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星游视野:从《黑衣剑士》改良浅谈游戏概念包装

砍间 2016-06-21
导读:在这个被换皮,快速转化设计理念充沛的游戏市场,游戏设计只注重画面精致却忽略了玩法精致性的行为使玩家群体开始对现今的游戏技术开始产生误解,因此在本期的星游视野中,我将为现代游戏开发技术正名,纠正大家对于这方面的误解,并让大家从我的游戏视角来看川原砾大师。

不久前,一款国产刀剑神域改编手游《黑衣剑士》由于具有较为优秀的设计和对原作元素的高度还原在一瞬间获得了大量的游戏用户,榜单成绩也非常壮观。因此我也在第一时间对这款游戏进行了仔细的体验。

可是我发现虽然这款游戏相比同类来说的确算得上优秀,但是作为一款网游动漫改编游戏却没有很好的转化网游动漫中的游戏元素,而这些事实上都是目前可以实现的设计。因此我在游戏鹰眼专栏中发表了一篇名为“《刀剑神域:黑衣剑士》,SAO的抢先体验版?或许它还差了点”的文章来指出这些不足。

然而令我意外的是,这篇文章发布不久后,我的微博上出现了一些质疑的转发言论。虽然对方并没有明说,但从语句中可以感觉到对方认为我将原作中的游戏系统拿来作为现实的游戏设计的参考对象过于不切实际,是一个缺乏思考,不具备可行性,天马行空的解读。

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这不由得引发了我的深思,似乎在这个被换皮,快速转化设计理念充沛的游戏市场,游戏开发商普遍不追求创新,设计上只注重画面精致却忽略了玩法精致性,将移动游戏与简化划等号的行为不但使整个游戏行业圈形成了一定的恶性循环效应,还使玩家群体开始对现今的游戏技术开始产生误解,认为那些可以设计出来的玩法对于目前来说是实现不了的。

因此在本期的星游视野中,我将为现代游戏开发技术正名,纠正大家对于这方面的误解,并让大家从我的游戏视角来看川原砾大师笔下的《刀剑神域》游戏机制如何搬运到真正的游戏中去

如何实装更加SAO的《黑衣剑士》

相信拜读过SAO原作的一定曾或多或少的被川原砾那严谨的思维和丰满的“世界架构”所折服。虽然他所构思的理论与逻辑并不是100%吻合真实的标准,并进一步为实际设计提供准确的参考价值,但由于过于细致的细节说明,已经达到了将其具象化的前提条件。而要怎样利用现代游戏开发技术将其转化为真正的游戏机制则是我们游戏设计师需要思考的事

虽然,从川原砾的游戏全局构建来看,这款游戏其实早已经超越了常规游戏的范畴,实现了一定的世界级规模。不但拥有精致的游戏战斗元素,还有海量的休闲玩法,生活玩法。

毕竟,故事中的茅场晶彦就是为了打造一个自己儿时的梦境世界而设计出SAO。

但我并不打算将所有游戏系统都转化一遍,我想大家更加在意的只是刀剑神域的战斗系统。

说到刀剑神域的战斗系统,虽然初看似乎非常具有想法和创意,但将其剖析看来会发现其实这些游戏机制并不是那么具有“科幻感”。如果将其解剖开来进行横向观察就会发现,它其实就是一款传统的动作游戏机制(而且很可能并不是无锁定游戏),真正使其充满魅力的关键其实是原创剑技系统与攻击连携系统。而这些其实早就已经有了真实的游戏原型。

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《黑衣剑士》选择回合制作为游戏战斗系统这种做法,我认为是属于意料之外,情理之中的。其一是回合制战斗系统对于日系游戏文化来说不但是精髓,也是一种情怀,其二根据《刀剑神域》原作中的战斗定义,不难发现具有一定的回合制游戏特征。

