音乐作为一种表达人类情感的艺术。在各种游戏中都占有重要的地位。随着游戏领域的不断发展,如今音乐不单是一种游戏元素,也可以作为一种游戏主体的形式出现在人们眼前。最早的音乐游戏受限于人类的思维宽度,基本都是一些模拟乐器演奏类游戏。后来,随着越来越多的游戏开发商的加入,在激烈的竞争关系下,大家都绞尽脑汁在游戏的卖点上做文章。于是音乐游戏逐渐出现了其他游戏种类的特征。
而这种尝试却意外地非常受玩家的欢迎,例如PSP上的战鼓啪嗒砰,GBA上的节奏天国,都是非常受玩家喜爱的的经典创新音乐游戏。这其实与音乐游戏最早的初衷有一定的出入,如果音乐游戏并不是让普通人也能享受到演奏的乐趣,那么它的正确姿态到底是什么呢?
▍音乐游戏并不能单纯的理解为演奏游戏
从目前的主流音乐游戏来看,其内容基本都是通过不断及时的点触出现的各种按键来合成一首歌曲,主要考验玩家对节奏的把握,以及反应速度。这种玩法其实是早期乐器模拟演奏的变种。当时这种按键与色块的出现只是作为一种演奏辅助来提示玩家应该怎样操作才能谱出正确的音乐。而随后有人发现了这种游戏规则下蕴含着的娱乐潜力,于是形成了如今的音乐游戏雏形。看起来很平淡无奇,玩法并不是多吸引人的设计是如何让音乐游戏能够在众多硬核游戏类型面前脱颖而出的呢?其实音乐游戏的内涵远远不止如此。
音乐游戏的发展可以算是起源于日韩两国,时至今日日韩也是音游发展速度最快的地方。音乐游戏经过多年的磨练与演变已经形成一套稳定的游戏规则体系,这类游戏的设计理念在于通过游戏内的互动让玩家感受到与音乐密不可分的关系,从而让玩家全身心的投入到音乐的世界中,享受亲自演奏乐曲的体验。但其实这里说的演奏并不是狭义的传统概念。
▍感受音符的浪漫,浅析音游真正想传递的体验
音乐游戏在早期其实并不是一帆风顺的,因为此类游戏注定无法逃脱的发展难题就是并不是所有人都有演奏音乐的乐趣,而且这种比重还占绝大多数。于是,如何让音乐游戏能够突破这一层思维局限,能更加全面的覆盖受众面就成为了音乐游戏开发商所要解决的首要难题。然而有趣的是让音乐游戏找到突破口的并不是音乐本身,而是看起来毫无关联的RPG与动作游戏等的游戏界大佬的核心规则。
每个游戏从业者都很清楚,作为最具有多元化效应的RPG类游戏总是能较为轻易的抓住玩家所喜爱的要素。那么音乐游戏是否也能借鉴这一点呢?答案是肯定的。不久后,许多标榜着创意的全新音乐游戏出现在玩家的视线中。这些游戏虽然音乐依然是作为游戏的核心,却不是那么生硬了。他们的玩法虽然仍然属于音乐游戏,但核心玩法却更贴近ACT或RPG游戏。于是有人认为到了这一步的音乐游戏已经不是音乐游戏了,音乐的概念成为了厂商的一种炒作手段。但是在我看来却并非如此。
其实音乐游戏并没有界定他到底是演奏音乐还是享受音乐,只有一点是明确的,那就是音乐肯定是游戏的主要内容。从早期的音乐游戏来分析,其实辅助色块的加入就已经让音乐游戏的性质与演奏的概念产生了偏离。玩家关心的已经不再是演奏,还是对于这种色块的捕捉速度,如果不是按不到就会结束游戏的话,把其归类为虐心游戏玩法也不为过。所以无论是通过传统的点触还是划屏,甚至是打怪冒险来保持音乐的连续性都没有脱离游戏的主旨。因为音乐游戏真正要实现的并不是培养一个专业的乐师,而是让玩家通过他们喜爱而又多元化的方式参与到音乐的互动中来,尽情地享受音乐的魅力。
