相信大多数80后与早期的90后玩家和我一样,RTS(即时战略)游戏是陪伴童年与学生时代的珍贵回忆。RTS(即时战略)游戏是一种历史沉淀性较高的游戏类型,它诞生于欧美市场,在欧洲与美国有着不同的发展方向。经过漫长的演变,最终相互融合,形成今天的游戏模式。其玩法真正的起源较难界定,不过比较公认的是1994年由西方木头工作室(Westwood Studios)推出的即时战略系统是最有历史冲击性与影响力的革新设计,也是现在所有RTS游戏的雏形。
西木所设计的即时战略系统给玩家带来的快节奏游戏体验相对于当时比较传统的回合制战略游戏有着压倒性的优势。它的机制使得一场游戏的时间变得更短,而且具有高强度的紧张刺激性。随后在暴雪,EA等优秀游戏公司的借鉴与改良下,让RTS游戏迅速发扬光大,使得即时战略游戏比回合制游戏更适合竞技对战,成为了当时无可争议的游戏品类王者。
▍难以逃避的杂交艺术,界定战术与战略的分水岭
不过随着越来越多的游戏厂商加入RTS游戏的队列,游戏设计上常见的问题也逐渐显现出来,一些RTS游戏正在背离传统的RTS模式,开始植入其他类型的游戏元素,以试图丰富化自己游戏中的内容。其中最具有代表性的就是《太阳帝国的原罪》与《魔兽争霸3》。
Ironclad Games推出的《太阳帝国的原罪》为了增强游戏的纵深性,在RTS游戏的基础上加入了大量的模拟建设类游戏的附属元素,因此由于游戏权重的偏转让RTS本身的部队规模与快节奏降低了很多。而暴雪推出的《魔兽争霸3》为了侧重描写其背景故事与游戏诱惑力,引入了英雄单位的概念,而且英雄不属于消耗型单位,并具有一套类似RPG升级养成的机制,从而大幅度弱化了战争场面的宽度与宏观性,使得英雄角色的价值大幅度提升,甚至成为主导地位。
这样导致的结果就是两者都丧失了RTS游戏所需要具备的部队规模性和战场真实性。众所周知,在真实的战场上,个人的力量是非常渺小的,即使能力再强大也敌不过军队的力量。过于强调与扩大单兵作战能力是违背RTS本质的一种设定,再加上部队规模的削减,让整个游戏从战争的概念缩放到小队作战,沦为一场战争的小缩影。于是游戏分水岭产生,这时候将这些游戏标榜上战略的标签已经不太合适,RTT(即时战术游戏)更加符合他们的定位。
那么是否真正的RTS游戏就一定不能具备这些看似更加具有娱乐性与多元化的游戏元素存在呢?事实上答案是否定的。《太阳帝国的原罪》的附加模式其实早就有优秀的案例证明存在较好的融合方式,那就是在游戏战场纵深与战争系统的完善性上至今没有任何RTS游戏能超越的《最高指挥官》。
在这款游戏中,被植入了极为庞大而真实的科技建设序列,在发展与建设进程上前所未有的漫长,往往从T1-T4(T是英文Technology的简称,是RTS游戏中的科技水平单位,例如T1代表1级科技,T4代表4级科技)的科技研发在一般情况下需要花费好几个小时的时间,而且细分了大量不同的科技分支,但并没有影响战场规模与快节奏的战斗,反而成为了一种重要的战略意识。
在不同的科技阶段,玩家都会面临敌人数以百计的部队规模。而且玩家必须布署各种反制单位,如反潜,反舰船,反隐形,反导,反装甲,反机甲,反步兵,反导弹,反量子,反核能等。由于在植入的过程中并没有妥协RTS的精髓,从而导致整个游戏给人一种前所未有的史诗感,一种真正的战争宏大性。
至于《魔兽争霸3》的RPG元素优秀的转化案例就更加不难发现了,暴雪自家旗下的另一款RTS大作《星际争霸》就是将RPG元素与RTS完美交融的结果。在《星际争霸》中虽然也有单兵作战能力突出的英雄单位,但这种单位并不会进一步成长而变得能在一定程度上主导战局,而且对于兵种配合和军队规模更为依赖的游戏框架中,英雄单位更多的时候只是具有比较优秀的作战价值与奇袭辅助效果,从而获得了身处在RTS定位中的平衡性。
后来,具有RTS游戏鼻祖之称的《命令与征服:红色警戒》看到了这一层设计的优秀性,也在其后续作品《红色警戒3》中沿用了这种设计,并进一步优化了这种概念,让科技等级不再是游戏的核心生产力与重要指标,所有的单位都具有一定的“英雄价值”,从而使其游戏进程时刻充满了不可预知的变数,竞技性与平衡性得到了大幅度提升。
