家采样而衍生出的动态系数。这种动态系数的影响对游戏本身有多大我们只要从玩家为起点进行剖析就能知道。

其实在设计游戏的时候,我们的目标就是给玩家挑战的方向与达成自我价值升华。而玩家为了实现这一点必然会根据自己的想法去突破挑战,一般在惯性思维的影响下,玩家会选择能最大化自己优势,效率最高的手段攻略游戏。而这个过程其实就是在试图打破游戏限定的平衡性。到这里,大家应该就明白我的意思了,没错,玩家其实就是游戏平衡的死敌,他们会想尽一切办法找到使局势产生天平偏移,从而使我方受益的方式。

上古卷轴5炼金术

看似数据很平衡的游戏元素在玩家成千上万种不同的组合下产生了出乎预料的连锁反应,因为数学公式最终看的还是数据,在多环变量的嵌套下,玩家如果找到了合适的变量代入法,就会使最终的结果产生指数爆炸级的影响力。如果在早期玩过《上古卷轴5》的一定对“三神”印象深刻:炼金、锻造、附魔。看似每种天赋都有限定最大值,而且各自独立,似乎并没有什么不良的隐患,但是当玩家将他们组合到一起的时候,世界就变了。

在正常情况下,炼金只能制造出使玩家能力强化40%的附魔药水与锻造药水,锻造最高也只能锻造出攻击力三位数的武器。但是如果我用炼金先炼制40%的附魔药水,再给装备加上炼金能力强化40%的附魔,然后再带着这个装备去炼制附魔药水,你会发现这时候附魔药水的效力已经超越了40%,以此循环下去,最终攻击力九位数的神器诞生在玩家手中。

上古卷轴5

有人认为要防御这种情况只要游戏在放出前进行大量的游戏测试,找出所有可能被叠成和利用的因素,并加以封堵就可以解决不平衡的隐患。但是大多数时候,你即使完全了解游戏中所存在的不平衡类型及特征却也找不到合适的调整方法。因为你会发现若是针对性进行调整会导致其构成在其他环境下丧失平衡性,若是针对这种组合进行临时的限制,不但会极大程度复杂化算法的逻辑性,而且是一种事倍功半的做法。

所谓道高一尺,魔高一丈,玩家永远能找到全新的组合方式。这就是最真实的游戏表现,看似美好完善的系统规则,但却往往不按照策划所期望的式发展,尤其是在MMO类型的游戏中,一个局部玩家“动态系数”的微小变化就可以瞬间打破游戏的平衡性。这就是迭代方程式演算带来的不可避免的平衡隐患。若要解决这个问题,不是修改一下数学模型就能做到的。

《龙之谷》:依赖于理想化模型的数据平衡代表

说到这里,我想特别提一款令我印象深刻的韩国MMORPG《龙之谷》。作为已经接触这款游戏五年的老玩家来说,我对这款游戏的一些底层运作,也自认为有了比较清晰的概念。不过有句话我要说在前面,这时候提这款游戏绝对不是令人感到自豪的事情。

龙之谷星辰雪

相信和我一样深入玩过《龙之谷》的玩家一定或多或少都深切感受过它那独特的“职业平衡调整文化“。五年以来,这款游戏一直在处于职业平衡调整阶段,从未达到过理想的平衡姿态。而且调整幅度之大纵观整个MMO游戏领域也是传奇级的,几乎每隔一年你曾经熟悉的游戏职业就变成了一个陌生的职业,无论是输出手法,权重偏向还是装备配置都需要重新进行研究。但在这样大手笔的改动之下,获得的大环境依然是继续不平衡,似乎游戏开发商永远只会在数学公式上片面地做文章。

职业平衡其实并不一定象征着实力的100%对等,而是一种动态平衡,这种平衡需要结合游戏类型、风格、职业体系等多种因素综合考虑。作为一款动作性极高的MMORPG,干预评估这款游戏的技能价值的动态系数也较为罕见的多,包括了面板总伤害,秒伤害,冷却时间,释放时间,命中率,连贯性,射程,攻击范围,易用性等。如果开发商能不过于依赖理想化数据建立游戏模型并积极采纳大量的游戏采样报告,相对理想的平衡环境就不会那么遥远了。

《虚荣》:致力于移动游戏平衡的佼佼者

虚荣

像MOBA这种以强调游戏平衡性著称的游戏类型,游戏玩法的关键是建立在多样化英雄的操作意识上,通过不同的技能、道具的战术策略,体验到团队PVP对战乐趣。若是英雄人物不能达到相对的平衡,并且加入了影响数值的氪金元素的话,就会严重脱离竞技的本质,这个设定是属于严重违背了体育精神的。

《虚荣》无论在氪金元素上还是英雄能力上很明显是吸收了《英雄联盟》等著名MOBA端游养分的优秀作品。在游戏内唯一通过充值购买的仅有英雄和美化皮肤。 而且国服《虚荣》将与外服消费模式保持一致,不贩卖任何影响数值道具。单从这一点上来看,《虚荣》至少体现出了作为一款MOBA手游应有的运营素质。

虚荣荣誉值

在《虚荣》中,一名玩家除了可以等待游戏运营商每周放出的6个英雄进行体验试玩外,还可以直接使用对战获得的荣誉值进行英雄解锁。对于荣誉值的获取,《虚荣》也采用了不以成败论英雄的评分系统,依据每局游戏的时间、击败敌人数、被击杀、助攻、玩家等级等多重因素,来判定玩家每次对局可获得的荣誉值数量,换而言之,越是技术卓越的玩家,解锁英雄的速度也将越快。

