抄袭这种行为是在大多数产品领域屡见不鲜的现象,尤其对于项目周期短,成效快的移动游戏来说更是如此。移动游戏本身具有开发门槛低,产品功能轻量化等特点结合上目前飞速进展的移动互联网行业是很多投资商的首选。但大多数游戏团队并不是为了突破游戏现状而制作游戏,而是看中了某种主流的游戏商机转而希望自己也能来分一杯羹。因此抄袭之风泛滥,有时候,即使你下载了几十款游戏,你也会发现他们的系统,玩法机制几乎是一模一样的。这就直接导致了大小游戏开发商数量快速膨胀,却并没有使整个游戏行业呈现出丰富的多元化局面。
知名休闲游戏《Flappy Bird》的成功,向世界展示了2件事。其一是休闲游戏的影响力丝毫不亚于大型游戏,其二是即使是山寨游戏依然也能获得巨大的成功。虽然《Flappy Bird》并不是第一款被抄袭的游戏,但毫无疑问它是移动平台上第一款被抄得最凶的游戏。
有趣的是对于这种现象的泛滥,整个业界内认可的声音反而呈上升趋势。有不少游戏行业人认为抄袭与借鉴是出炉一款成功的游戏产品不可或缺的环节。
记得我曾经呆过的一些游戏公司,里面的产品经理,项目总监以及制作人在立项的时候最喜欢对团队说的就是:“它这个模式市场好,我们仿制一个”,“可以照着它的模式来”,“我们要的就是这个效果”。似乎不知道从什么时候开始,游戏设计师已经不再design,而是变成了一种“伪原创”搬运工。
抄袭
事实上,要说完全原创的游戏产品,纵观整个世界估计也没有一个案例。即使是被公认为现代游戏鼻祖的《龙与地下城》,它也是汇集了大量的奇幻文献参考而设计出来的游戏体系。而且随着游戏产业的壮大,产品密度和饱和度越来越高,游戏的原创难度也会越来越大,甚至也许游戏永远就不可能完全“原创”。
但对于产品设计来说,并非只有“完全原创”与“抄袭”两个选项。我们都知道“抄袭”是贬义的,而“借鉴”则蕴含着一定的褒义。有人认为抄袭与借鉴只不过取决你的观察是从什么角度出发的。我认为这种理解是错误的。
游戏内的抄袭很难用法律中定义的33%相似度为临界点来界定,因为抄袭相比借鉴来说更像是没有经过自我理解直接复制出来的产品副本,它不但完整的模仿游戏的上层结构(例如机制,模式,结构,布局),连下层的文案故事,色调搭配以及具体数值系统都完全集继承(有些连图标都一致或者近似)。这样的产品就是纯粹的恶性竞争,除了掠夺他人的智慧和心血,没有任何其他价值。
而借鉴则是一种集大家之长的提炼过程,它可以在一个大的框架基础上继续升华。通过参考他人的优秀设计并融入自己的想法,创造出大框架下的小创新,进一步改善机制上的瑕疵,甚至让原本的开发者意识到自己的不足之处,这对于整个游戏产业来说都是一种良性循环。
这就是为什么有些“抄袭”作品的影响力反而会超越原著。例如《英雄联盟》,这款游戏的游戏机制,模式和基础玩法很显然是来源于早期魔兽争霸3的DOTA地图。但它并没有完整的照搬DOTA的特征,在保留核心部分的基础上,它弱化了游戏上手难度,数据深度,美化了人物造型。它的游戏设计师读懂了DOTA的成功之处和疲软之处,并在深刻理解之后推出了更容易被大众所接受的设计模式。
反抄袭
但是对于现在更乐于赚快钱,走捷径的手游公司来说,纵然是借鉴也需要不小的运作成本,而且国内的不少制作人的冒险精神并不高,也不够信任手下的设计师,所以往往对新的尝试秉持着一定的抗拒心理。因此在绝大多数时候,我们看到的游戏往往是抄袭更胜于借鉴。
面对于这种现象,无论是原开发者还是原游戏受众用户都会感到不爽甚至愤怒。尤其是影响力超越了原作的抄袭作品,它们严重干扰了游戏业界的竞争规则。如果抄得好,会恶性抢夺原游戏的大量玩家数量。如果抄的不好,会使原游戏的口碑跟着一起受损。无论是哪种结果,对于原游戏来说都是得不偿失。那么究竟有没有比较好的办法来反抄袭呢?
