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星游视野:探究即时战略三要素,提升移动RTS游戏体验

砍间 2016-06-07

如果你曾有幸在DOS朝图形化界面系统过渡的时代就开始接触游戏程序,那么我想,RTS游戏一定对你来说意义非凡。在那个以魂斗罗、冒险岛、超级玛丽等像素ACT为主流的游戏时代,技术和游戏概念上更为领先的RTS游戏(最著名的莫过于魔兽争霸与红色警戒)的诞生与创新的体验无疑是冲击世界游戏思维的主力军。

可惜的是随着游戏平台的进步,人们对游戏设计的概念逐渐成熟,更多的设计方向开始偏向于更加有代入感,易用且更加真实与着重于微观体验的第一人称扮演。得益于较为轻度的游戏面向性,玩家群体得到了迅速壮大,进而也形成了早期的游戏产业链。

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很多游戏开发商们发现这种游戏系统,机制更加简单地游戏反而具有更加广泛的用户群与经济效益,因而此后的大量革新技术与研发方向都在致力于服务于这片领域,而相比之下比较吃力不讨好的RTS逐渐开始无人问津,相关游戏研究停滞不前,最终RTS游戏从主流游戏领域滑落。

那么RTS游戏真的将退出历史舞台吗?我想这倒不一定,如果我们仔细观察现在主流的游戏类型可以发现,其实大部分游戏依然融合了RTS的游戏模式(比如对阵游戏皇室战争,塔防游戏王国保卫战)。所以其实RTS失去游戏的主角光环问题并不是出在RTS上,而是缺乏有效利用现有的技术和平台更好地为玩家呈现出RTS精髓的作品。

不理想的移动RTS现状

其实在移动端上,RTS游戏也是具有一定的产量的,但是如果你抱着一颗“指挥官”的心去进行深入体验的话,你会发现它却不太像那么回事。这些目前依然在坚持做传统RTS的游戏开发商,动机是美好的,但却始终难以挣脱主流游戏机制的束缚。在这些RTS游戏中,不管游戏内部如何包装与改变,玩家总能感觉到那股浓浓的卡牌味。

我曾体验过一款三国题材的RTS游戏,这款游戏是一位关系好的同行所负责的项目,还没有正式上线,单独发给我试玩,想听听我的个人意见。从他给我发送的演示截图中,我看到这款游戏有着规模宏大的战争场面,较为极致的战术控制面板,因此我当时对这款游戏充满了期待。

但是当我亲自进入游戏以后,首先引入眼帘的又是“英雄养成”,“扫荡十次”,“副本选择”等一大堆熟到不能再熟的TCG卡牌游戏的标准界面。我忍住关闭游戏的冲动,点开了其中一个副本进行进一步的体验。的确和截图中一样,玩家将要操控一支庞大的军队与敌人军阵进行对抗,但玩家并不能真正自由控制这支军队的行为,他们的战斗行为是全自动的。

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游戏左下方有一排武将头像,而右下方则是一排技能图标。点击武将头像将能使对应的武将发动一些英雄技能,而点击技能图标则是那种后方支援性大范围技能。而之前曾有所期待过的战术控制面板在这里只不过是单纯控制武将的操纵杆。最后我对这款游戏的评价是:具有RTS画风的TCG卡牌游戏。

在目前这个游戏品类渐进饱和,同质化严重的年代。游戏塑造产品价值难、产品创意难已经成为了一个游戏开发商不得不面对的问题。于是很多开发商开始另辟捷径,试图通过游戏模式的融合与变种为玩家带来新鲜感。但是他们似乎没有意识到,他们做的其实不是RTS,只是在利用RTS模式来创造出一种较为新鲜的体验,而游戏本质依然离不开卡牌RPG。

