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星游视野:游戏产业放缓?浅谈开发成本与内容消耗始末

砍间 2016-05-24

从2013年开始,短短不到3年的时间,移动游戏市场所形成的市场经济价值与影响力是有目共睹的,有不少初期小型的游戏工作室如今都已经成为了能和游戏巨头匹敌的知名游戏企业(例如最早只有6个人的Supercell)。

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但是随着游戏市场饱和阶段的来临,创意的匮乏与同质化严重也使得大量的游戏开发商开始难以进一步提升业绩甚至开始走下坡路,越来越多的游戏开发商面临着破产的风险。而导致这一切的关键原因其实是游戏成本与内容消耗的演算结果

不可低估的开发成本

谈到游戏成本,很多人第一反应就是开发成本。关于这个方面,从零成本到9位数都是合理存在的开销。你可以说游戏开发成本是他们这个区间里的任意数目,但是要说这个数目代表游戏开发成本的话则是错误的认知。因为他涉及了太多的方面,没有人能给出一个量化的确切答案。但是我们可以为不同的游戏性质划定一个大概的成本范围。

为了使这种评估方式更为精准,我们可以建立一个“理想”(制作游戏一定不可缺少的)的成本模型,把大量的开发人员,人力行政,HR,法务公关以及测试工程师和UDC小组等非必要性游戏开发所需要的维系经费剔除。

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那么剩下的就是时间成本(提需求以及转化项目创意与灵感)、游戏引擎成本(购买商业使用权或者自行研发,但后者在理想环境下的条件几乎不可行)、素材与题材使用权(通过美术外包或者购买现成素材的商业使用权)、硬件设施(供于开发游戏的工作室环境,电脑,软件,电费等)以及“最低开发成本”。前面几种相信大家都有一定的了解,所以我的重点就在最后这一点的分析上。

开发最低成本又称基础人力成本,它的标准因式是n(薪资*(开发时间/薪资周期)*小组人数)。在大多数游戏项目的开发以及后续的维系中,开发最低成本往往反而是整个游戏团队负担压力最高的部分。而且它其中的变量赋值是直接与游戏类型,游戏容量以及游戏品质挂钩的。

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对于小型游戏工作室来说,变量n可粗略的分为三种:程序,策划,美工。而对于大型游戏公司来说,变量n将在此基础上细分为前端程序,后端程序,功能需求,数据库,系统策划,文案策划,数值策划,界面策划,关卡策划,2D美术,3D美术,人物美术,场景美术,原画师等职能。

根据国内游戏行业平均标准,策划的工资约为8500,美术约为9500左右,程序约为12000(职工福利暂且不考虑在内)。那么在一个常规小型团队中的开发最低成本月开支大约是10万,大型团队中的开发最低成本月开支大约是50万。以上为开发最低成本的基数,他最终结果取决于开发周期的长短,不同的游戏项目类型,开发的周期也不同。

单机与网游

这两者在研发的特征上可以说是完全对立,单机游戏的设计可以非常简单亦可以非常复杂,它的重点主要集中在游戏内容性的塑造上,如果有好的灵感与想法,单机游戏可以依靠一种玩点获得成功。举世闻名的大作则以在很多方面都做到极致的细腻与丰富作为游戏卖点。前者最快可以在1-3个月结束游戏项目研发,后者则一般以年为单位。

而网络游戏相比自身内容,更加注重引导玩家创造游戏内容,因此它的重点在网络交互模块与游戏机制的结合上。正因为这种差异性,所以最简单的网游系统一定是比最简单的单机游戏复杂的,而最复杂的网易却不一定比得上最复杂的单机游戏。因此从平均水平来看,网络游戏的开发周期与其所需要的成本将高于单机游戏

端游与手游

同样一款游戏,在游戏平台与PC上比较追求内容的体验深度,这个深度包括了操作性,画面表现,内容渊源。因此小型团队开发周期往往会花费3-4年左右,而大型团队至少也要2-3年。对其进行最低成本估算,小型团队的成本消耗大概为3*12*10万=360万,大型团队的成本消耗大概为2*12*50万=1200万

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而对于手游来说,得益于更加注重部分玩法和简化性,无论是什么规模的公司进行开发均可以缩减差不多一半以上的时间。这就是为什么现在原来越多的游戏其实对手游项目趋之若鹜的原因。