比如2人组队,当敌人出现僵直后进行战斗位置切换。

因此真正符合《刀剑神域》原作的战斗系统应该是动作回合制,有关于这一点,《黑衣剑士》其实也察觉到了,但是察觉的还不够深刻。

原创剑技系统

在《黑衣剑士》中,游戏采用的是一种具有操作性的自动战斗回合制,相对于动作回合制来说,玩家对于战斗进程的控制还不够深入。

作为弥补,游戏允许玩家最高指挥4个角色进行技能释放的安排与部署,但技能数量非常有限,所有技能都是根据角色进行固有分配的。不同角色的技能之间没有明显的特色,更多的感觉只是技能的外观不同,实际作用的种类非常单一。

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而在《刀剑神域》原作中,川原砾所设计的剑技系统更依赖于玩家自主触发。玩家初始不会获得任何技能,只能进行普通攻击。技能的习得是通过玩家在游戏中做出不同的行为动作,通过PSAS(玩家技能辅助系统)进行检定与判断,当条件吻合时将记录下玩家的动作并生成技能。

这种看似非常自由,灵活,不用循规蹈矩的技能学习机制看起来需要非常复杂的识别算法,有的人认为就目前的游戏来说难以实现。不过在我看来,或许它也就是营造一个看起来复杂的感觉而已。

我们先来回顾一下原作中的情节。在SAO篇最后男主角桐人与茅场晶彦进行生死对决之前,茅场晶彦曾告诉桐人,根据他的设计,会二刀流的玩家就是最后带领大家征讨大魔王的勇士。而二刀流只会让反应速度最快的玩家习得。

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从这句话中我们可以获得一个有关于《刀剑神域》技能学习机制的关键信息,那就是这款游戏的技能学习很可能是将相关技能预先设计好的,等待玩家去触发,而不是真的玩家每个人都能创造系统中原本不存在的技能。

因此我们如果对其原理进行思索可能就会发现其实这种剑技系统基本就是根据街机格斗游戏的模式演变而来的,做一个游戏数据库匹配就可以实现。

具体来说,这种系统需要几个重要的环节,分别是:

技能数据库(数据库除了技能基础数据以外还需要加入学习触发条件)。

细致的玩家战斗操作项(不能只是一个无脑普攻按钮)。

运行在后台的玩家战斗步骤采集。

技能数据库事先将不会让玩家学会任何技能,游戏会给玩家内置一套非常细致的攻击交互方式,所有技能的学习依赖于玩家操作这些攻击交互是否满足了技能数据库的学习条件。

例如拳皇中八神的火大用怎样的组合触发。

对于移动游戏来说,设计它的难题并不是技术层面上,而是另外两个部分:

1、在处理这种细致的攻击交互系统时如何优化玩家在移动端的操作体验。

2、非常消耗时间与人力去完成的复杂技能数据库。

对于前者来说,困难是显而易见的,复杂的攻击交互控制最简单的方法就是增加更多的操作按键,但是如此一来不得不面临一个用户机适配的问题。玩家们的手机屏幕尺寸大小不一,不能使用一种UI设计来保证在任何手机上的体验都是合格的。

腾讯即将推出的DNF手游就使用了大量的操作按键,或许是因为游戏功能的还原需要以及大屏手机开始步入主流,一定程度放弃了对小屏玩家的考虑。

那么如何设计才能保证无论是大屏用户还是小屏用户都能较好的体验更加精细的攻击交互呢?