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相对来说,一款名为《mechcom》的手机RTS游戏则会更加名副其实。这是一款具有卡通3D建模的RTS游戏,从游戏体验来看,这款游戏虽然沿袭了现在主流的简约扁平化画风,却较为完整的保留了传统RTS的核心结构。在这款游戏中,有一套简单的科技树与建造序列,玩家可以自由选择研发顺序与优先权。

在兵种建造方面,这款游戏没有具体的固定兵种,而是提供给玩家二种组合结构,一种是行动配件,一种是武器系统。行动配件分为轮子、履带、飞行与机甲,武器系统分为机枪、加农炮,飞弹与激光。玩家可以自由地将这两组结构进行组合,从而最高能实现16种功能与特性不同的兵种单位。但可惜的是这款游戏也不支持细致的战略部署,玩家所能掌控的只是建造策略,而在作战方面,是全自动的。

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由以上两种案例不难看出,虽然移动端目前不缺乏RTS游戏,但游戏质量并不理想,一种纯粹就是服务于主流游戏类型的变种玩法,而另一种虽好,却依然不能给玩家带来完整的战略级游戏体验。那么究竟问题出在哪呢?是游戏开发商单方面的设计缺陷还是这种较为复杂的游戏流程并不适用于移动平台呢?我想答案并没有这么简单。

一款传统RTS游戏的核心体验除了在建设策略与宏观战术安排以外,也比较注重于对部队作战的路径规与一定的微操处理。而移动端想要实现这些难题关键在于如何优化游戏内部的实时数据同步、寻路算法与交互方式。

实时数据同步

其实手机游戏与高性能的硬件平台很早就已经解决了对网络延时非常敏感的即时对战游戏所需要的实时数据对战环境,但却一直难以将这种设计实装到游戏中。原因在于手机这种平台存在很多有别于PC,主机端上所不需要考虑的问题。

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例如手机自身网络模块的稳定系数,相对于较为高度统一的电脑网卡模块,手机网卡则是百家争鸣,尤其是对于安卓手机来说,因此游戏开发商无法轻易制定出一种通用的网络优化方法。

而不稳定的网络必然导致着游戏需要经常断线重连,扰乱游戏流程。除此之外,开发商还得合理判断玩家什么时候是真的产生意外导致游戏断线(例如突然来电话或者网络信号变差),从而进一步保证不同玩家的游戏权益。

寻路算法

RTS中的寻路算法一般至少要满足效率高(传统RTS往往象征着大规模作战,不但兵种单位多,地图往往也会比较大,因此算法的运行效率很重要),效果真实(可简单的理解为智能性,系统会自动为该兵种快速寻找出最佳的移动路线),符合地形等特性(步兵不能跨越山脉,建筑物不能建在地形不均的地方)。

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要实现这些特性,对游戏程序的逻辑结构要求会比较高,游戏设计师必须要尽可能的为程序提供智能性。相对于RPG等类型的游戏来说,RTS游戏不太可能在编写的时候把每一个部分的程序都固定出来,这样必然会导致整个程序量非常庞大臃肿,因此往往RTS游戏需要能设计出一种具有自我判断与检定的启发式函数,从而大幅度减少计算数量。

交互方式

当然最难的还是较为复杂的RTS机制的操作如何转化,使其在移动端上的体验依然友好。不但要考虑到操作步骤与联动繁琐性的优化,还要能同时顾及到小屏手机玩家的体验。

如何理解移动RTS

既然这些问题如此难以解决,难道移动端要想建立优秀的RTS游戏真的只能等待下一代甚至下下代的移动平台革命?也许事实上并没有这么悲观,虽然我们强调RTS的完整性体验,但是并非要完整的照搬PC平台上的RTS呈现原理。只要能在手机上还原出RTS游戏的核心体验,使它精简化也未必不是一个合适的选择。

那么,RTS的核心体验到底有哪些呢?由于文章篇幅有限,我将简要阐述即时战略三要素:

