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星游视野:如果你接手了一款糟糕的游戏……

砍间 2016-07-20

每当我和别人谈起国内移动产业的事情,不论起点是什么话题,最终总会发现整篇对话下来依然充满着对移动产业的负面评价。我想原因不需要过多的分析大家也非常清楚。随着移动游戏产业的迅速壮大与惊人的产品流水,越来越多的人开始跻身于这个行业,即使他们对游戏并不感兴趣,并不了解游戏。因此在这样的大环境下,游戏成品质量不合格也就是理所当然的事情了。比起资深的游戏人,大多数游戏公司更喜欢的是廉价的码农与具有敏锐趋势洞察力的市场营销。

记得曾在某个游戏公司听到有一个游戏制作人跟我说过一句至今令我印象深刻的话:“如果不费力气而又简单的换皮游戏就能让我们赚得盆满钵盈,那我们又为什么要去追求大量消耗人力,成本与时间的大制作?游戏说到底也是一种商品,如何最小化的投资得到最大化的效益,才是作为行业人最为理智的选择。”虽然咋一看,这样的言论简直是游戏产业中的毒瘤,但是事实上,他的考虑也可以说是形势所迫。

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在游戏产业与团队数量辉煌的背后,其实是由数不胜数的失败游戏团队堆积起来的。移动游戏圈的怪像是有时候你努力去追求,但反而得不到应有的回报。纵观整个业界,其实并不缺乏持有着行业理想与优秀的游戏理念,但却拿着非行业人报酬的团队。反而是那些对游戏一窍不通的人,反而能在这个领域走得风生水起。于是游戏圈的发展在不断吸入新鲜血液的同时,也不断的腐化着这些曾经充满梦想的开发者。最后,无数的香饽饽被迫搅成了清汤寡水。

其实大家对于游戏开发的投资的确很大,但大多数并没有放在游戏本身,而是投资在了游戏渠道的刷榜,买榜与恶性竞争之上。如果你去了解游戏行业的现状,你就会发现,很多游戏公司比起筛选游戏题材与思考系统设计,更多的精力反而放在Showgirl的挑选之上。这就导致当面临行业融资不通畅的时期,加上大型游戏公司的挤压,基于快速变现理念来运作的游戏企业迅速就意识到了这个行业开始出现阻力,一个个快速离场,根本不会产生要用产品质量来竞争的想法。而他们留下的产品一般会视完成情况进行转卖与销毁。

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或许是受到了廉价与完成度的诱惑,身边一个朋友的公司买下了其中一款转手游戏作品,并让他接手,使这个项目重新运作起来。后来这个朋友找到了我,跟我倾诉着他对于这个项目有多么的头疼。其实就算他没有那些夸大的修辞,我也能想象到一款并不算游戏公司开发出来的游戏产品,要通过有限的资源来抢占目前已经被各大游戏巨头瓜分殆尽的市场有多么困难。好在它只是困难,并不是天方夜谭。

面对这样的问题,有些人马上就会搬出那套行之为常的模块化步骤:“首先我们要分析这款游戏到底是哪个方面有问题,是游戏玩法不好还是运营问题?是游戏定位不准还是风格不匹配?”实际上,在我看来它的这种分析所针对的依然是由真正的游戏公司开发出来的作品。因为这种分析模式的前提是这款游戏只是一方面不到位,而综合来看还是有一定的品质基础的。很显然,我们现在要面对的这款并非如此。

通过原型设计重建拯救它

对于一款已经从里烂到外的游戏来说,想着通过一些表面的整改与功能的完善来使这款游戏获得新生是绝对行不通的。游戏中的元素,题材,玩法,系统与运作互相之间紧密相连,生生相息,任何一个环节的改变都会导致整个游戏结构产生巨大的变化。所以如果我们要拯救这款游戏,唯一的方法就是在现有素材的基础上重新进行游戏的原型设计,使其尽可能避免额外工作量与资源浪费的同时,获得脱胎换骨的改变。

虽然说起来只有这么简单的一条要求,但想要把它做好却并不是一件容易的事情,尤其是在有美术资源限定的时候,对于原型设计的思考往往会更加复杂。但不管你是独立新建游戏还是接手别人的游戏,对于原型设计的流程大体是不会变化的:1、建立Paper Prototype纸上框架;2、确定游戏机制,组成成分与玩家体验规划;3、原型迭代。

