VR并不是2016年创造出来的概念,但却在2016年到达了一个不可思议的发展峰值。宛如雨后春笋一般,短短半年时间,大量的VR设备,VR研发团队,VR投资商以及VR应用平台纷纷出现在大家眼前。甚至连一年一度的Chinajoy在今年迎来“包裹最严SG”的严峻时刻由于VR产品的热度依然取得了巨大的成功。
不过在VR概念本身风光无限的背后,若你谈起VR游戏却显得不那么乐观,反而在其他应用领域则更加引人注目,尤其是直播VR。我们都知道直播行业可以说基本上完全是由游戏带动起来的泛产业,而目前中国在线直播平台已经超过200家,累积的用户数量早已突破2亿大关,市场规模达到90亿往上。
在今年的CJ展会上,直播也罕见的成为了展会上的一大亮点。虽然包括斗鱼,熊猫TV与花椒在内的数家直播平台请来了大量的网红主播与漂亮的姑娘上台表演是火热的原因之一,但却不是最关键的原因。真正起决定性作用的是在本届展会上,直播平台正式融入了VR的元素,玩家可以通过VR眼睛观看直播,获得更加出色的效果。
那么为什么看起来是VR最大受益者之一的游戏领域并没有获得这么大的成功呢?我觉得是VR游戏的定位,技术门槛与背景条件限制导致了这样的结果。所以首先我想告诉大家的是,结合现在的具体情况来看,做VR游戏并不是一个明智的选择。
VR游戏的阻碍与困境
首先是定位。我们知道对于人类来说VR游戏这个概念早在100年前就已经在小说故事中存在了。而随着网络文学产业的爆发,大量的虚拟现实游戏作品更是层出不穷。得益于这些作者们各种各样的丰富想象,如今我们甚至已经可以将它们理想中的VR游戏娱VR设备建立一个数据库进行细致的分类与整理了。但不管是什么样的构想,基本都统一着一个概念:“VR游戏是一种基于先进的虚拟实境技术而创造出来的游戏”
这种虚拟实境技术和目前VR技术所实现的“伪”实境技术有着较大的差异,它可以真正实现极为成熟而完整的VR体验。玩家可以真正身临其境地感觉到自己正身处在那样的世界,并真正能触摸到那个世界以及与之产生复杂的交互反应,并继而影响到那个世界的各种环节。而目前的VR技术严格来说并不能做到这一点。
首先,现在的VR技术原理的核心依然只是集中在视频性能的表现上。而且在体感交互的实现上,现在的VR游戏依然无法脱离依据现实世界的具体动作来进行判断的规则,这种“意识游离在虚拟世界,而身体却依然留在现实世界”的状态其实是非常影响虚拟实境体验的。使得VR游戏的沉浸感始终只存在于游戏的宣传海报之上。
其次,VR游戏的技术门槛存在很大的缺口。从现在的游戏表现就能看出来,现在的VR游戏很多时候甚至不能算得上是一款游戏。(隔壁的AR游戏也存在这样的问题,知名的口袋妖怪GO若严格按照应用类型划分只能算一款社交软件)它更多的时候只是在利用更加优秀的3D图像质量以及VR所独有的自由主视角给玩家带来优秀沉浸感的假象。
若你留心观察你会发现现在的VR游戏基本全都围绕着非常简单的游戏操作和观光体验等元素进行设计,还没有一款能赶得上目前中等复杂度的大型VR游戏诞生。而导致这一点的根本原因正是上一条,玩家似乎一半在虚拟世界,一半在现实世界,因此复杂的操作与多元化的游戏体验对于现在来说是非常难以实现的。
至于背景条件就更加显而易见了。相比于人类早已经熟悉的电脑与手机,VR这种产品的使用对于大多数人来说还是比较陌生的。而且为了实现VR游戏的交互感受与操作,往往要求玩家不仅仅需要佩达VR头盔,还需要使用一种或多种VR遥感或控制器以及一台性能强大的电脑。相比于只需要一台手机,一副VR眼镜的VR直播,VR生活以及VR电源,这样的门槛将淘汰非常可观的用户数量。
这三个看起来简单的问题,实际上却是短时间人类几乎无法解决的困难。
VR游戏的设计思路
不过如果看完这些,如果依然没有打消你开发VR的决心,那么我们就一起来看看制作一款VR游戏究竟与一款传统游戏有着哪些设计思路上的不同。
摄像机
自从游戏从MUD(文字游戏)走向图形游戏,摄像机(简单地说就是游戏提供给玩家进行场景观察的捕捉器,相当于玩家在游戏中的眼睛)的控制也就正式成为了游戏设计一个非常重要的环节。摄像机这一块对于传统游戏没有太多的讲究,只需要尽可能的满足它的自由度。但在VR游戏中,我们却不能继续这么随意了,因为由于VR游戏的主视角特性,摄像机设计几乎决定着对玩家产生晕动症的概率有多大。