▍《载音zion》:卓越的国产二次元音游新秀
这是一款一上架就被APP Store加上新游推荐的国产音游,游戏中,人物画风偏二次元,还获得了V家中国的签约授权,收录国内爱好者熟悉的洛天依、乐正绫、言和等 V 家中文曲库,包括《千年食谱颂》等“名曲”。除了有这些基本的“二次元”硬件之外,在软件上,《Zion载音》也力求给人耳目一新的感觉。事实上这款音乐游戏的核心玩法确实与市面上其他的音乐游戏都不尽相同,与玩家以往的游戏经验大相径庭,它应该是目前谱面最难驾驭的音游。
这款音乐游戏比较少见的拥有RPG走线的剧情,剧情设定上也属于重度ACG的风格,讲述的是在西元2035年,人类由于过于依赖数据与科技惨遭智能科技灭绝。最后的人类将所有现存感情刻录在一张黄金唱片中 -Zing 中,并通过旅行器 -Zion 发射到太空中,希望能够通过共鸣介质 Aquatrax 寻找到其他感情讯号,从而催生完整心灵以再造人类文明的故事。非常具有吸引力。
游戏的目标比较明确,他并没有向玩家群体妥协,而是专门针对核心向玩家。即使是普通的游戏模式也具有相当的难度,主要体现在它并不仅有知名音游《Cytus》的Note分散出现或是《Deemo》的定点按键,而是将多种音游的玩法进行了萃取和整合,考验的是玩家对屏幕的整体把控,玩家需要时刻注意整个屏幕的动态。此外在内购上,这款游戏的影响比重较低,甚至完全不需要参与内购环节,这在国产游戏中比较罕见。
▍《Cytus》:深层次的数码冲击力,被传承的典范
Cytus作为一款音乐节奏游戏,体现出了其深度的理解,在这款游戏中作为主要成分之一的选曲就做得十分优秀,即使是完全没听过的玩家,在这款游戏中首次接触后也会喜欢上游戏中的音乐,除了音乐以外,深谙音游本质的Cytus在UI的设计方面也是相当的出色,简洁而实用,在保证美观与功能性的同时又极大程度降低了玩家的学习成本。
这款游戏的操作比较特别,虽然同样是通过点击谱面来完成演奏,不过判断节奏的方法是在屏幕中间不停来回的横线,当横线到达圆点中央位置时表示是节奏最完美的时机。同时还有必须按住不放的谱面和根据箭头方向滑动的谱面。相对其他音乐游戏来说本作的节奏点不是非常明显,节拍感也不强烈,对玩家的手眼协调能力要求高于乐感和节奏感。
▍《Deemo》:幽静而神秘的气息,古典下的浪漫
《Deemo》是雷亚公司在Cytus获得巨大成功后推出的另一款音乐游戏,与前作不同,或考虑到玩家受众面这款游戏的风格从科幻变成了古典浪漫。这款游戏以优秀的编曲、强烈的氛围营造、弹奏感十足的钢琴模拟,汇聚成一款醇正浓郁的音乐游戏。但另一方面来说其又是不成熟的,过于朴实的谱面设计、过于追求乐感的判定,过于单调的操作体系,对于当下普遍“注重其表”的玩家来说,显然不够讨喜。
虽然雷亚在前作就为音乐游戏引入过游戏剧情的概念,但真正将其诠释到重量级地位的是这款续作。从天而降的少女打破了钢琴家的宁静,却让光明照亮了这片幽禁之地..游戏在纯手绘风格加上柔和的光源渲染下烘托出教人辛酸的孤独。当玩家投入到主角Deemo的情感中去,随着游戏进展慢慢接近与天降之物离别的终途..就会发现,在充满生机的画面背后,始终埋藏着Deemo那份无法背弃的孤独。