这也使得一些在《红色警戒2》中能1V7冷酷AI的玩家连《红色警戒3》的中等AI都无法战胜。更加独特的是,在《红色警戒3》中,游戏开发商还给其加入了SLS(战术学习系统),使其能学会玩家的作战方式与战术,并能针对玩家的打法进行有效的防御与反制。所以《红色警戒3》的常驻玩家会产生游戏AI越打越难打的感觉。
▍战争策略始末,游戏白皮书背后的争议性
可惜由于其较高的游戏门槛与集群式意识操作要求,使得玩家受众面存在一定的局限性。当暴雪在自家RTS产品《魔兽争霸》引入RPG成长元素以后,就让RTS这种游戏类型遇到了前所未有的挑战。最终DOTA的成功,引领出英雄联盟、DOTA2等众多MOBA类游戏,正式取代了传统RTS的电竞地位。导致曾经风靡一时的RTS游戏在当今游戏市场快速萎缩。
在MOBA游戏异军突起的当下,很多游戏从业者与深度玩家都对这款师从RTS而胜于蓝的游戏类型背后的渊源有着较高的兴趣。最近,曾经参与过帝国时代和星际争霸两款知名RTS游戏开发的游戏设计师鬼蟹(代号)就此在网上阐述了自己的看法。
他认为在RTS游戏主流的时代,玩家综合素养更高,能以巧致胜的玩家更多,而不像MOBA这种单纯依靠个人反应速度与小方向的战术意识。RTS游戏还需要多路出线的能力,并能精确控制部队细节的操作,这就像在《英雄联盟》中,由一个人控制5个英雄,在同一时间完成所有走位,打野与推塔以及具体的序列细节化操作。
在MOBA中微操不好还能依赖队友配合和硬件条件来弥补,而在RTS游戏中如果微操不行,根本就没有成就感与胜利可言,给玩家带来的只有无止尽的挫败感。RTS中诸如战术,兵种细节,反制单位,延展系统等常见的规则对于大多数玩家来说过于复杂,只有少部分高端玩家才能较好的理解与掌握。
而暴雪的魔兽争霸3开启了一个MOBA的全新电竞时代,单英雄为核心的战争缩影,其不要求全局微操与多线逻辑的设定,显然让游戏门槛得到大幅度降低,让更多的玩家能体验到满足感。所以MOBA取代RTS游戏是必然的历史规律,就像恐龙进化为飞鸟一样。
虽然我并不同意MOBA是RTS的进化形态,但是鬼蟹对两种游戏模式的市场分析的确是非常到位的。早期的RTS游戏注重于战略和战术的运用,如同下棋对弈一般布署各种兵种单位与防御塔,游戏中每种单位具有绝对的平衡性(例如反装甲的坦克对步兵的杀伤力非常低)。
但当RTS游戏进军WCG电竞行业与奥林匹克项目,发展成一种表演比赛后,游戏的节奏变得比以往更加快,大多数策略在诸如TR(一种极端的战略思维,舍弃重要建筑或后期发展能力以换取一定的资源在短时间内建立一支部队迅速歼灭敌人)等速攻打法下被闲置弱化。因为在这种模式下玩家会注重在前期以低级科技兵种直接进攻电站与负责资源采集的单位等重要生产设施,以中断或严重阻碍对方科技发展,完成迅速结束战斗的效果。所以RTS游戏的核心方式已经从全局战略思考上组建转变成更快地并线微操与奇袭战术意识。这样的结果可能是与RTS游戏创始人最开始的想法背道而驰的。
▍星游视野本期云观察
对于现在的移动平台来说,受限于硬件的操作交互,无论是像《最高指挥官》那样庞大的战场纵深还是《星际争霸》与《红色警戒》那样极富多变性与竞技性的战斗单位都还无法实现。不过好在对RTS游戏核心要素的理解上,移动RTS游戏并不逊色于PC平台。
《泰坦黎明》
《泰坦黎明》是Zynga打造的一款真正的战略游戏。游戏支持单人和多人模式,还包括PvP战役和联盟等。游戏中加入了动作和 COC 式的基地建设,需要玩家完成资源收集和部落联盟元素,战斗表现形式为千人场面的史诗级战场,《泰坦黎明》在这方面显得毫不含糊,游戏的画面是《泰坦黎明》的最大卖点,壮阔的战场加上非常夸张的同屏人数,移动平台上表现最好的战略游戏就此诞生,华丽的史诗感更给人像在看《指环王》或者是《天国王朝》的即视感,在这方面小编绝没有夸张,游戏在刻画战争氛围上相对而言有着和主机平台战争游戏同样的素质。