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其实原本还有一点是游戏主题,放在第二位。有些人可能不明白为什么游戏框架要早于主题,不是先确定游戏的主题再定义框架。其实这个就涉及到实际游戏设计过程中可行性的问题。很多游戏在早期的设计中想法很好,很完美,但是却在设计过程中出现了外在因素的限制(例如成本,人力,时间,技术等),导致最后框架无法实装完成。如果我们先对框架进行建立的话,就可以实现对想法进行多方面的评估以确定是否能顺利实现。而且在这个阶段,即使要进行修改也比较容易。需要注意的是在这个环节上,我们还要考虑与所对接的游戏项目资源的集合,仔细思考如何最大化的利用到现成的资源。

然后就开始对游戏机制进行确定,这一块简单的来说就是定型游戏的模式类别与组成成分。例如你这款游戏是RPG还是塔防?是经营养成还是射击冒险?你打算给玩家什么样的游戏目标?玩家将能在游戏中做哪些事?玩家通过这个游戏能获得怎样的经历等。对于这方面的设计,在游戏圈内的争议一直很大,有的人认为要同步市场热度,有的人认为要打出自己的独特之处,自己引领市场。不过我认为,其实选择怎样的模式与内容并不是特别重要,重要的是你是否擅长去打造这样的游戏。如果你并不擅长制作这种游戏,无论是跟风还是创新都将不会给自己的游戏产品带来优秀的表现(当然创新往往结果会更加凄惨)。

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最后是游戏原型设计中最关键的原型迭代。同数学中的迭代概念一样,原型迭代就是一种萃取过程,通过不断地测试与分析来提升游戏原型的体验,游戏性以及系统的易用性。在这个环节上,对思维的要求强度不亚于是一场头脑风暴。受限于惯性思维的限制,往往在我们真正发现那个点之前,并不能主动的想到游戏中某些功能的冗余性与不合理性。因此原型迭代的重要性不言而喻。对于这一块的努力,往往会和游戏项目的时间安排产生冲突,因为它并不是一个可以具体化时间成本的流程。但你却不可以马虎应对,因为它几乎能直接决定着你的游戏成品到底在媒体和玩家眼中能得几分。

或许正确的打开方式并不是拯救

不过不得不说的是,纵然是原型设计也并不一定就是挽救这款游戏的救世主。如果这款游戏连同风格与素材也都烂到了不可思议的地步,那么说拯救它,其实就是在许下一个不可能完成的诺言。因为一款真正糟糕透顶的游戏不但会给你带来各种各样的技术问题,设计问题,还会有很多意想不到的地方让你感到整个游戏的开发过程相当的无趣。有人可能会在此反驳:“这是一种挑战,游戏没有错,错的是游戏设计师。不管多烂的游戏始终能找到解决的办法,一旦你找到了,你会发现自己的能力又得到了增长。”

但我认为这种看法是无稽之谈。以我的个人经验来看,只有对优秀的游戏进行借鉴与学习的时候,你的能力才会提升。而如果要拯救一款游戏,你更多的只是在想办法填补不足,这并不是一个学习的过程。事实上,如果你在开发一款游戏的时候时刻想着去如何挽救它,而不是去思考游戏未知的可能性的话,那么这款游戏会变的出色的机率也会迅速下降。

那么我们怎么办呢?或许你应该想到它的正确打开方式也许并不是拯救这条路。糟糕的游戏一定能给予你的是反面教材的案例,但是在这个同质化严重的时代,纵然是反面教材这种特征也早就一样泛滥严重了。所以严格来说,你根本无法从糟糕的游戏中获得任何有价值的东西。

此外,一款糟糕游戏的完成也不会给你带来任何的成就感与回报,就算你绞尽脑汁对它进行了优化,但如果它本身就已经坏死的话,游戏与玩家依然不会感激你的所作所为。所以,也许将这款游戏进行拆解后,利用现有的资源和源代码构建来启动新的游戏项目反而是更加合适的选择。

最后

不过我相信,事无具定,无论是原型设计还是拆解游戏也许都并不是面对这种局面最合适的解决手段。那么如果是你,如果有一天你真的不幸接手到一款糟糕的游戏,你会怎么做?

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