▍星游视野本期云观察
《学园偶像祭》
《LoveLive!学园偶像祭》是由日本株式会社KLab GAMES开发的以LoveLive!企划为内容的音乐节奏与卡牌养成社交类手机游戏,演唱会模式即为游戏的主要玩法,一个队伍由9名队员组成,其中一名为主唱位于中心位置,能够发动主唱技能。主线剧情和动画差不多,玩家化身招募团长,招募成员进行训练,以成为学院偶像为目标。主线剧情主要通过演唱会通关获得个人经验,升级等级解锁,主线剧情通关后可解锁已有演唱会更高难度或追加演唱会曲目。游戏讲述在秋叶原,神田和神保町这三条街上的传统学校,音乃木坂学园正面临着废校的大危机。面对学校的危机,以二年生高坂穗乃果为中心的九位女生站了出来。为了保护我们最喜欢的学校,我们能做的事情就是,成为偶像。通过成为学园偶像向外宣传学校,增加学生人数。因此,学园偶像团体“μ's”成立了。因为μ's的活跃表现使得校内外粉丝及人气不断攀升中。
《交响乐团》
《SYMPHONICA / 交响乐团》是 史克威尔艾尼克斯公司推出的一款全新的音乐养成游戏。本作的故事发生在一个由传奇指挥家卡洛斯和他的音乐搭档们共同建立的音乐城市里,这座城市承载着每一位音乐家的音乐梦想。本作的主角是一位年轻的指挥家,和其他人一样,他也梦想着有一天可以登上协奏之塔塔顶为所有市民演奏乐曲。为了实现这个梦想,他与一支状态很糟糕的交响乐团合作,开始了自己的音乐演奏之旅。史克威尔艾尼克斯公司邀请了日本著名插画师仓花千夏来为游戏作原画,在仓花千夏的操刀下,游戏的画面犹如小说里的插画绘本一般精致,而日系的华丽画风和欧洲中世纪的古典气质也带给玩家华美治愈的视觉享受。CG和对白占据了游戏内容很大一部分,不同台词搭配俊男美女们不同的表情,让人看起来很有代入感。在玩法上,本作增加了多个不同方向的键位设计,相比同类音乐游戏,在玩法上丰富了许多。而玩家们在屏幕上任意地方都可点击操作,也让游戏的上手难度降低了许多。
《电子超快感:不夜城》
《电子超快感》是一款音乐闯关游戏,玩法有些类似于跑酷,它的画面非常有特点,融合了像素风和奇幻风,整个画面有些类似于《几何跑酷》的风格。游戏有着令人眼花缭乱的绚丽画面,场景中各种鲜艳颜色的切换和律动感十足的音乐让人想到了夜店舞厅中的灯红酒绿,各种大红大紫的鲜艳颜色相当晃眼,这些鲜艳的背景色则会随着游戏的进行不断的变化着。与鲜艳的背景色形成对比的是游戏中的人物与场景均势由黑色的像素所构成,简洁得来又有着相当明显的特色,黑色的景物与鲜艳的彩色背景互相对立的构成了整个游戏的场景。
▍必然的发展趋势,音游最终的理想姿态
作为一种绿色而又轻量化的游戏类型,音乐游戏在目前也已经广泛的被玩家所接受。尤其是在移动平台上,借助手机与平板电脑的便携性与出色的人机交互体验,音乐游戏得到了进一步的发展。但目前的音乐游戏依然不够优秀,过于借助其他的游戏要素很容易让玩家感觉到游戏主体的偏离,而若单纯的从音乐演奏出发又会损失耐玩性。所以音乐游戏要真正达到一个完美的境界也同样需要VR设备的参与,让玩家能完全的沉潜进音乐的海洋之中,这才是音游最终的理想姿态。
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