随着奥运会的开幕,新的一轮体育竞技热在全世界范围内拉开了序幕。就算之前所爆出诸如里约热内卢的筹备工作不好,奥运会环境污染严重,房间设施破烂等多种负面消息,但依然不能阻挡历史悠久的奥运精神与全世界对于这场盛会的期待。然而伴随着热度,任何想布局体育产业的自然也不会放过体育游戏的潜在市场价值,所以他们一定会借助奥运会来为自己的体育游戏争夺到更多话语权,以获得体育产业更为广泛而全面的用户覆盖以及用户类型转化效应所带来的利润。
早在2015年第三季度的时候,就有一些行业人士预测2016年将会成为一个体育游戏大年。因为2016年8月,第31届夏季奥运会将会在巴西里约热内卢举办。不同于之前,本次国内无论是媒体还是赞助商都大幅度增加了体育产业的投资,这表明国内已经开始重视体育产业的发展了。
他们说手游的崛起显露于2012年,爆发于2014年。2014年的世界杯虽然看似对体育游戏的影响力不够大,但其实主要原因是一直处于小众领域的体育游戏在当时还缺乏一些爆发的前提催化条件。当时不仅产品质量和推广力度不到位,手机网络环境也还尚不成熟,难以满足实时的体育竞技性体验。
但到2016年,一切技术与策略已经成熟的移动游戏领域配合上奥运会的来袭将不会再次错过良机。它们会通过实时的网络竞技性强调操作水平,并植入目前经过验证反复获得成功的角色成长与数据成长体系,以促进游戏消费,延长游戏寿命。还会定时举办稳定的游戏联赛,使体育游戏实现高强度的竞技性价值。因此2016年体育游戏将真正爆发。
但实际上体育游戏是不是真的如他们所预测的这般美好,这么富有前景呢?要鉴别这个问题,我们首先得明白体育游戏的产品定位,什么样的人会去玩体育游戏以及体育游戏目前所创造出的优秀人气到底是源自什么。
体育游戏属性解读
说起体育游戏,其实很多人存在疑问。体育本身就是一种游戏,一种真实存在于现实生活中的游戏,那么为什么还有很多人要去专门买体育游戏窝在家里玩,而不是出去亲自体会呢?这个问题其实很简单。我们知道游戏是为了消遣以及娱乐,但实际上游戏还有着更重要更核心的使命,那就是赋予人们一种现实中得不到的气氛,无法实现的体验。体育游戏同样也遵循这种核心思想。
现实中体育虽然看起来是一件唾手可得的游戏项目,但当你想具体落实到一个计划的时候,对大多数人来说,它又会变得有点遥不可及。人们受限于自己的体能限制,场地限制,人数限制以及繁忙的都市生活难以挤出共同的时间使得现实中的体育游戏门槛与成本在无形之中就被扩大了很多倍。还有一些你想做,但却可能永远也做不了的体育项目。于是体育游戏就成为了体验自己所渴望的体育项目的最佳选择。
我有一位朋友,他是一个十足的体育游戏爱好者,同时也是一位资深玩家。2K系列对于他来说就是电脑中最值得珍藏的游戏作品,他对于这个系列的喜爱难以用言语表达清楚,像我这样的非体育爱好者玩家更是难以体会到2K的魅力,但从他简单而直接的表达中,我却能理解这款游戏对他来说意味着什么。
他说我热爱体育,热爱篮球,热爱赛车,这些项目虽然并不是虚构的,但却依然是那么遥不可及。我想做大风车灌篮以及马赛回旋,但现实中的我却只能允许做后撤步跳投。我想做中场的调度,但我也无法想象空有热情,却没有时间以及经验的我,中场调度交给我会有多么糟糕。我想开着顶级超跑在山道高速,海洋高速,城市高速来一场将一切豁出去的速度挑战,但现实中的我却生活在一个连日拥堵不堪的城市,领着连一辆商务轿车都买不起的工资。
从这些略显酸楚的直白中,我们也可以发现,事实上体育游戏不同于休闲,RPG等更加宽泛定义的游戏类型,而是一种具有着明确用户标签的游戏。体育游戏的产品定位就是帮助体育游戏爱好者获得自己所追求,但却追求不到的体育体验。体育游戏是一种只有热爱体育的人才会去玩的游戏。
所以当我们得出这样的结论之后,就会发现,体育游戏虽然的确能与体育产业生生相息,但体育游戏却不可能因为游戏这种特性与领域为体育这个领域带来更多的用户转型与新鲜的血液。也就是说对于体育产业来说,体育游戏的跨界联动与战略合作,影响力实际上是很薄弱的,它的化学反应始终只能对具有体育标签的用户群体起到作用效果。
挡在奥运与体游面前的是多元化不足?
