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星游视野:暴力元素是否是未来游戏的标配?

小杰儿 2016-03-08

关于这方面的话题,不仅仅是游戏,在多数艺术表现领域都存在着巨大的争议性。大多数人在谈论暴力游戏是否是社会暴力导火索得时候都会根据世界上一些已经发生的案例进行分析,但样本稀缺,且不具代表性,所以至今也没有一个定论。随着游戏平台动作技术与引擎技术的提升,使游戏在画面和体验上进一步趋向真实,让游戏暴力元素越发的成为一个难以平息的矛盾。或许正是因为高度的扮演参与性,使得游戏上暴力元素所受到的抨击力度远远胜于电影小说等艺术载体。

游戏产业与暴力元素的渊源

虽然要硬说游戏中不能没有暴力元素明显是错误的说法,但是纵观整个游戏史不难发现与战斗与战争题材相关的游戏几乎覆盖到大半数以上的比例,而在这样的游戏类型中,暴力元素就是进一步提升游戏真实性体验的必备属性。如果再对游戏进行细分化分析,ACT游戏与RPG游戏无疑是血腥暴力元素泛滥的核心重灾区,以往人们认为在RPG游戏中,由于暴力元素只是一种点缀,并非是一个重要的游戏标准,所以争议性不大。但随着游戏3D化与游戏内容多元化之后,如今的RPG与动作游戏同样开始注重细节上的体验,甚至在很多方面与动作游戏并无二异,逐渐演变成一种更加大的类型,出现了诸如动作RPG游戏这种结合形式的新游戏类型。

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如何界定暴力的程度也不是一件简单的事情。因为一般来说暴力的效果与对人的影响力主要来自画面效果,而决定画面暴力效果的一般来说是玩家在游戏中所能造成的血腥程度决定的。我想不会有人感觉在著名动画片《猫和老鼠》之间的打闹是一个非常暴力的现象,否则他也不会被定义为儿童动画了。所以说游戏中是否足够暴力很大程度取决于游戏背景与武器的设定,在以冷兵器为主武器的游戏一定是要比热武器更加血腥暴力的而且3D技术所带来的逼真渲染与断肢碎尸等血肉横飞的场面,其背后的主要驱动力是来自玩家对游戏真实性体验的需求。所以说到底这并不是游戏与社会之间的矛盾,而是需求与伦理之间的冲突。

不过如果我们剥去暴力元素真实性体验的外衣就不难发现现在也有不少游戏在借用这一层特性来弥补游戏设计层面上的不足。在这些游戏中,游戏自身的游戏创新力匮乏,缺乏玩家刺激点与吸引力,于是试图从简单直观的视觉冲击效果上下手,给玩家提供更多的感官性刺激,这无疑是一种畸形的游戏演化方向。在如今整个游戏行业越来越多元化,全面化,精致化的同时,如果单纯的追求一种游戏体验属性,而不去深造游戏本身的玩法设计的话,即使渲染效果再真实也难以博得玩家们的认可。

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能够扮演与体验到与自己的生活不一样的身份是作为游戏的主要魅力之一,所以战争冒险题材才能经久不衰地在玩家群体中流行下来。有战争就不可避免暴力元素的加入,但更重要的关键还是游戏自身的玩法机制与剧情结构上

走进移动平台的暴力元素

身为中国人,就难免接触到文化局对外来产品的删减问题。大多数国外体现真实,血腥的游戏到国内都会变成“友好”的形式。虽然有很多人吐槽严重破坏了游戏的真实性表现,但从整体效果来看并没有使游戏的人气遭受过大的打击。这从侧面说明着游戏的暴力成分其实是有着被移除的空间的。那么在移动平台,面对着更轻量化的面向需求,暴力元素是否会成为历史呢?我认为答案是否定的。

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或许是先入为主的思想在作怪,当人们谈起手机游戏的始末,总是习惯性的以俄罗斯方块,贪吃蛇,开心消消乐等温和的休闲游戏做案例进行对比。似乎在女性玩家比重巨大的手机游戏市场,游戏必须符合这种温柔治愈的形态才能获得立足之地。但如果我们把视野的纵宽拉到更大,或许可以得出完全不一样的结论。手机游戏所创造的价值与财富逐年增长,现如今所带来的价值数学模型早就不是当年的几款休闲游戏能够比拟的。而造成这一变化的关键并不是更加多种多样的游戏填充与更加优秀的游戏画质,而是手游重度化。