其实很简单,既然是攻击按键不能太多,那我们就削减攻击按键。将攻击按键削减到3-4个,但是给按键增加更多的触控方式,例如拖动,划过,连续点击以及长按等方式,使得一个按键拥有多元化的反应效果。

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此外我们还可以为游戏增添更多的划屏操作,例如游戏中的某个大招,我们需要用手指画出一个六星阵才能触发。

在后台的检定上,尽可能的放宽对于玩家操作精确性的需求,使玩家只要大体正确就能触发相应的攻击。

但是只有一部分技能通过正确的触发方式能解锁添加到玩家的技能选项单里,供玩家选择调用,而另一部分技能则需要玩家每次都进行大致正确的手指步骤性操作才能进行释放。以此提升游戏对于玩家的操作性需求,而不会使挂机战斗的味道太重。

至于技能数据库,之所以说复杂,是因为相对于一般游戏只有技能介绍,伤害公式的数据库来说,这种技能数据库还需要设计更多的条件判断,这无疑会进一步增加技能数据库设计的工作量,导致游戏工期的时间被大幅度拖长。关于这个方面,除了努力去做以外,没有别的办法。

攻击连携系统

相比原创剑技系统来说,攻击连携系统对于玩家体验带来的影响则更加核心化,尤其是对于MMORPG来说。

在《刀剑神域》动画版第二集,大家一起合力讨伐第一层的BOSS时就有具体的展现。当时,男主角桐人用武器迎上狗头人BOSS的攻击,兵器碰撞带来的反冲力使两个人进去了短暂的硬直状态。于是这时候桐人示意女主角亚丝娜立刻趁现在发动攻击。

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于是在怪物还没有从反冲力恢复平衡的时候,亚丝娜就冲了上去,给怪物造成了大量的有效伤害。这是攻击连携系统的其中一个重要体现:硬直力控制

当然,既然是连携的话,自然也就少不了组合技能。相信看过《刀剑神域》的玩家都对桐人和亚丝娜的夫妻剑印象深刻。他们的夫妻剑不但拥有远超过2个人的攻击能力,还能有效格挡能轻易击杀玩家的强大攻击。

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详情可参考《刀剑神域》动画第13集末尾。

探究攻击连携系统的实现相对于原创剑技系统来说更为简单。就《黑衣剑士》的游戏机制来说,可将其定义在不同角色之间的联动性上。

表现一:如果玩家在操作第一个玩家进行进攻的1秒内同时命令第二个人使用某种方式进行进攻,则可以使他们2个角色进入组合技能模式。

表现二:为游戏加入硬直系统,玩家的角色在攻击怪物时如果发生了武器碰撞则会产生反冲力,这时候需要另一个角色上前进行攻击才能造成有效伤害,而在非硬直状态,造成的伤害却比较低。

这种设定可参考无尽之剑的战斗模式。

系统设计总结

分析完最核心的两个游戏战斗机制以后,是不是能感觉到似乎这些功能的原理远远没有其概念表面那么具有科技感。其实不只是在游戏设计上,就连我们日常生活中接触的大多数产品也只是新颖的概念包装,一旦你对其进行原理解剖会发现其实它也就是那么一回事。

举个不相关的例子,所谓的超导无痛人流其实也就是医生能通过微摄像头全程监控到女性体内的情况,因此能做到对身体内部组织的伤害最小化,实现无痛技术。这里的超导就是一个概念包装,技术早就已经非常成熟了。

移动游戏依然充满了突破口

不过通过对这款游戏的设计对比解读以及外行人士的反应也反映着一种不太健康的行业现象。很多游戏开发商与游戏人总在抱怨游戏玩法机制的生产已经进入饱和,游戏创新开始疲软,很难再创造出新的刺激点来冲击游戏市场。

其实这种说法得修改成,创造省时省力快速高效的游戏内容设计已经陷入饱和。各种游戏开发商们总是试图追求一种既要简单,又能吃定市场的游戏玩法。

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虽然游戏历史证明了这种设计理念能在移动平台上获得成功,但并不是一种长远的生存方式。无论是什么样的创意,过于简单的内容必然也会具有着寿命过短的属性。

其实只要大家能适当地放弃对简单,快速效益转化的执着以及对项目风险的担忧,而将更多的心思放在一些看起来更加先进的游戏机制的实现上,磨合出真正优秀,耐玩的游戏系统,就会发现,其实移动游戏依然充满了突破口。

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