当然,以上谈了这么多,其实都只是开发成本,完整的游戏开支还会有着不容忽视的一笔运作成本在,尤其是对于网络游戏来说,高响应,体验流畅的服务器带宽费用以及人工后勤又是一笔非常壮观的成本。因此我们所耳熟能详的网络游戏的开发与运作总成本往往不会低于1000万

游戏内容消耗的现状

对于很多游戏设计师来说,投资方(或上级)所限定的游戏开发周期最头疼的地方不是压缩的工作量,而是如何处理好游戏中的内容消耗问题。一款游戏如果提供给玩家的内容消耗殆尽,那么毫无疑问就意味着这款游戏走向了晚期。

对于游戏类型与玩法的设计上,如果缺乏“乔布斯那样的用户之眼”,比较理智而稳妥的方法是通过现今产品行情与玩家需求进行一定的市场预测。

然而丰富的游戏内容必然导致更长的游戏开发周期,开发周期越长也必然导致产品风险越大。或许现在看起来不错的想法到真正发布的时候已经失去了热度,或者被别人抢先一步,失去了先机。因此没人敢肯定所构想的内容一定能超越这种开发周期所对应的成本。

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但若过快的压缩游戏开发周期,又会导致游戏内容不够丰满,形成在玩家手中内容消耗过快,导致游戏寿命短暂的局面。因此拥有能快速发布游戏,并持续更新游戏内容特性的网络游戏得到了游戏行业人的偏爱。

这种偏爱来的迅速,也来的泛滥,宛如一个寄居在人类意识深处的魅惑魔神一般不断地吸引着各种各样的投资者与技术人员陷身其中,最终,这种人的比例超越了真正的游戏人,网络游戏的氛围开始崩坏。

在他们的“帮助”下,游戏内容的体验逐渐失去了初衷,沦为了一种充满了欺诈味的吸金工具。他们常见的表现有以下几种:

强制减缓式等待

为了减缓游戏内容的消耗,强制性植入了限制玩家游戏进程与体验速度的系统机制。

例如韩国游戏中常见的疲劳值系统(该系统对玩家每天挑战游戏关卡的次数进行了硬性限制)和伪装成“真实时间机制”的等待系统(例如重要游戏材料的收获与种植的等待时间按照真实世界的比例进行设定)。不过往往游戏中会通过充值赋予玩家少量跳过等待周期的特权使用次数。

循环性内容填补

当完成一套游戏内容与机制的设计后,将其反复循环利用,以实现另一种形式的游戏内容扩充,增加玩家可体验的游戏项目。

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例如在MMORPG《龙之谷》中,可以轻易的发现高级副本中的敌人与低级副本中的敌人形象近似,只是修改了一部分结构的色调,纹理以及组成形式。而在一些高等玩法的展现上面也很少发现创新之处,大多数时候只是组合现有玩法,进行模块重组,具有严重的炒冷饭特征。

除此之外,游戏中还喜欢大量的加入循环性玩法通过一定的长期与短期奖励塑造出玩家行为,进一步压榨游戏内容的使用范围。

滥化堆积式养成

经脉修炼系统、武器系统、锻造系统、再造系统、重生系统让、宝石系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统。这些耳熟能详的游戏机制同时出现在一款游戏中就是典型的堆积式养成方法,它不断地为玩家提供新的养成目标,并与此同时不断提升游戏的挑战难度,使得玩家有去完成养成的必要性,因此带来了看似遥遥无期的成长计划。

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而为了避免玩家厌烦等待,游戏又对其开放了特殊的加速通道:充值。因此,游戏开始产生严重的贫富差距分化,最终破坏了游戏平衡。

市场放缓的额外价值

从以上分析不难看出,在游戏高风险与潜在高利润的双重作用下,大量的“外行”制作人(不遵从游戏理念进行游戏设计的重商品化游戏)在面对游戏内容呈现不足和游戏内容价值属性不够的时候,往往会采取投机取巧,使游戏表面上看起来充盈的方式进行游戏开发。

这种快速吸金与快速回报的特性在短期内获得的成功又吸引了业界同行的大量效仿,严重的同质化与虚假内容销售最终导致了玩家的厌恶,形成现今的游戏局势开始放缓走势甚至开始出现走低的迹象。

不过我认为疲软而负面的游戏行业变动从某些角度来说未尝不是一件好事,就算它依然无法使“商人”开发者觉醒,也可以逐渐降低这些畸形产品的比例,从而使游戏领域的风向再次纯净起来。

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