战斗算是这款游戏最让人期待的地方,抛开由系统完全控制的模式,玩家完全可以通过自己的想法触摸你的队伍来安排你的军队的攻击目标,并且这一过程并不是固定而是交由玩家全权指挥,根据敌人的动向来变更策略自然是再合适不过,不过由于场面混乱,所以可能会出现无法及时操作的情况,当然这无关大碍,一些强力兵种的运用也是战斗中必须注重的环节,敏捷的兵种和行动速度缓慢的兵种都有着各自不同的特点,瞄准敌人的弱点,一鼓作气的进军下去才方能制敌。
《小小军团》
《小小军团》是由著名的开发商Triniti研发的即时战略游戏,玩家在游戏中将建造一只属于自己的军队,而游戏的最大特色就是拥有一张比较真实的地图战争场面,玩家所建造的军队将于敌人在地图上尽情的厮杀。另外,我们还可以对军队的士兵进行装备和武力的提升,然后率领他们闯关,最终完成征服世界的梦想。玩家在游戏中需要动用脑筋来升级兵种,招募士兵。虽然游戏的画质还有待改进,但总体效果却并没有让玩家失望,战场上的激烈对战依旧给玩家带来了快感,再加上真实的音效,游戏在战斗情节的表现还是不错的。
《小小部队:联盟》
《小小部队:联盟》是一款塔防类型的即时战略游戏。建立、巩固你的基地,并带领你的部队将士们埋身到史诗般瞬息万变的战争中去吧。触摸式控制使你在战事中部署并实施致命攻击的同时,随心所欲地指挥你的步兵、战车及空中部队。摧毁其他玩家、或不可一世的Wolf将军所创建的基地。运用战略考量,与其他玩家协作并组建强大的联盟,彻底摧毁敌军基地。
游戏采用了比较经典的2.5D固定视角战争策略画面表现形式,玩家们将作为战场指挥官的存在,全方位的观察整个战争形式,亲自指挥士兵们冲锋陷阵。游戏在画面上的表现并不突出,人物采用了Q版卡通的风格设计,这倒是让残酷的战争显得比较幽默一些了,而战斗过程中战争武器弹药的效果做得相当劲爆,各种爆炸与枪炮不绝于耳,让人真切的感受到战争的风采。
《不朽者》
《不朽者》是一款即时战略游戏。玩家要在自己的王国建立起防御工事,通过战斗来解锁不同的英雄为你战斗,王国科技的提升还能提高英雄技能等级。等有了丰富的兵种后,还能扩张地盘,尽情的与其他玩家厮杀。该游戏与知名游戏《部落冲突》十分相似,同样拥有强大的打造系统、技能丰富的英雄、社交功能的公会系统,以及进攻城堡收筹款源的玩法等等。虽说各方面十分相似,但该游戏在塔防元素方面下了不少功夫,各种特殊类型的火炮塔、箭塔等防御设施来抵御各种不同类型的敌人。
《命令与征服:红色警戒》
《命令与征服:红色警戒》是一款移植PC端的知名即时战略游戏。游戏的画面风格可以说基本上就是沿用红警3的特色,游戏性在本质上没有什么进化,当然它是有趣的,但是对这一游戏类型没有做出新的启示或者重新定义。多人游戏和遭遇战像以往一样充满挑战,甚至更具难度,因为游戏经济闸门被更好的设定了。在去年的命令与征服3中,每个矿场都可以建造多个采矿车,从而加速你的经济扩展。但在这款游戏中,一个矿场只能配备一辆矿车,这可以有效降低游戏初期的疯狂RUSH,当然,游戏的风格依然鼓励玩家采用狡诈和进攻性的策略。
▍残酷背后的史诗感,是最高指挥官的浪漫
或许对于如今的游戏发展来说,RTS游戏已经失去了往日的风采,逐渐走向没落。但这并不代表未来一定不会再次辉煌起来。作为一款定位门槛较高的游戏类型,无论是对于玩家还是对于游戏从业者,不论是国内还是国外都具有着优秀的口碑。或许MOBA游戏的简化与特质更符合现在玩家的市场,但同时也失去了RTS游戏所具备的思维宽度与宏伟性。随着人类对游戏领域的进一步理解与进化,RTS游戏依然有机会以更加完善,全面的崭新形态呈现在我们面前。在这个单兵作战能力再强的英雄都只是星星一角的残酷而现实的战场上,那些钢铁洪流的绚丽火光与爆炸所交织出的史诗感就是人们对最高指挥官的追求与浪漫。
下期预告:Roguelike作为一款拥有优秀的自由度,随机性的RPG分支作品,长久以来都非常受玩家们的欢迎。但是当大家沉迷于Roguelike中无尽的探索与冒险的时候是否有思索过这种游戏是否真的能简单地理解为无尽迷宫?星游视野云观察将在下期揭开所有属于Roguelike的真实。
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