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星游视野:探讨如何把控影游联动的游戏设计环节

砍间 2016-06-28

随着游戏产业的泛娱乐布局越来越普遍,影游联动逐渐成为了目前一个时刻围绕在我们耳边的热词。虽然有关于这方面的分析更多的认为是从2015年开始大放异彩的,但事实上电影行业,电视剧行业,动画行业与游戏行业一直以来都是具有高密度的关联性。此前这一点做的最好的毫无疑问就是日本了,得益于他们非常高效的审核机制,改编速度,使得一款IP能在短时间内全面覆盖市场,充分发挥IP的所有价值,使得生命力得到了最大程度的延续。

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不过对于国内来说,2015的确才是影游联动开始施展出潜力的一年,不仅很多知名网络小说改编成电影,电视剧,还有不少游戏也被列入了改变计划当中。根据伽马数据有关于《2015年中国游戏产业报告》的数据统计,我国游戏在2015奶奶全年的游戏市场实际总销售额已经突破1400亿元。而根据国家电影局的统计显示,2015全年全国电影总票房数达到了440亿元。在这样巨大的市场基础下,两个红利行业进行组队,双剑合璧无疑是具有巨大商业战略性价值的。

影游联动的现状

从2015年的《花千骨》、《琅琊榜》到今年的《魔兽》、《愤怒的小鸟》,IP改编,泛娱乐化的产业发展趋势是越来越火爆,已经成为了时下最热门的联合推广模式,并被众多的泛娱乐厂商争相效仿。他们的连续成功也刺激着更多的投资方对影游联动的尝试,从而进一步提升了这种现象的热度。

要说影游联动真正的受益者是谁,其实没有标准答案,根据具体的前提条件,影游的因果关系以及双方的产品质量,受众面等因素都可以产生不同的受益者。游戏行业通过影视获得更广,门槛更低的潜在粉丝(俗称路人转粉)以及进一步包装升华自己的产品,而影视行业通过游戏打开互联网入口,使其普通用户具备粉丝效应,以便在当前同质化非常严重的红海找到符合自己前景的突破口才是影游联动真正的商业价值

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不过值得一提的是虽然现在影游联动产出的案例越来越多,但是它们的成绩却是参差不齐。在众多案例中,影视环节或游戏环节,甚至双环节都不理想的比重并不算低。并没有真正实现影游联动势能叠加论所理想的1+1>2的效果。无论是游戏改编影视还是影视改编游戏都存在着这种不尽人意的失败,不过由于游戏的产出效率更高,因此后者更加普遍。

打开现在的手机APP榜单,有的会提供一个改编游戏分类,如果你仔细观察,会发现在这个列表中的游戏,大部分的下载量或评分并不是很理想,点开他们的游戏详情页面,你会发现很多游戏选择的截图都并非是展现游戏实际体验的,更多的是游戏中的IP渲染图。以这个IP为主要宣传点来展示游戏,而在介绍中,很多也没有体现出游戏到底是怎样的玩法,更像一段文笔优秀的IP软文。

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这就是影游联动目前非常常见的一个问题,但导致这个问题产生的原因却不止一种。

第一,可能是套皮游戏公司,这种公司的制作人和投资者往往并不了解游戏行业,并不具备优秀的游戏项目经验,他们往往会抓准市场的热度,选择一款甚至数款目前人气很高的题材进行游戏立项,他们过度依赖于前者的IP效应,而忽略了游戏本身的设计。大多数时候只是将一些目前比较主流的游戏玩法套用过来,然后换皮成这个IP中的人物,场景与文案就对外发布出去了。

第二,可能是影视公司策略问题,有些影视公司的制作人并不了解游戏开发的流程,筹拍前期并没有与游戏开发团队方面做好时间规划,直到快要上映的时候才开始与游戏公司那边对接,提供资料与需求。而如此短促的时间必然是开发不出什么好游戏的。对于PC网游来说,一款优秀的大型MMORPG开发周期一般在三到五年左右,智能手机网游虽然在制作规模和工作量上有所缩减,但也至少需要1年左右的时间来保证游戏各种环节的质量足够过硬。因此等到这个时候再提需求,最终往往只会让一些贪图表面利益的游戏公司采取换皮的制作方法来完成游戏项目,对整个影游联动的生态系统来说几乎没有任何价值。

