由加里·吉盖克斯发明,并经过TSR完善的TRPG(桌上角色扮演游戏)《Dungeons & Dragons》(国内翻译为龙与地下城)是一个传奇的开始。首版诞生于1974年,它的出现为无数的现代角色扮演游戏奠定了坚实的基础。得益于其及其复杂而完整的规则体现,从而能让我们能尽情沉浸到那神华幻象,浪漫而严谨的硬奇幻世界中去。
D&D是角色扮演类游戏的先驱者,可以说几乎所有RPG游戏都能找到D&D的渊源。地下城这种游戏元素是个伟大的发明,其意义几乎和RPG这种游戏模式一样重大,不仅仅是RPG,所有具有这种特性的游戏中的“副本”,“巢穴”概念皆源于地下城。除了在游戏领域的重大影响力以外,D&D还为不同的艺术形式与周边产业之间的融合做出了不可磨灭的贡献。世界上知名的奇幻文学作品《龙枪编年史》、《被遗忘的国度》、《冰风谷》皆是由D&D规则衍生出的艺术产物。
▍完善而细致的RPG雏形,D&D传奇的开始
在D&D长达几十年的发展和演变中,因玩家市场变化和投资者意向的不同,导致其具体规则、设定与背景时常变化,催生出许多形态各异的产品。在早期,有人从D&D的TRPG性质中简单地归类为当时非常热门的《大富翁》类游戏,但是很快,这种错误的观点就被纠正了。因为《大富翁》根本无法与D&D的复杂程度相提并论。早期的D&D只是一个游戏,它的游戏要点是让玩家扮演一个冒险者在丰富多彩的奇幻世界进行冒险。但由于它极度追求完善和复杂所带来的“真实性”,于是D&D逐渐成为了一套准则,具有了更深远和宏观层面的意义。
在这个完善和复杂的世界中,平衡性是至关重要的元素,任何角色都不可能过分强大,如果他在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱。善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心游戏无此功能,即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是D&D的魅力所在。
以游戏本身来说,D&D的成功有目共睹。比如投骰子游戏,很多朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是D&D的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,D&D独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。
建立在D&D规则上的电脑角色扮演游戏非常多,早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏—金盒子系列(Golden Box)。90年代最为人所知的为CAPCOM发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙。近年来最为著名的有BioWare公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和Black Isle工作室的异域镇魂曲、冰风之谷系列。
▍真实而严谨的体系,浅述D&D规则构架
D&D最核心的成分是数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,他决定一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,也就是这个游戏世界的数理基础。D&D用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为D&D是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。
每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个D&D要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(AD&D)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。
不过玩家最热衷于研究的东西还是当属D&D的各种数据和设定。它是一种以数学规律为核心模拟出游戏平衡系数的折衷方案。它充分利用到数据可视化的游戏概念(更具体的说明可点击此处或阅读下方引用进行扩展了解),把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化,以便于让玩家更清楚的对游戏现状进行认知。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是D&D的一个显著特征。
以下引用来自《星游视野:身临其境的游戏,浅析数据可视化与沉浸感》的内容: 在网络游戏中,游戏数据可视化的重要性非同小可,几乎起着关键性作用。最典型的例子就是MMORPG与MOBA类型的游戏。在这些游戏中,数据可视化的设计要求都是浅显易懂的,比如一个没玩过这款游戏的玩家首次接触就能明白这个数据是什么意思。但相对的这些游戏中一般会拥有更加繁多的数据内容和进一步需要理解的概念。比如在很多MMORPG中,都喜欢用不同颜色来区分装备的品质,怪物的强度。所以在游戏中使用数据可视化是增强玩家对游戏现状认知能力,降低游戏上手学习成本的关键所在。 |
数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中。游戏性,在游戏内保持某个程度的相对平衡,让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理。操作性,说到底D&D的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但D&D的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了D&D的发展)。
设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物,在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是龙与地下城。但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过D&D的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。需要特别说明的是作为与D&D世界观设定很相似的网络游戏之一《魔兽世界》也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《D&D Warcraft》。
▍星游视野本期云观察
虽然D&D的游戏模式对于现代来说已经不限于跑团与投掷多边骰,但这份TRPG的典范却难以让人忘怀,《骑士经理2》就是将这种经典的玩法完整的还原到手机上。游戏的特别之处就在于你不仅要担当你所扮演的角色,同时你还要控制作为反派的BOSS。除了可以用角色来进行战斗闯关体验剧情外,还可以设定敌人的种类或数量,每个关卡的难度都可以随心所欲地调整。在游戏特色方面,本质上讲是属于“角色扮演”类的,玩家化身为其中的主人公经过千锤万炼、披荆斩棘、最终抱得美人归这是完美的设想。除此之外,地牢层数的增加难度系数增大,很考验玩家的策略性。
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