《混沌与秩序2》:罕见的高水准MMORPG

混沌与秩序2

《混沌与秩序》自系列首款发布以来就凭借对《魔兽世界》端游的高仿与优质的游戏内容迅速吸引了大批核心玩家。在职业上,除了战士、游侠、法师、僧侣,血骑士的登场也让玩家耳目一新,但更关键的是每种职业的数据与调整都进行了精心的布置,在风格上接近《魔兽世界》的同时,游戏平衡上也近乎达到了《魔兽世界》的高水准。

混沌与秩序2游戏界面

游戏的基本玩法自然是做主支线剧情慢慢养成英雄,由于该作世界很大,玩家出生地就有水手码头和摩崖镇两个地方可选,引导剧情不尽相同。游戏保留了各城镇中信箱、磨石、商人等功能NPC,不再采用如今大部分手游密密麻麻占据窗口的主页布局方式,玩家想要锻造就必须找到磨石,想要卖东西就必须找到商人,虽然很占据时间,但不得不说这才是我们怀念的、纯正的RPG体验。游戏不设自动寻径,只能通过点击任务显示的路径自行前往。此外,还拥有玩家即时组队,即时交易,和PVP对抗等经典MMORPG元素。

星游视野本期云观察

《魔域口袋版》:经典PC移植MMORPG

魔域口袋版

这是一款PC端魔幻网游《魔域》改编而成的游戏,游戏以幻兽养成、竞技群斗为核心,游戏中一共有战士、法师、异能者、血族、亡灵巫师五种职业,五大职业均具有男女性别。玩家可以根据不同的兴趣,来选择不同的职业,例如重防御和高攻击的战士,而法师则更擅长群攻,异能者则会使用独特的飞行技能,血族拥有突出的爆发性攻击,而亡灵、巫师则有强大的召唤能力。各职业之间的制衡性较强,没有特别突出的一方,游戏平衡性优秀。

在游戏操作方面除了沿袭PC端的点击移动以外,还继承了虚拟摇杆来控制角色的移动,加上技能和攻击的虚拟按键化。虽然不能让玩家体验到非常完美的动作打击感,但是还是大大增强了操作的舒适度以及体验。

《炉石传说》:暴雪集换式卡牌游戏

炉石传说

这是由暴雪推出的一款策略类卡牌游戏,在游戏中,玩家可以选择魔兽系列中的九大经典英雄人物之一,围绕英雄的职业为主题组建自己独特的套牌,与其他玩家进行对战,赢取新的卡牌,享受无穷的乐趣。游戏采用1v1模式,通过匹配系统来进行配对。玩家还可以选用不同英雄主题的套牌,而它们也分别代表着《魔兽世界》中的九大经典职业。

之后玩家再根据拥有的卡牌,运用相应的策略自由搭配各式各样的随从、法术以及武器卡牌,构建自己的套牌。通过与电脑进行对战,在不断磨练牌技和优化套牌之后,做好准备的玩家可以进一步挑战其他玩家。此外,玩家还可以通过卡牌制作、赢得比赛或是购买扩展包等方式来扩充发展套牌,变化出更多的卡牌组合与应对策略。

《神女控》:经营类美少女卡牌游戏

神女控

《神女控》是一款各路女神云集的卡牌类游戏。游戏以北欧神话中各英灵为背景,玩家要操纵手上的女神进行战斗。战斗间歇,还要整合资源,建立自己的个性都城。游戏主要内容玩法可以分为两块,一是卡牌培养和战斗,二是城市的建造和经营。

游戏的经营玩法有点像是传统的模拟经营方式结合策略类游戏的建筑升级方式。因为游戏中你需要修建各种建筑,然后给它们升级,买饰品装饰,然后用这些东西来生产资源以供城市的进一步发展以及培养作战的士兵。值得一提的是虽然游戏中拥有明显的等阶设定,却不存在数据碾压,游戏平衡上面非常到位,而且玩家不需要花钱也能获得所有等级的卡牌。

移动平台上的游戏平衡,是点缀还是必要?

如果游戏的不平衡会带来这么多破坏游戏的隐患,那我们为什么还要说游戏平衡并不是必要的游戏素质呢?其实原因在于理想的形态有时候并非是理想的玩家需求。优秀的游戏平衡诚然能带来更优质的游戏竞技性与多元化享受,但是同时它也会加大玩家在游戏上所需要花费的接受成本,此外绝对的平衡设定其实是有悖于游戏真实性的。

科迪亚克

举例来说,《命令与征服4》里面的外层战舰科迪亚克居然会被几辆地对空轨道炮战车摧毁,《红色警戒3》里面的IFV要发射十几枚火箭弹才能将一个开盾的维和步兵击杀。这明显是非常高等级的先进反科学协议。然而为了RTS游戏兵种的制约而实现游戏平衡,这也是不得已而为之的做法。

仔细观察现在的移动游戏现状,虽然游戏的总体水平已经向重度化偏移,随着MOBA热潮的持续高涨,手游上的游戏平衡也开始成为一个热门的话题,但大多数重度移动游戏依然保留着较为轻量化的操作模式与爽快简单的游戏过程,这一定程度上说明玩家依然还不愿意在移动游戏上花费太多的心思。此外,在这个潜力巨大的市场中还存在着一大批相比游戏竞技性,更重视能带来愉悦享受的玩家群体,而且在未来很长一段时间里,移动游戏需求将一直保持着这种局势。所以,在移动游戏交互没有巨大突破的现在,说游戏平衡是一种必须的游戏素质还为时过早。

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