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星游视野:你的游戏需要更加多元化的玩法维度

砍间 2016-08-16

一年前,带着想进一步扩展自己游戏领域视野的目标,我辞去了PC游戏策划的职业,顺应着手游热的趋势,转而选择了手机游戏编辑这个岗位。在这一年里,我从筛选游戏到点评游戏,在到解读游戏。可是随着接触的深入化,了解的深入化,手游带给我的却不是与行业热度对应的优秀表现,而是各种基于浮躁,急功近利以及妥协等负面现象遍布了我的视野。这些游戏虽然大多数都在画面,声乐体验和宣传上下了不少的成本,但游戏千篇一律只在一些表层的东西上进行竞争,却很少去努力优化、改进更为核心的环节——玩法。

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有些游戏开发商也许会质疑我的看法,这里我们需要注意的是,我所说的玩法并不具体指代某种玩法是否优秀。在这里,它并不是一种个体,而是作为游戏中的一个全局属性。不论是掌机游戏,平台游戏,PC游戏还是手机游戏,其实游戏最根本的设计规则并不会有所区别。因为对于玩家来说,他不会因为你并不是PC游戏就改变进行游戏的根本需求与核心动机。所以我们评估一款游戏玩法是否优秀的指标不仅仅是某种玩法是否优秀,而是由游戏中的所有玩法构建的用户感受供应性是否满足了真实循环游戏性与近似真实循环游戏性的标准。

真实循环游戏性:指没有通过诱导或间接强迫,而是由玩家自主意志进行循环挑战的游戏内容

尽可能为你的游戏设计更多的玩法

现在的大多数游戏都有着玩法衍射效应过重的问题。而我个人则非常不建议为了提升游戏寿命,游戏内容的价值最大化,成本效益最大化,在游戏中安插大量的硬性引导,直接或间接强迫玩家去进行并非他们本意想要去循环体验的游戏内容。虽然衍射效应是一种游戏设计中公认的转义利用型解决方案,但如果在游戏中占比超过一定的范围之后,也具有着毁坏游戏体验的效果。

衍射效应:物理学中是指波遇到障碍物是偏离原来直线传播的物理现象,在游戏领域代表游戏内容在生产和消耗过程遇到困难的时候,使用内容转义强化重复利用率的方法

因此我认为一款体验优秀的游戏,在游戏内容循环性的表现层面上并不是依靠游戏硬性(诱导)给玩家指派的任务(例如,某些关卡只有很小的概率获得珍惜道具,而这些道具对于玩家的价值是非常巨大的,因此玩家为了获得这些珍惜道具必须依靠循环挑战这些关卡),而是玩家自主产生的行为(例如,玩家产生我觉得这个很好玩,我想去多玩几次的想法。它可能存在其他值得探索的地方,其它的挑战达成方法。或者一定程度上对于游戏因子的随机分布,这些因子不能直接影响挑战的成败,而是为了扩展更多的选择和挑战方式而存在的)。

这两者之间到底存在什么样的区别呢?其实心流学说已经给了我们解答。美国心理学家Mihaly Csikszentmihalyi曾就心流体验(Flow)做过一系列的研究并进行了系统的定义:“人类产生心流的运作过程实际上是人类在当时进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感”

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在游戏产品层面的具体表现为用户大脑将多元化的感知力大幅度撤离,而派遣到专注中枢,使用户能集中意志力,全神贯注地投入游戏内部,而大幅度削弱感知时间与周围环境的能力,这样一来不但能强化用户捕捉游戏内部细微变化的反应力,还能使得游戏内部的奖惩对用户的多巴胺刺激达到峰值,可以更充分的调动用户的情绪,获得难以名状的乐趣感受。这就是游戏中常提到的“废寝忘食欲罢不能”的游戏体验。

由此不难看出心流的创造在整个游戏产品体验过程中起来了决定性作用,那么究竟如何在游戏中创造心流呢?其实关键在于较好地把握玩家水平与难度的尺度控制。就这个问题,国外多位资深游戏设计师联合心理学家进行数个长周期调查对玩家的游戏反馈与体验感受进行了抽象采样,最终得到了如下一张图表模型。

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图中显示,当玩家的游戏体验处于4区,8区以及6区的时候,将会使游戏的流失率上升到最高,玩家很可能在下一秒就放弃继续游戏,并删除游戏。虽然在3区的时候玩家会产生心流,对于游戏体验来说,身心和意识都处于最佳的享受状态,但物极必反,长时间保持这个状态会使玩家产生持续沉重的心理负担和操作负担,开始疲劳。

要点1:设计多元化玩法维度

如果要合理的制造心流,我们的追求并不只是一个区间的控制,而是能避开某些区间的同时,对1,2,3区进行游戏体验的循环部署(注意,这个循环最好不要是有序的,有序的设计会使玩家快速累积经验反应,因此削弱了新鲜感和应急需要,也会在一定程度上降低游戏乐趣),这就是说游戏中不能只有一种玩法。

但我们也不能把它单纯的理解成无限制的创造更多的玩法,如此一来可能会显得游戏杂乱无章没有主次之分,更严重的是可能会导致玩家的预期与实际相冲突(我明明是来玩传统RPG的,为什么游戏中反而经营部分的比重更大?)。要解决这个问题,我们应该为每一种主玩法提供多种达成方式(小玩法),而不限定为一种以及设定一种最优方法。

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玩家可以自由选择不同的方法完成游戏挑战,每种选择的正确性和权重值相同,只是每种方法所需求的能力都是不同的,例如有的考验玩家的反应力,有的考验玩家的预判,洞察力,还有的则考验玩家的策略。玩家可以根据自己所擅长或想挑战的方向去选择相应的小玩法。