震撼的画面

我前面曾经提到过,RTS游戏的没落与游戏开发商将研发重心转移到其他游戏类型的做法密不可分,因此RTS在系统设计和画面表现上都逊色于同时代的其他游戏类型,而画面对于如今的游戏玩家来说已经是一项非常重要的游戏属性。尤其是对于RTS这种大场面的游戏来说,漂亮的兵种,绚丽的爆炸与破坏效果是能直接触发RTS玩家产生游戏“瘾因子”的核心感官体验。

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但手机平台并没有“泰坦”,因此我们对画面表现要有一定的把控与取舍。虽然画面重要,但并不能因此造成手机硬件瓶颈后,去削弱RTS的大规模作战体验。因此我们可以延续手机游戏比较流行的扁平化元素与卡通画风,用较为粗糙的轮廓加较为简单精致的贴图与华丽的动画特效来实现我们所需要的画面效果(事实上,即使是PC上的RTS游戏,也有很多选择了卡通式的画面风格。例如星际争霸2与红色警戒3)。

智能辅助系统

受限于手机平台的交互弱势,我们不可能将电脑上的操作步骤完整的搬运到手机游戏上,但是如果因此弱化操作类型,甚至直接使其自动运作的话,又会显得这款游戏光有大局统筹,却没有实现战场指挥的体验。

真正资深的RTS玩家对于DPS的把控是非常苛刻的,他们善于利用非常高的dpi设备同时多线控制不同兵种的走线和攻击分点,使得我方的每一次攻击都不会出现冗余的情况(例如如果一个攻城坦克可以击杀一只条虫,那么绝不会让另一个攻击降落到这个条虫身上,从而浪费宝贵的攻击间隔)并且始终让我方部队处于有利的局面(例如守护者坦克正面装甲非常厚,而背部比较脆弱,所以即使在撤离战场时,他们也会使用倒退移动,而不是直接转向)。

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为了解决这个问题,我们依然需要设计细致的战术控制系统,能让玩家对部队的进攻进行较为精细的控制,但是为了避免交互上的困扰,我们需要一个足够智能的辅助系统。这个辅助系统的作用是当玩家下达简单地操作指令以后,能帮助玩家完成后续繁琐的操作步骤,就像指挥官身旁的副官一样。

玩家可以通过实时的战场控制以及游戏菜单里的作战策略选项来定制不同场合下的部队反应策略。例如在游戏右侧有不同的部队行进按钮与列队方式,玩家在控制装甲部队的时候可以这些按钮选择列队的模式(例如密集移动,一字型移动,十字型移动以及散开)与行进的方式(例如更快速地转向撤退以及速度较慢,但防御力较高的倒退移动)。

营造战争感

当然,既然是RTS,终归得有战争感。战争感不是你用几辆坦克,几架飞机就能赋予的感觉,那样的游戏是《坦克大战》。但是同样,你也不可能像《红色警戒》里那样允许玩家无限制的建造单位数量进行人海战术。那么如何才能在手机性能允许的前提下塑造出大规模军队作战的感觉呢?我认为可以通过图像和数据展现的方式。

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在游戏部队的显示上可以使用堆叠的方式,例如一块方格内就能堆叠一个坦克小编队,然后当玩家对这个区域进行操作的时候,并不是控制一辆坦克,而是这个编队。之前所提到的辅助系统则是对一个编队进行控制与作战,在伤害承受与数据计算上也将会根据整个编队的战斗能力和总血量进行计算。如此一来便可以实现在单位数量庞大的基础下,也不用程序单独计算每个单位的数据变化,从而大幅度降低计算量与性能消耗(致力于大规模军团战体验的《最高指挥官》中就拥有类似的设定)

合理转化RTS的成分

综上所述,移动端要想实现优秀的RTS游戏并不是天方夜谭。只是游戏设计师必须明白在这里面,有哪些是应该被萃取提纯的,哪些是应该留存下来的。而且对于那些被提取的成分,应该如何更多程度地保留其原本的游戏价值,而不是沦为其他游戏类型的嫁衣。

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