不管在什么样的平台,什么样的前提下,核心用户的获取始终是使领域获得飞速发展的保障。而为了获得核心用户,重度的游戏体验就必不可少。这样也就是说具有三围均衡的游戏需求的潜在市场是非常广泛的。现在再去谈在移动平台上哪款游戏是最早的重度游戏,哪款是最早的血腥游戏,已经没有多大意义。我们只需要一个证据就能证明重度与暴力游戏对移动平台同样重要,那就是皇室战争这匹黑马。

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这款游戏早在尚未进入中国区的时候,就曾吸引了我的兴致,简单的几分钟体验就让我感受颇深。这是一种纯粹的来源于游戏玩法上,令人沉迷的体验。其实真要说这款游戏到底有什么重要的创新设计,其实也并没有,他只是将在大多数策略游戏与塔防游戏中常见的要素合成为一种比较新颖的即时战略部署玩法,并深入强化了玩家的微操性需求与破坏效果,不管是玩法上还是视觉冲击力上都能带给玩家足够的爽快感。果然不出所料,他进入中国区后也继承了在外区的强势攻击力,一跃冲进了榜单第二名。

合理把控游戏暴力元素的设计

“你的剑出鞘的时候就是为了夺人性命,你要时刻记住这一点。”这是某个奇幻游戏中的人物语录,但今天我想把它引用在游戏暴力元素的设计上。游戏设计的常识是我们设计的东西一定是符合这种类型的玩家定位的,那么喜欢玩战斗游戏的玩家需要什么呢?第一,动作挑战性。第二,打击感。第三,爽快感。人们会玩游戏除了消遣时间,还有一部分是为了发泄在现实生活中内心隐藏的不满与压力,而战斗性游戏刚好能符合这一点(就连某些休闲游戏也一样具有暴力性的成分,例如消消乐的爆炸效果)。

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在战斗游戏中营造爽快感的核心思路就是你要让玩家去击败敌人还是比武,这一点非常重要。任凭谁去学习本领,都会想到学以致用。当空有一身武艺无处施展的时候,只会让人更加觉得郁闷。战斗型游戏赋予了玩家这样得能力,若不给玩家带来更加极致的体验肯定是有违于定位需求的。因为从接触游戏的那一刻起,玩家的注意力就已经集中在消灭敌人上了。所以制造一个玩家想象中,甚至超越他们想法的反馈是一款成功的游戏所必须赋予的。

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很显然,对于这种类型的游戏来说,这种反馈就是暴力元素上的设计。但需要注意的是虽然我说要让玩家获得更加极致的体验,但并非一定是最真实最完整的血腥体验。人们或许内心存在着不少的阴暗面与造成伤害的欲望,但并不一定愿意看到真实的血腥效果。记得曾经有个一起玩游戏的朋友对我这样说:“我选择魔法师的原因并不是因为远程职业,而是讨厌近战武器带来的血腥特效,这让我感觉反胃,我只喜欢看不到血液而爽快的战斗,这种爆炸效果同样足够暴力,令我沉迷。”由此可见,玩家纵然追求暴力却有着对暴力不同的理解形式与表现形式,所以游戏设计师在暴力元素的设计上需要对这个概念具有更加广义的理解。更多的时候玩家要求的是在自身接受范围内的爽快感而不是超越了自己承受能力的真实性

未来的主流是暴力还是平和?

从人类的历史进程来看不难发现,虽然表明上互相之间的野蛮冲突与斗争越来越少,但实际上都只是为了获得一个更加安定的生存空间的约定,并不是真的变成了和平的种族。当遇到不可调和的问题以及互相之间的平衡被打破的时候,暴力依然是人类终极的解决手段。这也说明着对于暴力的追求其实一直以来都是人类的本性。所以就有游戏研究学者提出,人类对于游戏的着迷,很大一部分原因是因为先祖时代的狩猎、采集等冲动以一种新形式注入到了游戏中,成为了游戏的冲动。如果这样的理论成立,那么玩家在游戏中所表现出的对暴力的热衷很有可能来自于某种嗜杀的本能。这种冲动或许将伴随人类一直延续下去。

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