一般来说,面对反抄袭,大家马上想到的方案就是利用法律维权。根据中国现有的侵权有关管理办法,对于游戏产品的处罚主要有以下四种:
通知关闭:开发者通过具有可靠证明性质的文件以及资料强制勒令侵权游戏下架,这种方法是成功率最高的,但对于侵权方造成的损失却并不大。
行政处罚:相比通知关闭来说,这种方法的威慑力更高,若有关部门不受理或者处理结果不满意则可以提交到工商局或知识产权局进行进一步处理。若你所提供的资料符合常规标准,并能能证实对方的确存在侵权行为,则可以有效通过这个渠道令对方接受处罚。(但如果抄袭方为底气很足的大公司,此方法依然不够强硬)
民事诉讼:相比前两者,该方法更加正规,而且也可以申请强制执行,但这种方法需要走的流程较长,费用较高,并且需要大量的材料证明,对于小型游戏公司和独立游戏开发者来说压力过大,而且如果面对的是大型游戏公司的话,很可能会被对方的幕后操作反摆一道,得不偿失。
刑事责任追究:最后这个方法,也是处罚最为严重的侵权惩罚,一般来说是严重影响到商品利益,情节非常严重的时候才会使用。与民事诉讼一样,这种方法也需要大量的取证资料,以国内目前的手机游戏平台上的法律建设与保护来说,还并不足以保证这种方案的有效实施。
综上不难看出,虽然目前的确有相关的法律来保护有关权益,但实施起来却困难重重,对于独立开发者和中小型游戏公司来说,他们本来就没有过硬的资金基础,在游戏设计与运作上普遍以尽可能低的成本来完成,如此一来不但维权难,宣传也很薄弱。如果抄袭方是大型游戏公司,很可能反而被对方抢得先机。此外,在具体的流程运作上,他们也不如大型的游戏公司精明和完善,处在非常被动的局面。
因此,在目前国内的游戏类知识产权的保护还不够完善的时候,通过法律来维权具有较高的局限性,并不适用于任何情况。因此,我们不能单纯的依赖于这种后处理的方式来避免游戏被抄袭。
虽然我们时常会听到某某游戏抄袭某某游戏以后获得了巨大成功,但事实上,还绝大多数的抄袭游戏的效果都是失败的。原因在于有些游戏的成功其实是难以复制甚至不可复制的。这就是我所要说的第二种,也是更加简单的反抄袭方法。
我们在设计游戏的时候往往会苦恼这样几件事:受众覆盖面,设计耗时以及可行性。有人说发展到现在,游戏创意已经近乎饱和,很难再开辟一条新的道路,但其实这句话其实是基于一个前提:省时省力简约。大部分手机游戏设计师只看到了手机不适合复杂的交互系统,从而转向了无论是游戏体验还是操作都尽可能简单地道路上,这就给了抄袭者可乘之机。越简单的游戏,制作流程越快,而真正的时间基本都花费在灵感的建立上,而抄袭者却可以跳过这一步。因此或许我们要换个思维来考虑这件事,从设计的源头就开始研究如何制造一款难以被抄袭的游戏。
根据以上说法反向思考,我们很快就能想到越复杂的游戏自然就越难抄袭。鼎鼎大名的MMORPG《魔兽世界》就是一直被抄袭,从未被超越的典范,其深度而极具深思的数据与细节设定,是大量同类换皮游戏始终无法越过的坎。虽然移动平台不可能如它一样制作复杂的游戏交互展现,但并不妨碍设计师对游戏本身的数据模型与内容深度进行精心设计,使得一款看似简单的游戏,实际上却不是那么简单。在这方面,《皇室战争》很显然是目前做得比较优秀的作品,这是那些擅长于表面包装和浅层转换的抄袭者所难以触及到的境界。
总结
当然,面对抄袭这个问题,不管是通过法律维权还是游戏内容控制都并不能从根本上彻底杜绝。就算国内真的建立出完善的游戏产权保护,并能让各种层次的开发者都能有效实施也依然只是起到了一定的约束作用。所以我们倒不妨将这种现象看成是对自我作品的一次客观审视,你的作品被抄袭了说明外界对你的认可,但如果抄袭的这么容易,成功的这么简单,是否说明你的作品其实设计的还不够到位呢?
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