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星游视野:理解随机迷宫的内涵,揭开属于ROGUELIKE的真实

小杰儿 2015-12-22

在这个所有游戏开发商都绞尽脑汁,增强游戏可玩性与吸金力的年代,Roguelike这种小众的游戏类型得到了极大的曝光度,不再是资深老玩家们聚会时津津乐道的话题。随着越来越多的独立游戏的崛起与roguelike游戏出现在移动市场上,这种一直以游戏圈亚文化的角色在推动着游戏行业的发展的游戏类型,终于登上了游戏领域的大舞台。

流浪巫师

很多Roguelike游戏都有着非常悠久的历史,最早的甚至能追溯到1970年,电子计算机刚诞生不久的时候。能持续追随下来的玩家都是非常核心而稳定的。而且它的游戏理念随着游戏领域的不断发展与变革逐渐融入到其他的游戏当中,比如RTS类游戏常见的战争迷雾和MMORPG里必备的随机词缀装备系统以及装备鉴定等游戏属性都是源于Roguelike游戏。

永无止尽的冒险生涯,Roguelike本质

Rogue的起源比较有意思,相对于其他类型的游戏来说,Rogue并非诞生于专门的游戏想法,而是形成于 Unix (Linux 的鼻祖)系统。Rogue 最初版本诞生的时间是 20 世纪 80 年代,这正好是 Unix 系统发展的一个很重要的时期。在那个时候家庭计算机还处于初期发展阶段,Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师试图在乎UNIX系统上做一些突破性的设计,在电脑上再现“DND”游戏体验,并且严格遵循“DND”游戏规则的设定。

UNIX

他们依据二十世纪七十年代的游戏理念,DND(龙与地下城)法则与PLATO系统(即第一代网络游戏)完成了一款名为“Rogue”的游戏基础建设。由于这款游戏玩家受欢迎程度达到了里程碑的等级,致使后来很多游戏厂商接连不断的仿制与借鉴,从而使“Rogue”从一款游戏上升到游戏品类的高度,而这些仿制品被统称为“Roguelike”(Rogue类)。

不过真正将Roguelike游戏严谨化、规范化是在2008年的国际Roguelike发展会议上,在会上这种规范文档并被命名为“Berlin Interpretation”(柏林诠释)。在规范文档的说明中,对其定义包括随机生成的环境、永久性死亡、回合制、统一的游戏模式以及足够高的复杂度等等。如果一个游戏的系统和机制上满足这些特性就可以将其归类为“Roguelike”游戏。

翻开诠释理想RPG精髓的一页

仔细观察Roguelike的游戏开发模式与细节会发现其开发理念非常超前,相信对Roguelike游戏感兴趣的都听说过Nethack,他的著名源于难以置信的庞大数据量与千变万化的游戏内容,如此庞大的数据量并非是一个人或一个团队完成的,其中“Net”即意味着协作开发。由于长时间的维护和开发,这是一款由多人(不同的团队,包括玩家在内)合力完善的游戏作品。游戏中不但有精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统和战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。还包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。而玩家的职业,冒险历程和游戏经验也都将是独一无二,不可复制的。

nethack

永久死亡常常被拿来看做 Roguelike 最重要的一个特点。任何一个 Roguelike 都会让你经常死,但是优秀的,或者说是公平的 Roguelike 会让你认识到死亡是你的错,是你由于缺乏经验,或者粗心大意,或者更常见的太过自信而做出了错误的选择才造成了这样悲剧的结果。大部分 Roguelike 在你挂的时候会显示出你的所有道具,技能和状态。冷静下来看看你大部分情况下都会找到一个能够让你避免这次死亡的方法,接着后悔不已。

另外一方面,永久死亡会给你留下深刻的印象,帮助你积累经验来增加下次游戏成功的概率。像刚开始玩的时候刚走两步就挂了当然没什么感觉,当你稍微有点上手,打了一两个小时感觉进展不错的时候突然挂掉,那时感觉就不一样了。伴随着蛋疼的感受,你还会非常清醒的记住类似"就算还有一半血也不要去惹那个双头兽人"这样具体的教训。这带来的另外一个效果就是,你在下次游戏中,避开了之前的失误的时候会非常兴奋,有一种涨经验了的感受。

大多数游戏都追求游戏循环性(Replay Value),但是能做到游戏循环过程上不会重复性过高导致玩家烦腻的优秀游戏作品比较少见。一般来说GAL(美少女恋爱)这类的游戏会通过添加大量的选项与剧情分支来解决这个问题,而动作游戏和RPG游戏则会加入不同的难度设定,世界探索性和支线内容为玩家提供不一样的游戏体验。但无论哪种,当和Roguelike游戏放在一起的时候,相比之下,这方面的特性就显得非常薄弱了,因为它的整个系统都是围绕“游戏循环价值”来设计的。

GAL选项

GAL选项

每次开始游戏,你面对的都是一个陌生的世界,你不会知道你固定的在哪里做什么就会获得一个牛逼道具,你需要积累经验,根据手上有的东西尽可能得走的更远。“随机生成”(Procedural Generation)是 Roguelike 重玩价值中非常重要的一个部分,在这里也需要仔细讲一下。通常来说游戏里真正是随机生成的往往只有地形,还有什么样的怪物出现在什么位置,一部分随机属性的道具。

Roguelike 中显然也有固定的部分,这里通常包括技能的效果,怪物的特性和大部分可消耗品的的功能和一少部分特别出彩的装备(在 Roguelike 中通常被称为 Artifect)。正是这些固定的部分才能让你在前一次游戏中的经验能够迁移到下一次的游戏中,你也不希望上一次碰到兽人是拿斧头砍人的下一次碰到同样的一个兽人结果他变成了强力法师。随机生成的概念还包括一个容易被忽视的重要部分,就是在每次游戏的过程中,系统会从它所有可能提供的东西中抽出一个子集提供给玩家。

FTL

传统的Roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有RPG的成分,但大多数游戏就是无休止地打下去,或者收集到一个象征性的物品比如Rogue里面的“Amulet of Yendor”,或者DCSS里面的“ Orb of Zot ”和矮人要塞这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏后期进入到一种疲倦的状态,而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。所以很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像FTL还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。

Roguelike游戏大多传承了Rogue朴素的画面风格。而后衍生出的“开放式”游戏、“沙盒”游戏中也大多使用了朴素的像素风格,例如《我的世界》(Minecraft)、《泰拉瑞亚》(Terraria)等。然而其朴素的画面并没有阻挡玩家对Roguelike游戏的喜爱,尽管画质和游戏性并不存在冲突性,但现在的玩家内心越来越浮躁。在大家硬件条件越来越好的当下,很多玩家成为纯粹的画面党。而正因为这种扭曲的需求,大量的游戏开发商竞相展开画质竞赛,更为关键的游戏性却逐渐被人们所淡忘。而就在这样的大环境下,Roguelike依然将大量的精力集中在游戏性的扩展上,并且由于高自由度和高随机性不仅让玩家得到了好的游戏体验,也让制作人的好创意在游戏中得以发挥。和多数现代剧情向RPG不同,我们也能从Roguelike的发展史中发掘出原始RPG所拥有的策略和战术性。剖开RPG画面和剧情的外壳,剩下的便是游戏性,游戏机制才是游戏的核心。所以Roguelike让我们看到了RPG的最本质的模样。


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