如此一来,不但游戏在保持内容方向的同时能给玩家带来更加多元化的体验,二削弱了单一内容消耗的问题,还能避免游戏设计产生的唯一性,导致游戏在具体体验上对于某些热爱这种类型的玩家却由于具体的玩法表现不适应,从而望而却步,以及对这种玩法就有较高掌握力的玩家又觉得挑战性不足的问题。

要点2:提升玩法耐久度阈值

除了直观的区间表现以外,我在上文还提到了一个物极必反的概念,这其实也是一个非常重要的环节,在玩法设计的时候同样不可忽略。不论多么优秀的游戏内容与设计,玩家经过一定频度的循环体验后都会产生疲劳与厌倦,此时就是物极必反的开始。

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极端的心流体验在带给玩家愉悦感的同时也会带来较大的心理负担,而且由于玩家优先权重过高导致这部分的游戏内容兴趣以及体验消耗速度远超其他环节,玩家厌倦它的速度也会比游戏其他环节更加迅速。(当我们发现一首自己喜爱的歌曲的时候会希望重复听很多遍,二有的人甚至可以连续听一天,结果伺候很长一段时间,他就不再想听这首歌了,游戏玩法也同理)

不过这个问题实际上并不是说一定不能让玩家长时间驻留在心流这一层循环之上,而是要在实现心流等级的玩法的基础上建立更加饱满的层次感,从而使心流体验的持续性增强。简单的来说,也就是要提升这种玩法的耐久度阈值。

阈值:这里的阈值指游戏玩法耐久度的临界值,结合具体背景,它的深层意义是要求同时提升最小临界值与最大临界值

那么如何提升玩法的耐久度阈值呢?想要通过人为不断靠后期去叠加内容的方法算是最简单的最直接的方法,也是最笨的方法,而且一不小心,可能你后期加入的内容反而会破坏这款游戏之前塑造的优秀体验,最终得不偿失。因此为了更加稳定,高效的提升玩法耐久性,我们应该为游戏建立循环模型。如下图所示:

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从这个模型中我们可以发现,不管玩家处于怎样的节点,目标的执行最终都使游戏者局限在玩法的框架之内,但框架内的节点之间却非常灵活自由,可以允许玩家进行一系列不同,具有变化性的决策与操作。玩家通过改变每种要素的整理利用,顺序都可以使具体的体验过程不同。如此一来虽然玩法在宏观角度下是唯一的,但是玩家实际体验却是千变万化的。

实际案例融入式分析

最近小有名气的日系卡牌RPG游戏新作《螺旋境界线》在吉川明镜的带领下,在游戏细节的把控上有着较高的追求,他算得上是一位比较有理念的游戏人生,可惜的是游戏剥离日系装饰性元素之后,实际的游戏体验依然与真正的日式游戏具有不小的距离(日式手游同样做不到这一点),因此我们就拿这款游戏作为案例,结合以上两点所提到的理论展开实际应用。

其实在多元化玩法维度这个方面,《螺旋境界线》是有意识到的,它所创造出的Ring Out出局式玩法,为玩家在传统伤害之余多提供了一种胜利方法就是这种方向的体现。但是从目前的表现来看,它在中后期的布局却并不是很好,没有进一步发挥它的价值,只是做到了一个入门的效果。

其一是Ring Out玩法在后期如同其他游戏的诟病一样,开始存在诸多限制和约束,例如推动的权重以及几乎无法推动的敌人,使得玩家的重点又回到了传统的伤害层面上。其二Ring Out这种玩法的变化性依然非常有限,或许在短时间能给玩家带来一种新鲜的战斗体验,但是并没有形成模型化的多重变幻效果,若后期想带来更加丰富的玩法需要设计者继续手动植入,如此一来游戏的玩法效率与玩法之间的组合利用率就不高了。

我认为要解决这个问题,应该把游戏中的各层系统与设定的可能性与变通性进一步提升。例如不同的角色之剑可以达成连携效果使得推动性得到加成。还可以考虑在默认横版的布局上增加手动操作模式,使得可以忽略固定的一种战斗机制,而且在手动战斗模式下,某些组合型攻击可以起到反向效果,吸引某些后排敌人到前排承受攻击伤害等。

但最关键的还是这种玩法至始至终都要据有较高的权重,不能因为副本难度的加强,而削弱Ring Out的存在价值。若担心这种方式会降低游戏难度,过快消耗游戏资源,可以在Ring Out的推动复杂性上下手,增加更多的交互性操作,而不是弱化Ring Out属性。

至于在玩法耐久阈值上,这款游戏则可以说根本没有发挥出大多数日系游戏一直以来的优势,多系统,多玩法,多样化,以及紧密的联动性。整款游戏除了核心的卡牌RPG养成与体验具有局限性的Ring Out以外,并没有其他玩点提供给玩家,因此每次游戏,很快玩家就会发现没有东西可玩的。

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在这方面,我认为完全可以加入更多的生活系统玩法,例如挖矿,钓鱼等小游戏(不要直接变成MUD那种直接结果触发式的,可以提供一些具体的小游戏体验流程),而在剧情推进上,除了核心的战斗系统还可以加入大规模战役战棋模式等系统进行玩法的陪衬。如此一来,远远比现在的一个简单收藏卡片观看系统来的实在。

总结

手游发展起来的这几年里,纵然大量的游戏一直以轻度碎片的借口,而不用心设计游戏,却依然能经久不衰,足以证明这个市场的巨大受众与未来优秀的前景。但正因为如此,我们才要尽快走出目前的手游怪圈,怪态,以真正标准的游戏设计理念来为移动平台带来更加优秀的产品体验。大家应该时刻提醒自己,手游并不等于玩法弱化,它是更加核心的交互体验优化,而玩法的增添与改进则是这条道路上的第一步。

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