不过也有人认为体育游戏不能借助奥运热火起来,比不过休闲,RPG,卡牌等主流游戏的关键是因为体育游戏本身的游戏开发上面存在一些问题。首先是理念层面的,他们认为很多体育游戏开发者没有理清楚体育游戏重点是做体育还是游戏?在体育游戏中,实际专业性还原重要还是体育游戏玩法的转换重要?
大多数开发者在体育和游戏层面上选择了优先作为游戏本身的塑造,那就是好玩,而忽略了体育的真实性与高还原度。但令人遗憾的是在体育玩法塑造的时候,虽然他们选择了优先玩法的塑造却又无法脱离这种体育项目的大框架,导致实际游戏玩法还是很单一。最后导致体育游戏不但真实性不高,还非常单调,很快就会使玩家厌倦,形成一个不伦不类的局面。
我对这样的看法不敢苟同。首先对于游戏来说,就算是体育游戏也必须端正一个方向,你是在做游戏。所以体育游戏的重点就是游戏,这是毋庸置疑的。但游戏好玩并不代表就不具备体育的还原真实性,虽然目前做到这一点的人不多,但并不代表这种情况不存在。
至于单一性则就是体育游戏不可调和的矛盾所在。体育游戏相比于其他游戏的一大突出缺陷就是局限性太高,设计师必须基于这种体育项目的框架进行玩法转化与扩充,但这种扩充不能幅度过大,否则你做的就不再是这款体育游戏了。因此体育游戏的单一性严格来说是不可避免,永远无法解决的。
我在文章开头所提到的那些行业人士观点中所做出的改进:“2016年,体育游戏会植入目前经过验证反复获得成功的角色成长与数据成长体系,以促进游戏消费,延长游戏寿命。”才是真正使体育游戏不伦不类的罪魁祸首。试想一款围绕体育规则进行竞技的游戏加入了RPG数值成长,那么玩家的游戏目标还是体育本身吗?我想更多的是转移到了数据养成,人物收集等层面上去了。
当我看到这样的介绍时,在我眼前已经浮现出这样的游戏情景:玩家挑战困难的赛事,努力打比赛获得更多的货币以及赛事奖励。这些奖励将可以使他们获得更高的人物属性与高等级体育明星。而有了这些,玩家便有资格进一步挑战更困难的赛事,并以此无限循环,最终使得游戏公司坐收渔翁之利。在这个过程中,成的是玩家的养成欲望与游戏公司的流水账目,而体育体验本身的优化与改善依然是镜花水月。这样的体育游戏充其量只是一款套着体育皮的RPG游戏。
体育产业与体育游戏的关系
记得不久前在微信上看到一篇游戏产业资讯,资讯内容是《梦幻西游》手游将与中华民族篮球公开赛达成跨界战略合作。《梦幻西游》的负责人在中华民族篮球公开赛发布会上表示,《梦幻西游》手游与NBOPEN篮球赛的联合,是具有战略价值的跨界双赢合作。
我们不仅仅是为了产品的营销,而是为了传递品牌文化,与多方合作,扩张品牌的社会影响力,并使得大家已经具备的用户能相互转化,共赢公利,实现“经济全球化”的美好愿景。通过这次合作,我们不但能让不少篮球爱好者认识到《梦幻西游》手游这个品牌,还能鼓励玩家关注体育赛事。
我不知道《梦幻西游》手游发言人是依据什么做出这样的判断。虽然初一看,感觉是一个非常理想的合作活动,但仔细分析一下就可以发现这种目标根本就是不切实际的,原因也很简单,梦幻西游与篮球游戏的用户定位相去甚远。
作为一个由仙侠回合制RPG游戏发展起来的梦幻西游,它的模式所吸引的群体是休闲,仙侠和传统RPG游戏爱好者,或许篮球爱好者玩家因为这个了解了梦幻西游的内容,但反过来,梦幻西游玩家因此去看篮球赛事的转换率却接近于0。我们仔细观察就会发现,所有的体育游戏玩家要么只是觉得游戏好玩,要么就是有对体育感兴趣,热爱体育的前提。
所以如果玩家本身不对体育感兴趣,无论你怎么做,玩家都不会成为体育产业的新生力量,这与不同类型的游戏玩家转化并不是一个概念,具有更深层次的现实意义。因此我认为这个活动最终受益者很可能只有梦幻西游,而对于体育产业的用户转化效果几乎为零。
因此体育产业和体育游戏之间并不具有联动共生性,它们只是一种附属关系。体育游戏只是一种通过泛产业布局进一步挖掘体育产业潜力与商业价值的有效手段之一。而想要借助体育游戏转化与增生全新的体育用户群,以及通过现实中的体育产业与赛事推进体育游戏的发展,都不过是一种不切实际的臆想罢了。
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