游戏环节的把控方法

那么影游联动到底如何使双方获得更加紧密契合的合作呢?我想首先要做到的是如果你希望产品能一起推出,在第一时间覆盖所有类型的用户群,那么在项目开始正式实施之前,就要做好影视制作人与游戏制作人的对接工作,使其能从同样的一个时间节点开始着手,如此一来,大家都能有长达1年的准备周期来确保质量把控上的合格。

但仅仅是时间共享,同步开始也是不够的。曾经有一些影视作品进行影游联动,却把游戏方当成竞争对手,不愿意共享人物造型与场景设计,而在剧情说明上也过于简要,最终导致合作困难,产品出品后,差异性再大,没有成功的联动起来。所以在此之后,正式的影视项目与游戏项目的实施过程中,双方也应该尽量保证IP的资源共享足够及时快速。这其中最好有一位联合出品人,方便于对游戏盒影视作品进行双重把控。如此一来就能使游戏与影视几乎融为一体,具有更高的认知度与用户黏性,塑造出跨业网络覆盖的效果。

在周期与资源都获得保证以后,接下来的重心就要放在对于游戏内容的开发上了。有关于这一方面,则将是要游戏团队一边来完成的任务,影视团队将无法提供什么帮助。再仔细说它之前,我们先要明白一个概念:“影视火不等于游戏火”。

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纵然是同样题材的影视与游戏,但却不能用同样的理念,态度与定位去制作游戏产品,因为影视用户群体与游戏用户群体本身就存在一定的偏差性。游戏想要达到与影视一样的热度,甚至超越影视的成绩,必然还是要从游戏设计的角度来打造符合这种游戏类型所面向的用户的游戏玩法。不过需要注意的是,有的人认为影视改编游戏一定要遵循影视的风格来进行游戏设计,我认为这种想法并不正确。

正如我之前所说的,无论影视表现如何,那其实只是为游戏带来机遇性,并不能从根本上影响游戏的成绩。所以在游戏设计的过程上,我们的选择也将是依照更加具有市场的游戏模式,而不是更加适合影视类型的游戏模式。当你选择好这种游戏模式以后,下一步就是研究出一种或者多种你这款游戏的亮点与特色玩法使得你的游戏对于玩家来说不但具有吸引力,新鲜感,还能有着长足的游戏“耐久度”。

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其实影视改编游戏的游戏良品率不高有一个客观原因,一般接手电影改编游戏的游戏公司并不是非常著名的游戏开发团队。因为非常优秀的游戏团队往往更乐意塑造自己的IP,并精心打造形成自己独有的产品覆盖,甚至实现后期的游戏改编影视。

相对于影视改编来说,这种原创具有更加自由,随性,空间更大的特点,而且也会令他们更加具有成就感。而接手电影改编游戏大多数时候都是那些缺乏明确的,优秀的原创游戏项目或者刚刚进入游戏行业不久,还缺乏经验的游戏团队想利用影视IP来加快自己成长与盈利的步伐。这样一来,游戏质量上会不过关也就不奇怪了。

因此,我们在完成影游联动的游戏环节的时候,应该要尽可能的降低影视IP在这个生态系统中的权重,而加大力度提升游戏本身的质量,把它放在一个更加纯粹的角度来处理。游戏设计师拿到IP资料以后,应该仔细思考,如果它仅仅就是一款游戏,我们应该怎样让这款游戏最大化价值,精致化内容,博得玩家们的喜爱。

摆脱依赖,极致设计

虽然影视游戏之间的相互改编并不是近2年才存在的现象,但是从整个市场变化,资本运作情况来看,影游的正式国际化,商业化“联动”战略才刚开始。虽然这两个行业彼此的规则,运作流程都相去甚远,但却是追求着同样的商业理念而存在的。如果在整个影游联动中,双方能不把对方的影响力作为前提条件而去进行精心设计,使得每一方的作品在它所处的用户圈都具有能使其IP化,具有明星效应的话,才能真正实现1+1>2的联动效果。

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