不同于3D眩晕症,晕动症是一种基于余晖效应产生的HMD(Head Mount Display,头戴式视频设备)难题,它主要是由HMD的伪影现象(例如色彩边缘,抖动,拖影,闪烁频率)处理不好而产生的。(在日本曾经有个动漫就是因为过快的频闪描绘爆炸场面导致很多儿童产生了呕吐反应被政府勒令下架整改)
人在观察事物时,光信号传入大脑神机需要一段时间,这就会导致在光信号消失之后,视觉图像依然存在(相信大家都经历过抬头看白炽灯,再迅速转移视线,白炽灯的灯光依然在自己的视线里)。而在VR中,如果游戏的像素点在点亮时间内进行了距离滑动,那就会与人眼产生相对运动,而如果这个帧数间隔超过了10角分时,玩家就能明显得感觉到拖影,从而导致晕动症产生。
可惜的是,帧率的控制取决于玩家的实际VR设备与机器性能,我们并不能直接控制这些外在因素,因此我们唯一能做到的就是尽可能的提供更多的视觉方案与设置项,使游戏摄像机始终处于玩家可接受的流畅范围内。
控制输入
在游戏控制输入方面,依赖于头显设备的VR已经无法很好地继续沿用传统的鼠标键盘进行操作了,这必然会给已经沿袭多年的设计方案带来巨大的冲击。虽然现在拥有看起来很黑科技的光学体感设备,动作捕捉设备以及体感跑步机,但是这些外设无形之中也会加大玩家的成本负担以及身体负担。我想很多人都是累了一天回到家玩游戏放松一下,没人想再玩一个很累人的游戏。因此可以断定,这些操作方法并不是一个长期的方案。
但目前对于VR缺乏在小说故事中那样的神经阻断技术,无法完成脑电波解读以及行为转义,因此除了以上的方法也没有更加切实可行的方针。所以如同目前已经有的VR游戏一样,我们只能降低游戏的操作复杂性,保留核心操作体验。
图像
图像这块不用说太多,他既可以说是目前VR游戏的主要卖点,也可以说是目前VR游戏的主要瓶颈。现在无论VR游戏的厂商介绍的多么优秀,但实际上的画面表现差不多是上一代的主机水平。原因在于为了塑造临境感,游戏必须要使用非常优秀的高照技术(例如PBR和光照烘焙)与高分辨率材质。
但如此一来,对于客户机的性能要求提升也是非常恐怖的。于是这就直接为前面所提到的晕动症带来了前提条件。因此,我个人不建议现在的VR游戏去打造过于写实复杂的画面,选择低模以及较为卡通轻松的场景会更加合理。
UI
对于沉浸式与主视角的VR游戏来说,传统的UI功能也将会面临挑战,虽然依然可以做成菜单的状态,但如何塑造出不突兀的立体化效果,则是对于美工的巨大考验。当然最理想的情况可能是制作一个科幻物品,例如空间手表,玩家可以通过这个道具呼出全息景象来了解自己当前的状态。而在重要道具方面则还是建议玩家需要进行物理式携带(例如武器与防具,药水等),这样能有效提升真实度。
类型选材
作为一个一直以来崇尚游戏设计深度以及真实体验设计思路的我面对VR游戏也不得不开始慎重地对它进行妥协了。当然我并不是说VR游戏实现不了这些,而是如果你在这个时候这么做,将对玩家造成不必要的负担,到头来可能没有几个人能在你的游戏中获得良好的游戏体验,这一点是非常致命的。
我们知道现在的VR游戏的选材基本都是围绕着休闲玩法的游戏和观览元素而设计的,他们这么做正是考虑到了VR游戏画质性能与操作体验尚处于初级阶段,根本没法很好地提供大型而复杂的游戏优秀的游戏体验。因此在设计VR游戏的时候不再是什么好赚钱做什么,也不再是设计你喜欢的游戏,而是要设计一款以目前的VR技术最好实现,又具有一定新奇性与讨喜性的游戏模型。
总之这还不是一个好的选择
对于已经逐渐大面积转型为手游开发团队以及看着游戏市场的热度想捞一份羹的新人来说,VR游戏还有一个致命的要求。那就是它不但要求用户的机器性能要好,还要求开发团队的开发配置也要足够好。现在一般VR游戏开发团队至少都是GTX960、970起步,而要保证稍微复杂一点的VR游戏流畅,可能GTX1080才是最佳选择,这无疑对于很多团队来说都是一个棘手的坎。
因此看完CJ2016,就算VR的表现多么热门,我也并不建议大家过早的踏入这个领域进行研发。也许正是因为大家平时难以接触,它才呈现出那一片壮观的景象,然而对于我们开发者来说,这却是一种不实用的假象。
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